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Indiespensable

La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

Despedida y cierre

Nos despedimos con esta columna repasando lo que ha dado de sí la escena independiente en los últimos seis años.
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Hace poco tiempo le comentaba a un amigo: "pues hace ya más de 6 años que tengo una columna de juegos independientes en Vandal, me parece algo sorprendente". Y así debió de ser, porque poco después me comunicaron que esta columna se cierra ahora, en noviembre 2019, aunque me podréis seguir leyendo por aquí, analizando cada semana algún juego indie.

Y bueno, que menos que hacer un poco un repaso de todo lo que ha sido y lo que se ha hecho, antes de dar el portazo.

Muchos nombres

El mundo de los juegos independientes tiene muchos nombres, y aquí hemos hecho repaso de algunos de ellos. Hemos hablado de autores, tanto locales como internacionales, pero también de gente que sin hacer videojuegos tiene mucha relación con la escena independiente. Por ejemplo, Kelly Wallick, jefa del Independent Game Festival, Celia Pearce, directora del Indiecade, Chris Charla, director del ID@Xbox, Anne Ferrero, creadora del documental Branching Paths (y del canal TocoToco, ahora Archipel), Sun Park, fundador de Seoul Indies y Out of Index, así como creadores como Daisuke Amaya, Terry Cavanagh, Edmund McMillen, Robin Hunicke, Locomalito, Swery, Rami Ismail, además de empresas a las que se les conoce más que a sus desarrolladores, como Wadjet Eye Games, Enjoy Up o Milkstone Studios. Y lo cierto es que sería interesante actualizar esa lista cada cierto tiempo, porque aparecen nuevas personalidades en el mundo independiente (como Hempuli o ZA/UM, igual que nos dejan otras (al final no pude dedicarle una columna a Alec Holowka, pero de alguna manera temas como el suyo se hablaron aquí con antelación).

Sistemas desaparecidos

En estos seis años hemos podido ver nacer y desaparecer algunos sistemas con mucha relación con los desarrolladores independientes. Por destacar alguno especialmente podemos hablar de la consola Ouya, que apareció en el mercado poco antes de que empezase nuestra columna, y que ha acabado el servicio también algo antes de nuestro cierre. Pero no podemos olvidarnos de dos de los sistemas que sirvieron de entrada en las consolas a muchos desarrolladores, especialmente a aquellos que no tenían recursos para pagar costosos kits de desarrollo. Primero Xbox Live Indie Games, que en la actualidad aún tiene conversiones apareciendo en sistemas más nuevos, y luego WiiWare, el primer sistema de descarga de las consolas de Nintendo, que puso muy fácil a muchos desarrolladores el hecho de poder lanzar el juego en Wii (otra cosa es que sacasen beneficios). Y no podemos dejar de lado a Greenlight, ese intento de apertura de Steam que fue desapareciendo poco a poco hasta que se acabó convirtiendo en que cualquiera puede lanzar los juegos directamente a Steam cumpliendo con ciertos requisitos. También desapareció DSiWare (aunque no le hicimos homenaje), y podemos considerar que PlayStation Minis dejaron de recibir contenido, pero no se ha dicho nada de su cierre (de hecho aún se pueden comprar).

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Viajes por el mundo

Mi primera incursión en esta página fue gracias a uno de mis viajes, concretamente la Penny Arcade Expo de Boston en Marzo del año 2013. Desde entonces he viajado por todo el mundo (más o menos) y he intentado que estéis al día de juegos independientes de lugares bien diversos. Japón (luego hablamos de ello más en profundidad), Francia, Holanda, Taiwan, EE.UU., Alemania, Corea del Sur, Canadá, Suecia y por supuesto España (recogiendo ferias de Barcelona, Madrid, Bilbao, Málaga y Valencia). Seguro que me dejo algún lugar, y os aseguro que me hubiera encantado traeros algo de Polonia o Rusia, que seguro que tienen cosas muy interesantes en sus eventos, pero por ahora no se ha terciado. Aún así, supongo que seguiré yendo a ferias en unos meses.

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Indies por lugares

Pues hemos hecho cobertura de algunos lugares donde los desarrolladores independientes tienen alguna idiosincrasia en concreto. En este caso nos hemos centrado en dos países por motivos muy diversos. Uno es España, porque nos pilla cerca, porque nos conocemos más o menos todos los juegos (siempre se escapa alguno y cuando te enteras te preguntas "pero este juego es español?"), y porque si no lo hacemos nosotros quién lo va a hacer (ahora está de moda Polonia, tal vez algún día nos toque a nosotros). El segundo es Japón, por una mezcla de filia, por el hecho de que llevo como yendo desde que empecé esta columna entre una y dos veces a tierras niponas por año, y por las circunstancia de que muchos juegos independientes de allí no son conocidos hasta que dan el salto al charco, además que tienen sus propios pequeños eventos, e incluso sus propios documentales para gente de fuera. Pero además de estos dos países conseguimos que participasen los desarrolladores franceses en una animada conversación, y la idea era conseguir los de otros países, pero no fue tan fácil.

Juegos de géneros algo olvidados

En la actualidad funcionan principalmente un tipo de géneros, especialmente entre los grandes títulos o juegos "AAA". De hecho, la escena independiente empezó (es una manera de hablar) con juegos que se consideraban "poco aptos" para ser comerciales, y que acababan recuperando algunos de esos géneros que no tenían demasiados representantes. Por eso hemos hecho el repaso de algunos géneros, de los que destacaría la recopilación de matamarcianos, los juegos de lucha "yo contra el barrio" o beat 'em ups, los juegos de tiros donde además corremos o saltamos (o run & gun) y plataformas de todo tipo sin contener los nombres Mario o Sonic. Lo cierto es que hubiera estado bonito haber seguido hacer ese repaso, porque seguro que en cinco o diez años tenemos más clásicos de estos géneros, aunque ya se consideren algo "fuera de las tendencias".

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Homebrew

Si hay algo que sea independiente es hacer juegos para máquinas olvidadas. Pero de alguna manera extrañísima la gente sigue haciendo juegos de Spectrum, Amstrad CPC, MSX y otras máquinas aún más antiguas. Lo sorprendente, aún así, es que algunos de esos juegos y algunas de esas máquinas no sólo son muy buenos para esos dispositivos, sino que incluso consiguen financiarse con éxito (y con unas cantidades monetarias relativamente altas) en campañas de micromecenazgo, y que además dan lugar a juegos que pueden competir de tú a tú con algunos de los juegos que aparecen en la actualidad para dispositivos más modernos. Dentro de poco seguramente hablemos de uno de esos juegos, pero no deja de ser un fenómeno a seguir.

Cambios en "lo indie"

Desde su nacimiento Sony apostó muy fuerte por los desarrolladores independientes. Camisetas y mensajes de "PlayStation Love Indies", apoyo a juegos de medio, bajo y alto presupuesto, espacio en grandes eventos, etc… Gracias a ello conocimos juegos como OlliOlli, The Witness, Murasaki Baby y otros juegos. La alternativa por parte de Microsoft fue ID@Xbox, un espacio para indies que sigue en pie y que les permite publicar juegos de manera muy sencilla, de donde han aparecido juegos tan potentes como Cuphead. Pero en 2017 los indies ya no eran relevantes para PlayStation 4 (y la Vita directamente no era relevante para Sony en Occidente) , así que dejaron de darles ese espacio, mientras que la competencia se recrudece notablemente en Xbox One, de manera que juegos como Star Lords de Mercury Steam son ejemplos de juego independiente, a pesar de su alto presupuesto. Pero entonces aparece Nintendo, y gracias a Nintendo Direct conocemos juegos de nuevo no demasiado grandes, e incluso crean Nindies e Indie World para comunicar mejor el mensaje. Veremos que pasa con la nueva generación, pero lo cierto es que el escenario para los desarrolladores independientes no para de cambiar.

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Y hasta aquí la última columna. Ha sido un placer leeros, y no os preocupéis, porque seguiré por aquí analizando juegos indies cada semana. Si tenéis peticiones os pido que las dejéis en los comentarios del juego indie de cada jueves.

Hasta entonces, ¡nos leemos!

Ramón Nafria
Colaborador
Ramon Nafria lleva en la prensa de los videojuegos desde 1999, habiendo pasado por varios medios hasta llegar a Vandal en 2013. Además lleva desde 2003 en el desarrollo de videojuegos, habiendo sido el presidente de la primera asociación de desarrolladores española, y organizador de varios eventos. En la actualidad realiza más tareas de las que debería hacer al día, además de intentar sacar una familia adelante. Seguero recalcitrante, intenta que los buenos videojuegos sean conocidos, no importando la plataforma, el origen ni la cantidad de dinero que se hayan dejado en marketing.
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