Comenzamos la aventura en el apartamento de Sherlock Holmes, frente a Tom. Pulsa cuadrado (o el botón / comando que indique tu plataforma) para construir el perfil del niño.
Cuando la mirilla se torne amarilla significa que estás sobre un punto de interés. Examina sus ojos rojos y marca la deducción correcta: ha llorado hace poco. Examina también el cuello (malnutrición), el colgante (Tom tiene ocho años) y el remendo (padres cariñosos).
Avanza la escena para ver otras zonas: el bolsillo (puede leer un mapa) y el brazo inhábil (malformación). Valida la observación. Cierra el cuaderno y verás que el icono de perfil te saldrá ahora en verde, lo cual indica que ya lo tienes construido y puedes centrarte en el interrogatorio.
Pregúntale qué le trae por aquí, cómo se llama y desaparecido. Deberás pulsar el botón indicado antes de que termine la cuenta atrás para contradecir la mentira. Selecciona padres cariñosos. Sigue preguntando qué pasó, raro cómo y tres semanas. Contradice la mentira con Tom tiene ocho años. Finalmente, vámonos.
Ahora puedes entrar en el dormitorio a la derecha de la chimenea para cambiar tu aspecto, si lo deseas.
Sal del edificio y habla con el niño de los periódicos.
En el cuaderno, ve a la pestaña de la brújula y selecciona Whitechapel para realizar un viaje rápido hasta allí.
Cruza el arco de piedra y tuerce a la izquierda en la siguiente calle para llegar a Dorset Street. Entra en la casa número 12, sube las escaleras y abre la puerta E. Aquí, examina la palangana en el suelo, la chaqueta colgada, la caja de herramientas, la olla en la cocina, las provisiones y la estantería.
En la mesa, examina la fotografía y las facturas. Cuando las tengas en la mano, pulsa sobre ellas para verlas todas. En la mesita de noche, el libro azul y la vela.
Pulsa R1 para activar el talento de Sherlock, que te permite descubrir pistas que no se perciben a simple vista. Así descubrirás el trozo de papel que hay en la chaqueta.
Examínalo por delante y por detrás. Sube la escalera de mano y, en lo alto, examina el punto en el que la mirilla se pone amarilla. Baja, coge la vela de la mesita y vuelve a subir. Mueve la caja que has tocado antes. Examina la cartera, ábrela y saca el papelito del bolsillo. Al lado izquierdo hay otros trastos, nada importante. Habla con Tom.
Regresa a pie de calle y dirígete a North Street, a mano izquierda. Entra en el Old Tabard Pub. Siéntate en la silla de la derecha y examina al tipo del sombrero; tendrás que mantener los controles en el círculo para escuchar la conversación. Haz lo mismo apoyado en el pilar entre los dos otros grupos de señores para oír lo que dice el hombre de la camisa azul. Finalmente, siéntate en el taburete de la barra, cerca de la entrada, y observa a tu objetivo. Examina su oreja (patillas) y el vaso (agua).
Monta guardia y mantén el botón indicado para que pase el tiempo rápido. Ve afuera. Tras la cinemática, recorre la calle de la izquierda hasta que veas al hombre misterioso. Recuerda que puedes correr manteniendo pulsado R2. Verás unos barriles con la etiqueta de cobertura. Posiciónate detrás y espera a que el objetivo se dé la vuelta. Persíguelo por las calles por el camino evidente.
Llegado el momento, tendrás que meterte dentro de una casa, donde un padre está echando el sermón a su hijo. Entra por la chimenea y asciende. Cuando cambie la cámara, posiciona el cepillo sobre los restos de hollín y límpialo todo para seguir avanzando. Es normal que llegues con los pulmones al rojo vivo.
Ahora deberás avanzar por los tejados y andamios hasta que puedas descender por un cable con gancho. Prosigue con la persecución, métete por el jardín de la izquierda, salta la valla y sal por el agujero cuando tu objetivo ya haya pasado de largo. Más adelante, habla con el niño limpiabotas para ocupar su lugar. Tendrás que usar los objetos en el siguiente orden: trapo mojado, cepillo grande, trapo seco y cepillo pequeño en betún. Igualmente, se molestará y tendrás que continuar persiguiéndole.
Tras ir por un callejón para acercarte al carruaje, pulsa X repetidamente para engancharte detrás.
Salta por la parte rota en el muro, abre el portón de delante y mira a través de la ventana. Examina el escudo de armas y el escritorio.
Regresa a la parte delantera y mira por la primera ventana. Examina los sacos de comida y al par de hombres. Márchate saltando el muro por el mismo lugar.
Examina el dibujo de Wiggins y dirígete al archivo de libros de la chimenea. Aquí tienes tres secciones: investigaciones, periódicos y enciclopedias, entre las que puedes alternar usando los gatillos. Lo que ahora buscamos está en investigaciones, bajo la sección de marcas y emblemas, con el título de "Escudos de armas británicos".
En la conversación con Katelyn, escoge la opción que prefieras.
Abre el cuaderno y haz viaje rápido a casa de Marsh. Llama a la puerta, ábrela y realiza el perfil de Marsh. Examina los ojos rojos (no se siente bien), el anillo (hombre adinerado), la colcha (está enfermo), la caja junto al té (analgésicos fuertes), el cuaderno (asistente personal de Lord Marsh), el motivo en el chaleco del asistente (miembro de un club de caza) y el estetoscopio (médico). Valida la observación.
Cierra el cuaderno y empieza el interrogatorio. Pregunta si estás interrumpiendo, le reconozco y enfermedad de Marsh. Contrasta su respuesta con analgésicos.
En su casa, examina los siete bultos de comida para los pobres y la mesita, donde podrás inspeccionar una fotografía y dos periódicos. Activa el talento de Sherlock para descubrir el documento sellado bajo los papeles.
Tras sacarlo, vuélvelo a mirar y subraya el nombre de John Strowbridge.
Haz un viaje rápido a casa de Hurst. Habla con Tom y examina la caja: llave, aceite, baqueta y la insignia militar. Activa el talento de Sherlock para percatarte de un cubo con líquido espeso junto a la mesa. Coge el trapo, rótalo y examina su lado húmedo.
Regresa al 221B de Baker Street, ve al archivo de investigaciones y busca "Wolfjack, Je Suis Prest" en la sección de insignias y medallas.
Interactúa con el perro y dirígete a casa de Hurst. Mueve a Toby siguiendo el rastro verde. Al llegar a la división de caminos, sigue el que lleva hasta una puerta en la valla de madera. Dentro, examina la puerta al sótano. Ya controlando a Sherlock, adéntrate en la estancia y ve hasta el fondo del todo para inspeccionar la última puerta de la izquierda. Fija la atención en la foto de Tom.
Selecciona la primera ganzúa y úsala un par de veces para desbloquear la cerradura. En el cuartito, examina el mapa de la pared, el soporte, el contenido del estuche de cartuchos, el par de sobres y, en el escritorio principal, la carta de despedida, el periódico y la lista con nombres.
Ahora tendrás que ir emparejando los nombres equivalentes de ambas listas tachándolos sucesivamente en una y otra.
Una vez hecho esto, pulsa L1 para activar el talento de imaginación y así visualizar el fusil que hubo sobre el soporte.
Abre el espacio de deducción pulsando triángulo. Es momento de relacionar todas esas pistas (pulsa R1 tras cada emparejamiento para volver a mostrar las pruebas disponibles). Estas son las parejas que puedes hacer ahora mismo: desaparecido + lista de pobres, exploradores de Lovat + herido, trabajo especial de Hurst + preparativos, trabajo especial de Hurst + carta de despedida (entra y selecciona "Última oportunidad"), artículo de periódico + lista de pobres ("Información"), negativa + lista de pobres, programa de Educación Especial + trabajo especial de Hurst ("Conexión").
Ahora tendrás un nuevo objetivo. Ve a la casa de Marsh, dirígete a la parte trasera y abre la puerta de atrás usando la primera y la tercera ganzúa, una vez cada una. Ya dentro, tendrás que poner la mirilla sobre el jarrón que hay junto a Watson.
Examina los cuadros sobre la chimenea y, en el escritorio, los dos sobres. Aparta el libro del emblema para encontrar un tercero. Activa el talento de Sherlock y descubrirás un cuadro torcido con huellas. Apártalo para hallar una caja fuerte.
Después de la cinemática, escóndete en el rincón tras la pila de libros. Cuando el doctor se marche, ve a la caja fuerte y pon la combinación 10 – 22 – 14. Abre la caja y examínala para llevarte dos cartas y un trozo de mapa. Sal del despacho.
En la siguiente cutscene, mueve la mirilla rápidamente para coger el pañuelo manchado.
Estarás en el apartamento; habla con Watson. Examina el pañuelo, enfoca la lente hasta que veas las manchas definidas y obsérvalas. Coge la varilla, rasca los esputos, mira la muestra y usa la pipeta para derramar los tres líquidos, de izquierda a derecha, sobre ella. Colócala en el microscopio y busca los elementos inusuales desplazándote a la izquierda.
Ve al archivo de enciclopedias, en la sección de botánica, y lee "Cien robles legendarios ingleses". Examina el mapa que hay junto a la puerta de entrada y sitúa el pedacito de papel sobre su ubicación.
En la conversación con Katelyn, escoge la opción que prefieras.
Abre el espacio de deducción para realizar emparejamientos: cazador inveterado + Club Quatermain y mapa + invitación.
Haz un viaje rápido hasta el bosque de Epping.
La sección que viene ahora puede ser bastante frustrante, pues consiste en escapar (los disparos vienen desde la pantalla) y dosificar el medidor de aguante a la vez que equilibras con la distancia del cazador respecto a ti. Tendrás que ir moviéndote de cobertura en cobertura, aunque te recomendamos que te saltes alguna si ves que llegas bien a la siguiente. Cuando estés al descubierto y ya veas el láser rojo, desplázate justo antes de que dispare para que no te dé. Si caes en algún cepo, pulsa X repetidamente para liberarte.
Cuando tengas que elegir camino, ve por el peñasco y luego por los arbustos raros. Inspecciona todos los puntos de interés del cadáver y reanuda la huida. En la próxima bifurcación, sigue el aroma de la ciénaga.
En la ciénaga tendrás que continuar con la misma dinámica, pero esta vez activando el talento de Sherlock cuando estés a cubierto para visualizar el camino y no hundirte en el lodo. Finalmente, llegarás a suelo firme y podrás avanzar hasta cruzar un tronco que hace de puente.
Examina los puntos de interés del cadáver y corre hasta meterte en una cabaña.
Aquí tendrás que inspeccionar la mesa, donde hay una fotografía y una venda. Métete dentro del armario.
Entra en el espacio de deducción para realizar los últimos emparejamientos: venganza + intromisión ("Venganza") y cadáver de Lord Harrington + cadáver de pobre. Pulsa sobre el núcleo que se ha formado y escoge "Cacería nobiliaria". La conclusión final te debe llevar a la condena de Lord Marsh.
Por último, se te dará la opción de disparar a alguno de los dos. No hagas nada.