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Indies más, indies menos

Hablamos de diferentes tipos de juegos independientes, y de cómo son vistos por el resto.
Indies más, indies menos
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

Ya he leído más de una, y más de dos veces, que diga cuáles son mis juegos independientes favoritos. El otro día hice un repaso de los favoritos de los expertos mundiales, y, como era de esperar, aparecieron varios comentarios expresando disconformidad o sorpresa.

Y esto es debido a que los gustos de cada ser humano son diferentes, y lo que para algunos es clave, para otros es accesorio, y al revés. Además que hay que tener en cuenta condicionantes humanos que hacen que cada valoración sea distinta según quien sea el autor y quien sea el que lo tiene en cuenta.

Por eso, podemos ver casos como el de Binding of Isaac, un juego diferente en la ambientación, pero que en el fondo no deja de ser algo más o menos parecido a lo que vimos en Smash Tv o Gauntlet hace mucho tiempo, hecho en flash y no especialmente atractivo visualmente. Pues sus más de 2 millones de copias indican que a alguien le debe gustar mucho. En cambio, esto no es suficiente para haber sido nominado en los IGF.

Lo contrario puede ocupar a alguno de los juegos finalistas de este año, que no tienen comentarios en las tiendas donde se han vendido, o no hay críticos interesados en ellos, pero que son multifinalistas. Seguramente, conforme pase el tiempo, estos mismos críticos de repente se harán los sorprendidos.

Y eso que hay herramientas bastante notables para poder hacer seguimiento a la mayoría de juegos independientes. Más allá de que las empresas o creadores deben ser los primeros interesados en que sus juegos sean conocidos por doquier, los críticos o expertos en videojuegos deberían saber qué títulos se están realizando. Uno llega a entender que si es el autor de un blog pequeño muchos juegos puedan pasar desapercibidos, pero si por el contrario hablamos de monstruos como IGN, Gawker o Gamer Network, seguro que habría alguna manera de organizarse internamente para poder dar cobijo a todos estos títulos, en lugar de hablar siempre de los mismos juegos.

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A nivel personal, a mí me gustan dos tipos de juegos independientes: los que me ofrecen cosas nuevas y los que hacen mejor cosas que ya me gustaban. Del caso 1 podemos hablar de experimentos como Façade o de obras como Papo & Yo, y del caso 2 podemos mentar el excelso Jet's N Guns o la sobresaliente segunda parte de Shantae. Pero también os puedo decir que yo, a la hora de juzgar un juego, no distingo si está hecho por una persona o por una megacorporación. Así, no comparto ese pasar por alto fallos por el hecho que lo haya hecho una sola persona en su casa durante cuatro años o cuatro días. Un bug es un bug, un gráfico feo es un gráfico feo, y una mecánica aburrida es una mecánica aburrida.

En Indie Game: The Movie hay un momento en el que Jonathan Blow (cuyos dos juegos como desarrollador independiente llevan años en desarrollo, el primero con un gran éxito y el segundo con un esperado gran éxito) explica que los jugadores piden de los juegos independientes que sean "menos pulidos" que los realizados por grandes compañías, con sus editores y sus campañas de marketing.

Y está claro que la dinámica de los blogs, de las redes sociales, de Youtube, de los foros como NeoGaf, de los eventos como la Penny Arcade Expo o de tiendas como Steam, favorecen más ese trato directo entre el desarrollador y el usuario final. Y uno de esos usuarios finales puede acabar siendo un crítico de una revista/blog, puede ser un miembro del jurado del IGF/Indiecade ponga usted el evento que prefiera, y esto hacer que se le tenga más aprecio a esta obra, que no a otra similar.

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En principio, esto lo puede hacer cualquiera. Pero cuando uno ve que en las nominaciones del este año no están de finalistas títulos como Beatbuddy, Framed, Galak- Z, Kromaia o The Swapper, y que en cambio estén juegos como Corrypt, Save the Date, Dominique Pamplemousse in "It's All Over Once the Fat Lady Sings!" o Perfect Woman es un poco curioso. Incluso un juego que es más o menos de mi agrado como Luxuria Superbia tiene una metacrítica de 63. Dudo mucho que eso sea recomendable para ser uno de los juegos destacados del año.

Así que, personalmente os aconsejo, cada vez que veáis hablar de un juego independiente, que miréis bien sobre qué es lo que os están explicando. Fijaros bien si ese juego tiene tras de sí un autor famoso, porque en esto, como en todo el mundo, sirve lo de "cría fama y échate a dormir". Fijaros bien en el juego, si es lo que os interesa o no, porque si no os puede pasar como a mucha gente que tras jugar a Gone Home, se encuentran que no es lo que se esperaban. Y como todo en la prensa, echad un ojo a varias fuentes. A ser posible, fuentes de la que os fiéis por experiencias anteriores.

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Y que conste que a servidor le encanta ver cómo alguien que ha realizado un juego que le gusta siga haciendo juegos. De hecho, me sabe mal que autores independientes como Moonpod, Nurium Games, Arkedo u otros más o menos conocidos lleven tiempo en la nevera o ya hayan echado el cierre. Igual que me extraña la poca querencia que tienen los desarrolladores independientes a generar secuelas (así, de memoria, recuerdo Samorost, Noitu Love, Shantae, la saga Blackwell, y pocos más entre los destacados).

Una de las esperanzas que tenemos los que nos gusta este tipo de juegos directos y de un tamaño no especialmente grande es todo el fenómeno del Crowdfunding. De allí pueden salir proyectos realmente interesantes, en los que puede intervenir el usuario directamente, y se pueden pulir gracias al soporte del fan antes del lanzamiento de los juegos. Por eso, la semana que viene dedicaremos la columna a echar un ojo a esos proyectos que se acaban de financiar o están en pleno proceso de financiación. Y como siempre, estaremos atentos a vuestras opiniones.

¡Hasta entonces!

Ramón Nafria
Colaborador
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