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Categoría: Mi review Publicado: 12:49 19/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Se cierra el ciclo de los F-Zero con este análisis. Descanse en paz...Falcon... :__(
Coge una nave de entre las más de 30 disponibles y recorre los circuitos de F-Zero, esta vez más rápido y frenético, con modo historia, retos....y una dificultad menor. Gráficos Han sido mejorados aquí y allá. la base es la misma, pero los circuitos ganan en riqueza de detalles en los fondos y con más tipos de ambientaciones como port Town, el cañón o Mute City. Las naves también han sufrido un ligero upgrade con un diseño mucho más pulido, muy diferentes entre sí (y hay más de 30) y con nuevas animaciones en los giros y al realizar el turbo, dejando una estela azul tras de sí. El diseño de los personajes está sacado de la serie de televisión que salió en Japón años atrás. Se agradecen y siempre es mejor que nada, pero los diseños son demasiado cartoon y exagerados, distando a veces bastante con los diseños originales. Además la velocidad ha sido ligeramente aumentada, haciendo que el Modo 7 vaya como la seda. En el modo historia tenemos buenas ilustraciones con fondos y algún elemento superpuesto con movimiento para darle dinamismo a los acontecimientos, quedan bien sin duda. Por otro lado, el diseño de los circuitos flojea un poco con respecto al anterior, las pistas son algo más simples, hay menos atajos y menos obstáculos para dificultar las carreras. Los menús muy buenos. Sonido Regresa por fin los temas clásicos: Mute City, Big Blue, Red Canyon, Silence....Buenos arreglos en general obviando las limitaciones de sonido de GBA. Las nuevas melodías (pocas esta vez) no desentonan y suenan bien. Quizás se abusa demasiado de reciclar melodias clásicas. Atronadores efectos de sonido con voces en off y todo de bastante calidad para el comentarista que además de darnos la salida y el final de la carrera nos acompaña por los menús del juego, algo parecido a F-Zero GX. Duración Mucho más extensa sin duda que Maximum Velocity. Tenemos los típicos modos Time Attack para rasgar segundos al cronómetro y hacer las mejores marcas con fantasmas, un modo práctica configurable con circuitos, número de corredores y dificultad y el ya clásico Grand Prix con 3 copas de 5 circuitos cada una y una copa extra con 8 circuitos. No está mal teniendo en cuenta que además tenemos un modo historia y más de 30 naves a elegir, el 85% de ellas ocultas teniendo que ganar los GP en sus 3 dificultades o pasarte el modo historia con sus 8 personajes y obteniendo la mayor recaudación de dinero con cada uno. Sin duda pasaremos bastantes horas para ir obteniéndolo todo. Otro modo bastante entretenido (aunque algo corto) son los retos, 48 para ser más exactos que son misiones cortas específicas con nave predefinida que nos propone desde recorrer un tramo del circuito en un tiempo determinado o dar una vuelta completa y todo ello cada vez con una dificultad mayor, siendo el tiempo muy ajustado (nos premiarán con copas de bronce, plata u oro, siendo estas dos ultimas bastante duras de conseguir) los tramos más complicados y las naves más difíciles de manejar. hay 4 categorías (del rango C,B,A y S) con 12 pruebas cada una. Jugabilidad y Diversión Jugablemente aporta sutiles novedades, así como aumentar exponencialmente las posibilidades y modos de juego, dejando a Maximum Velocity como un juego "beta". La estructura es la misma, ganar carreras por los diferentes circuitos. Siguen siendo 5 vueltas y esta vez tenemos a 29 corredores aparte de nosotros (pese a que sólo veremos a no más de 6 o 9 por delante de nosotros) con sus respectivas naves personalizadas. Se pierde algo que añadía un plus de dificultad a las carreras y era que cada vuelta se acotaba el número de corredores, haciendo indispensable estar entre los 3 primeros en la última vuelta. Aquí eso no ocurre, pero ganamos una clasificación general de todas las posiciones con puntos al acabar una carrera, haciendo importante quedar entre los primeros para al final del GP tener más puntuación que los rivales, además existe la posibilidad de noquear otras naves pulsando el botón L o R dos veces seguidas, si lo conseguimos la nave se romperá (y se sumará un punto a nuestro contador de muertes) y al final en la clasificación tendrá 0 puntos, lo mismo pasa si durante la carrera otras naves explotan por quedarse sin energía o se salen del circuito (es raro, pero pasa a veces). El control se ha suavizado, ahora tendremos más opciones para equilibrar nuestra nave y esa sensación de manejar naves incontrolables desaparece, haciendo su control mucho más ameno, aunque con peculiaridades para cada nave como es de esperar, algunos giran mejor, otros son más rápidos, etc. Depende de ti buscar el que mejor se adapte a tu estilo. No desaparece el machaca botones para coger bien las curvas, normalmente con A aceleras, con B frenas y los botones L y R son para tomar curvas, salvo casos muy enreversados, casi siempre se toma mejor una curva pulsando el botón A y soltándolo repetidamente. Como ya dijimos otra novedad es el uso de "booster" o aceleración, cuando antes nos daban una aceleración por vuelta, aquí podemos usarla indefinidamente....a costa de sacrificar parte de tu barra de salud, salud que se llena como ya sabeis situándose en las barras verdes que hay por los circuitos, aunque hay que admitir que abundan demasiado, haciéndolo todo mucho más fácil. Pasando ahora al nuevo contenido, tenemos el tan citado modo historia, se compone de una historia central (variable según el personaje que usemos) que se entrelaza con varios personajes principales como C.Falcon, Samurai, Shadow, Zoda... No es mal modo, pero le falta sustancia ya que la historia no es nada del otro mundo, son 5 fases por cada personaje (hay 8 en total) y son misiones de todo tipo, aunque ganar es la premisa de todas. La otra novedad es el modo misiones, son 48 y son tramos específicos que hay que superar dentro de un tiempo (bastante justo) limitado. Depende de nuestra rapidez en completarlas se nos dará una copa (bronce, plata y oro) conseguir al menos superar la prueba es fácil, en uno o dos intentos, pero conseguir plata u oro es ya otro cantar. En general el juego es más y mejor. Sin duda aporta muchas novedades, pero por el camino pierde algo muy importante y es la dificultad. No es que sea insultantemente fácil, pero si un paseo. Con 3 modos de dificultad no nos toserán en ninguna copa salvo las dos últimas y en el modo más difícil, encima no es que sea muy difícil llegar siempre primero, pues iremos en cabeza casi siempre, adelantándonos un par de coches de vez en cuando (la CPU es algo mala) haciendo que la existencia de 30 naves en la carrera sea algo anecdótico. Lo mismo pasa con otros modos. Es una pena pues deja el juego con una sensación agridulce, haciendo que el nuevo contenido quede a medio gas por ser todo tan fácil, aunque adictivo y rejugable sigue siendo y una grata experiencia en el género de velocidad. NOTA: 7.5 Publicado: 19:55 16/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Volvemos a la DS para analizar un juego MANLY.
Los Ángeles, en pleno comienzo de los 80. Kyle Hyde sigue su rutina diaria en su trabajo de vendedor a domicilio para Red Crown. Sin embargo esta vez se escaquea del curro demasiado tiempo, tanto que Ed, su jefe, decide ponerle de patitas en la calle. Destrozado, Kyle regresa a su apartamento en el Cape West, pero un día puede dar para más malas noticias. En la entrada, su amigo Tony le advierte que la dueña del edificio, la señora Patrice, ha decidido venderlo, por lo que a final de mes deberán de abandonar sus habitaciones todos los residentes. Esta noticia consterna a todos los inquilinos, tanto que empieza a aflorar oscuros secretos del edificio, donde hubo unos asesinatos años atrás cuando el Cape West era un Hotel y muchos parecen esconder bastantes secretos que pueden salir a la luz ahora que el Cape West corre tan mala suerte. Kyle deberá de investigar que ocurrió aquí hace años y de paso descubrir que le ocurrió a su padre. Gráficos Vuelve el estilo cómic en blanco y negro con esas animaciones tan buenas que le caracterizaba para los personajes, aunque ya no sorprenden tanto, sigue siendo un regalo para la vista. Para los entornos se sigue usando elementos poligonales algo discretos con otros como fondos o fotos reales como cuando acercamos la vista para inspecionar las cosas, que no quedan mal, pero que desentonan un poco con la pulcredad tan buena que tienen los personajes y sus animaciones. Aunque se nota una leve mejoría en general es todo calcado a Hotel Dusk, salvo la ambientación de estar en un edificio con varias plantas (que tiene más pinta de hotel que el Hotel Dusk). Tenemos también una gran escena de video inicial, junto con imágenes estáticas que se usan cada vez que comenzamos un nuevo capítulo. Las conversaciones telefónicas han ganado mucho, al igual que el diseño de los personajes, donde Kyle presenta un aspecto mucho más maduro y pulido. Sonido La banda sonora es básicamente muy parecida a la de Hotel Dusk, de hecho reutiliza las mismas melodías en bastantes ocasiones. Para esta ocasión se vuelve a optar por el blues y melodías tranquilas para ambientar. No hay voces, como es de esperar y los efectos de sonido correctos. Tenemos como en el anterior juego un tocadiscos para ir escuchando todos los temas según vayamos avanzando. Duración Ronda las 10 horas. No incita mucho a ser rejugado pese a que tiene unos curiosos extras como minijuegos de Pinkkie Rabbit o la mesa del billar. Una novela alternativa de Last Window que es básicamente un libro virtual de la aventura y con detalles curiosos sobre Kyle. La trama es más espesa aunque los puzzles son más ligeros que el anterior. Jugabilidad y Diversión Estamos ante una secuela con todas las de la ley, por lo que básicamente el estilo de juego sigue intacto, así que encontraremos una aventura gráfica conversacional tirando más a la novela gráfica que al videojuego. El primer aviso es que a todos aquellos a los que no le gustó el ritmo y estilo de juego de Hotel Dusk, se alejen de esta segunda parte, pues obviamente no encontrarán nada diferente, es más, la historia cobra mayor peso con respecto a los puzzles. Así, en resumidas cuentas seguimos usando la DS a modo de libro (con opción para zurdos) dejando la pantalla táctil para mover al personaje pinchando en la dirección deseada y viendo un plano dibujado (y detallado) general del piso o habitación en la que nos encontremos, mientras que la otra pantalla nos muestra lo que ve Kyle con entornos poligonales. Cuando iniciamos una conversación la pantalla táctil será para el otro personaje y elegir las preguntas, tomar apuntes, etc. la otra será para Kyle y sus expresiones durante las conversaciones. Siendo una aventura gráfica, tiene que contar con 2 factores indispensables: los puzzles y la exploración. Para lo último no hay muchas quejas, estamos ante unos apartamentos con varios pisos y sus múltiples habitaciones, es más grande que el Hotel Dusk, pese a que la sensación de vacío (habitaciones que no pisas o no tienen nada que hacer) es mucho mayor frente a la precuela donde casi todo estaba ahi por algo. En los puzzles ya si tenemos algún que otro inconveniente, son escasos y de nula dificultad, siendo algunos tan simples como encender una tele, abrir un buzón, poner un tocadiscos o romper un tarro de cristal. Vamos por ahi recogiendo objetos, pese a que casi siempre iremos al son de la historia y no obtendremos objetos hasta que realmente lo necesitemos, algo que en Hotel Dusk ya pasaba, pese a que había algo más de margen. Sólo en los últimos capítulos encontramos rompecabezas algo exigentes, es una lástima pues se esperaba mayor reto al ser una secuela. El peso jugable, por así decirlo, recae pues en los personajes, las conversaciones y la historia. Por lo que hay que tener muy claro de antemano lo que nos puede ofrecer el juego. Tenemos ya la típica libreta para ir apuntando cosas importantes, aunque poco uso se le da y la posibilidad de combinar objetos, cosa que se requerirá 2 veces a lo sumo. En las conversaciones, además de seguir el arco argumental, hay que prestar especial atención a las contestaciones o preguntas que formulemos, un paso en falso hará que el personaje no esté muy contento contigo y finalizaremos la partida, teniendo que recomenzar desde el último punto de guardado. El juego es en resumidas cuentas una novela detectivesca con algo de interactividad con el jugador, pero algo limitada, ya pasaba con Hotel Dusk y en Last Window se acentúa más. Se pierde por el camino lo ya expuesto, pero se gana en riqueza argumental, mucho más madura, unos personajes mejor definidos y narratividad (los monólogos de Kyle son sencillamente geniales). Sin embargo se pierde ese factor sorpresa, pero en general es una secuela que los fans llevaban ansiando tanto tiempo y que ahora está aquí, teniendo el honor de hacerlo completamente en castellano y saliendo en nuestro territorio (en USA no salió), además de gozar de la última obra de CING antes de que desaparecieran. NOTA: 8 Publicado: 16:08 10/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Con la inminente salida de Zelda Pajaritos y Acuarelitas, tengo el honor de analizar a uno de los peores Zelda de la saga. Bonne apettit!
Tras todos los problemas y desenlaces ocurridos en Wind Waker, Link no tendrá mucho tiempo para el descanso. Mientras viaja con Tetra en busca de nuevas tierras a bordo del barco pirata, un extraño buque fantasmal se topa con ellos. Tetra en un intento por investigar, se ve atrapada por un poder oscuro y Link cae al mar sin poder salvarla. Ahora tendrá que buscar ese barco y rescatarla junto a un nuevo compañero, el incorregible Linebeck, un ávaro y egoista buscador de tesoros que te llevará en su barco por las extrañas aguas de las nuevas regiones. Gráficos Gráficamente es algo irregular. Muestra entornos poligonales y se mueve todo de forma muy fluida, pero a costa de recortar en detalles, mostrando escenarios algo vacíos. En el mar por ejemplo veremos las islas a lo lejos sin mucho popping, pero claro está dividido en 4 cuadrículas algo pequeñas y con unas 5 islas en cada una con mar y más mar y con aparición de enemigos o gaviotas aletaorias...no es muy meritorio y el aspecto de las islas en el mar no se parece en nada al aspecto que luego veremos cuando estemos visitandola y es cuando llegamos al punto más negro del juego, el diseño artístico es bastante feo, carente de personalidad. Las islas tienen todas el mismo diseño o base dividida en varias alturas pero no dejan de ser "pisos" superpuestos de tierra con algunas casas o cuevas. las mazmorras más de lo mismo, de diseños simples y artísitcamente planos, da igual en que mazmorra estés, todas se parecen entre si, al igual que las islas por fuera o el propio mar navegando por el barco (las mismas nubes, el mar impasible y nunca se mueve el sol de su sitio). Se nota las limitaciones, además los personajes pese a tener unas geniales animaciones y expresiones faciales no dejan de parecer monigotes simples con muñones a modo de manos, sombras redondas, etc. Lo realmente meritorio son algunos jefes finales mostrado a doble pantalla por su inmensidad. bastante bueno este punto. No llega a ser catastrófico, pero en este apartado poco nos dice el juego, le falta "algo" o "mucho" para ser más exactos. Sonido Una banda sonora que pasa sin pena ni gloria. melodías reutilizadas como la del mar de Wind Waker o la de los Gorons pero a peor, las nuevas melodías, sosas y sin mucho encanto además de repetirse hasta la saciedad (siempre suena la misma música en las grutas y en la mitad de las islas también es la misma melodía). Los gritos de Link digitalizados cumplen al igual que los efectos. Pero muy gris todo. Duración Bastante descafeinada, en torno a las 10-15 horas, por lo que sería uno de los Zeldas más cortos. Las mazmorras son sencillas y en cuarto de hora- media hora puedes acabarlas. además que hay sólo 6 mazmorras. Sobre los extras, son mínimos también, ahora no hay cuartos de corazones, sólo enteros y se consiguen de forma muy fácil, pocos minijuegos o sidequest...en general muy justito todo y demasiado fácil. Lo de conseguir piezas diferentes del barco no es nada reseñable y se suelen conseguir aleatoriamente. Lo más interesante es conseguir las 20 piedras de cada poder (fuerza, sabiduría y valor) esparcidas por todo el mapa. Hay también una opción oculta para intercambiar piezas y objetos coleccionables entre tus amigos via Wifi. Tiene también un curioso modo multijugador llamado duelo, es algo parecido a lo que vimos en Four Swords, pero ni se le acerca. Jugabilidad y Diversión Todos los componentes de la saga Zelda están presentes, el problema es que lo hacen de forma tan tímida que parece que estás jugando al primer Zelda creado por Nintendo y sin duda el mayor punto negro es que todo gira alrededor del uso de la posibilidades de la Nintendo DS, obstaculizando al propio desarrollo del juego para conseguirlo. La base jugable es la misma que Wind Waker, aparecido en Gamecube hace ya un tiempo. El problema es que las limitaciones que ofrece la DS hacen que sea todo más insustancial, por lo que nos encontramos un mapeado reducidísimo, 4 zonas de tamaño medio, pero con mares vacíos, con 5 islas explorables en cada una y si eso un buque navegando y enemigos que aparecen aleatoriamente, no hay mucho más que explorar pese a que moveremos la cámara libremente. Para navegar lo haremos trazando de antemano la ruta en la pantalla táctil y así el barco se pondrá en marcha y sólo nos preocuparemos de estar atentos por si aparecen enemigos y admirar el paisaje (paisaje que son nubes clónicas, mar azul y alguna isla a lo lejos). El mar no ofrece muchos más misterios, hay tesoros como los de Wind Waker ocultos, previamente encontrando los mapas que nos ubiquen su localización, con un añadido, un minijuego de controlar la grúa esquivando minas submarinas (algunas móviles) para llegar al fondo y luego traerlo a la superficie. Tiene su gracia al principio, pero cuando repites la misma mecánica 10 veces se hace tedioso y repetitivo pues a veces el minijuego es el mismo sin cambiar siquiera la localización de las minas, encima por cada golpe la grúa pierde un punto de vida, si llega a cero la grúa queda inutilizable hasta que vayamos a los astilleros de la isla inicial para arreglarla por 100 rupias, un poco trabajoso. Ya en tierra firme, y siendo islas, nos encontramos con porciones muy reducidas, sólo unas 4 o 5 islas están pobladas, pero no van allá de más de unas 5 casitas mal puestas, siendo lo demás terreno vacío con algunos árboles, cuevas o templos donde se encuentran las mazmorras (que pasaremos a desglosar al final). Es así como la exploración aquí es nula, sólo las 2 ultimas islas son de tamaño y entramado considerable, las demás con un diseño tan simple que hasta asusta. No hay mucho que hacer salvo desenterrar tesoros con la pala, cortar hierbajos, etc. Dejando la interactuación con los personajes (los pocos que hay) al mínimo: Linebeck, los astilleros, las tiendas y poco más que irá desvelandose junto con la trama. Por lo que no encontraremos sidequest profundas entre personajes más allá de entregar x objeto a fulanito, de hecho poco te importa la vida de los pueblerinos. El control de Link se basa única y exclusivamente en la pantalla táctl, no usamos botones sino que con el stylus pinchamos hacia la dirección en la que queremos mover a Link. Al principio resulta extraño, incluso molesto, pero te vas acostumbrando. No es malo el control ni da problemas, pero opinamos que no es del todo fiable ni es el mejor control para un Zelda. Para dar espadazo es lo mismo, "raspamos" en la pantalla para dar tajo, pulsamos a un enemigo para hacer un tajo vertical y trazamos un circulo para hacer el famoso tajo circular. La doble pantalla se usa en todo momento, la de abajo, obviamente veremos la acción y controlamos a Link, la de arriba queda relegada al mapa, que se nos muestra siempre estemos en mar, tierra o mazmorra. Siendo muy cómodo y mostrando las anotaciones que vayamos haciendo. Los objetos se han visto reducidos de forma alarmante, no hay botellas, las expansiones de bombas y flechas hasta se pueden comprar en la tienda de terry por 1000 rupias y sólo hay 6 objetos a lo largo de la aventura: El arco, el Bumerang, la pala, las bombas y la garra que regresa de Wind Waker con usos mucho más interesantes. El problema, además de que son pocos es el nulo uso que tienen a lo largo de la aventura, una vez utilizados pocos nuevos usos descubriremos para ellos, algunos hasta caidos en el olvido (como el último objeto, útil en la penúltima mazmorra y ya está): El bumerang para aturdir, las bombas para paredes sospechosas y el arco para las estátuas con ojos. El más interesantes como decimos es la garra que da mucho juego, sobre todo en la mazmorra donde lo conseguimos, pero ya estremos cerca del final de la aventura. Las mazmorras es otro punto negativo, en vez de ir progresivamente complicándose, se simplifican hasta tal extremo de ser lineales y facilísimos, sólo la última mazmorra supone un mínimo reto. Siempre las mismas mecánicas, con sólo un camino posible, con puzzles algo simples y obvios ya a estas alturas y lo peor es que la mazmorra central lejos de ir complicándose, se va simplificando cuanto más avanzas en la historia. Esta mazmorra es el eje central del juego, deberemos de visitarla muchas veces, tiene límite de tiempo (nuestro tiempo irá creciendo a medida que avancemos en la aventura) y sirve para ir encontrando las cartas naúticas para descubrir nuevas zonas. El problema radica en que aunque la visitemos una vez, a la siguiente todo se deshace, debemos de resolver de nuevo los puzzles, y encontrar las llaves para ir descendiendo. Son muchas salas, y vas poco a poco, se hace muy cansino ya a partir de la tercera vez que la visitas, siempre es lo mismo y como decimos por suerte al obtener nuevos objetos, la mazmorra tiene atajos ocultos para no malgastar tiempo en zonas ya exploradas, pero no deja de hacerlo repetitivo. El juego parece más centrado en mostrar las posibilidades de la consola con la excusa de jugar a un Zelda: Dibujar cosas en los mapas, trazar el rumbo con el bumerang, soplar o gritar para resolver acertijos, etc. Olvidándose de mantener un nivel paulatinamente mayor para mantener la atención de jugador. No consigue su objetivo y se queda a medio gas en todo lo que ofrece, resultando una experiencia monótona, aburrida y carente de encanto para ser un Zelda. NOTA: 6 Publicado: 21:03 07/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Por fin llegó el momento que esperábais, un juego de Wii para analizar, ya hace tiempo desde el último. Se trata de Donki Monki Simon Dice, justo cuando en unos meses cumplirá su primer añito. Tras completarlo al 200% me veo por fin capacitado para analizar el regreso del simio por parte de Retro Studios.
La apacible isla donde habita Donkey Kong y sus amigos se ve de repente envuelta en un ataque por unos misteriosos seres llamados Tikis que deciden robar todos los plátanos (incluidos los que tiene DK guardados en su "arca") e hipnotizar a todo animal para que acaten sus órdenes. Sin embargo por cosas del destino, la hipnosis no le hace efecto al posible "limitado" cerebro de DK por lo que es inmune estos. Así, junto a su fiel colega Diddy Kong ponen rumbo en una aventura que les llevará a recorrer toda la isla y descubrir las intenciones de los Tikis. Gráficos ![]() En conjunto, componen uno de los trabajos más laboriosos en un plataformas de Nintendo. Una gran ambientación, con entornos poligonales, pocos fondos "dibujados" encontrarás en el juego. Todo se mueve mientras recorres los geniales escenarios que cuentan con un diseño sobervio. Animaciones, texturas, iluminación y todo con un toque "cartoon" que al principio choca, pero que luego te acostumbras y ves los miles de detalles que hay por el juego, con varios fondos, con el que a veces jugaremos y todo cambiando de uno a otro. Una de las pantallas más vistosas es la ya famosa costa al atardecer, con tonos anaranjados y con las siluetas en negro (con la vistosa roja corbata de DK). Es una fase preciosa y que veremos cosas similares unas cuantas veces a lo largo del juego. Como puntos flacos, el diseño de enemigos, que no es lo suficientemente variado y que cuenta con poco carisma, sobre todo comparado con el mundo creado años atrás con Rare. No es que sean malos, de hecho algunos son tronchantes como los pollos con zancos o los tiburones con esa sonrisa malévola, pero que no llegan a transmitir mucho. lo mismo va para los jefes finales, los cuales pasan sin pena ni gloria por el juego, poco memorables, incluyendo el jefe final del juego, donde uno se espera algo más. El diseño de niveles es simplemente magistral, ya no sólo por la complejidad que tienen, sino por la increible variedad de situaciones que vivimos. Un no parar de ideas a cada cual más loca, haciendo desmarcarse de el resto de plataformas. También un buen punto es las ambientaciones que recorremos, es cierto que ya huelen a tópicas: selvas, volcanes, minas...nada nuevo, pero la recreación de las fases por parte de Retro es simplemente maravillosa. Finalmente, el diseño de DK y Diddy es bueno, con animaciones muy fluidas, sin embargo no están tan detallados y se ven algo "feos" comparado con el diseño de anteriores aventuras del mono, donde su pelaje usaba el tan aclamado "fur-shading". Aquí más bien se ha optado por unos diseños algo más simples, quizás para no desentonar con el diseño del juego en general, con ese toque cartoon que ya mencionábamos. ![]() Sonido Mantiene un nivel notable, pero se queda muy lejos de la banda sonora de los antiguos Countrys. Tenemos melodías rescatadas en forma de remix, algunos forman unos arreglos más que decentes, otras en cambio se quedan a la mitad de lo que eran. Para las nuevas melodías pasa algo similar, algunas suenan estupendamente y tienen un ritmo muy pegadizo, otras sin embargo pasan sin pena ni gloria de forma anecdótica. Los temas en cohete o el mundo 7 en general son muestras del buen hacer sonoro para las nuevas melodías. Los efectos de sonido geniales, aunque como es de esperar no oiremos ni una voz, sólo gemidos simiescos. Duración ![]() Es quizás uno de los plataformas más completos que hay, con retos para todo tipo de jugadores, el cual su duración puede ascender a las 40 horas si queremos obtener el mayor porcentaje. Si simplemete deseas pasártelo sin muchas complicaciones en torno a las 10-15 horas puede rondar tu primera partida. En primer lugar está lo que es el juego en si, lidiar a lo largo de las más de 60 fases por los 8 mundos de la isla. Superarlas no es fácil, y hay una buena curva de dificultad, pero como decimos está por lo alto del resto en cuanto a complejidad. Tras pasarnos el juego podemos optar por conseguir el 100%, para ello debemos de reunir varias cosas a lo largo de cada fase, que son las letras K O N G repartidas por los escenarios, las esferas y unas piezas a modo de puzzle que forman una moneda. En el primer requisito no tendremos mucha dificultad, las letras suelen estar visibles, aunque para llegar a ellas deberemos de currárnoslo un poco, en cuanto a las piezas es ya otro cantar, pueden ser de 5 a 9 trozos escondidos en la fase, ya sea en paredes falsas, en plantas que hay que soplar o en una fase secreta de check point consiguiendo previamente todo lo que haya. Como es una tarea de exploración y bastante larga, se nos da la posibilidad de comprar en la tienda de Cranky al loro Squeak, que previamente seleccionándolo al elegir una fase, estará en la pantalla inferior a la espera de sentir la cercanía de alguna de estas piezas y avisarnos. Su uso es opcional, así que de cada jugador depende si recibir una ayudita o explorar a fondo cada rincón por su cuenta. Con las esferas, por otra parte, tendremos que superar los templos de los 8 mundos. Estos templos tienen un diseño más duro que las fases normales y superarlas no será fácil. Accederems así a la fase final. La cosa no acaba aquí, tenemos un modo contrareloj, completamente opcional, pero que los jugadores más experimentados sabrán agradecer, en el que se nos premiará con medallas nuestra rapidez acabando cada fase. Los tiempos están prefijados, así que hay que currárselo para obtener las mejores medallas. Desbloqueamos también varias cosas por ello en el menú extras, como dioramas, ilustraciones o melodías del juego. Además y para poner el broche de oro tenemos el modo multijugador que aunque no es el foco principal del juego se agradece y un reto final, sólo apto para los más duros donde hacer una segunda vuelta en condiciones más extremas. Hay juego para rato. Jugabilidad y Diversión Mucho tiempo ha tenido que pasar para que Donkey Kong nos brindara una nueva entrega de la saga que le llevó a lo más alto. Sin embargo no es una continuación al uso, mantiene la esencia de los Country pero se aleja de ella y busca su propio estilo. Las evidencias son palpables, los enemigos no tienen nada que ver con anteriores entregas, ahora están los extraños "tikis", la familia Kong que Rare fue creando se queda reducida a DK, Diddy y cranky y por otro lado los animales que tanto peso tuvieron en la trilogía original se queda simplemente en un uso algo anecdótico del rinoceronte Rambi. Estamos pues ante el "reinicio" de la saga, y juega sus propias cartas para sorprender continuamente al jugador y hay que admitir que lo consigue. El juego cuenta con tantísimos conceptos e ideas en cada fase que hasta que no ves todas las fases no dejarás de sorprenderte: persecuciones, elementos móviles o que se derrumban a nuestro paso, uso de elementos nuevos con cada cambio de mundo, etc. Resultaría algo repetitivo hablar del objetivo del juego, estamos ante un plataformas y como exponente del género deberemos de recorrer la isla, dividido en varios mundos (Selva, Playa, Fábrica, Volcán, Bosque, Mina...) bien diferenciados, y cada uno de ellos con un buen puñado de fases en el que hay que llegar al barril que cierra cada fase y en la fase final de cada zona nos espera el jefe final de turno. Hasta aquí nada nuevo, es en el desarrollo donde DKCR nos sorprende. Como ya hemos comentado el diseño de las fases es realmente ingenioso, pese a que el juego tiene una vista en 2D como los últimos plataformas aparecidos en Wii, vemos todo con sustancia y poligonaje, pocos elementos dibujados veremos a lo largo del juego, todo está diseñado en 3D, con varios fondos a veces interactuables y con elementos en movimiento en casi todo momentos como estátuas, rocas, barcos que nos atacan, incluso el porpio suelo que se desprende. Tendremos también pequeños detalles como dientes de león, unos cubos, molinillos, plantas hélice y demás elementos con los que interactuar (soplando casi siempre). Otros detalles que veremos y que nos ofrece los momentos más tensos del juego son las de persecución (quizás demasiado presentes) donde iremos a pie o en un vehículo mientras la pantalla va moviéndose sin descanso y ocurren varios sucesos en pantalla: un barco con 3 piratas que intentan cazarnos, un pulpo que arrasa con todo lo que se encuentra, una horda de murciélagos (con "madraza" de regalo) o miles de arañas que inundan la pantalla son algunos ejemplos. Estamos ante un plataformas de lo más versátil como veis. También hay lugar para momentos más tranquilos donde los saltos ajustados están a la orden del día como el bosque con sus lianas y con esas casas móviles, la zona prehistórica donde todo se desprende a nuestro paso o las ruinas con mecanismos ocultos. ![]() Tampoco es cuestión de desvelar todos lo grandes momentos que encierra el juego, pero es una pequeña parte del desarrollo que nos encontraremos a lo largo del juego, que no se limita a ponernos una serie de plataformas con los que superar y listo, está todo muy bien pensado, enemigos incluidos que pese a que no son muy difíciles de vecer, están puestos estratégicamente para ir al son de las fases. Todo esto es bastante admirable pues en un mundo tan manido como el de los plataformas, innovar cada vez es más difícil y DKCR resulta fresco en casi todo momento. Ahora, entre otras características de su desarrollo, tenemos como hemos comentado 3 posibilidades además de ir con DK y Diddy a pie (cosa que veremos con más detenimiento más adelante) y son Rambi, la vagoneta y el cohete. Rambi prácticamente aparece en 4 o 5 fases, es una pena pues podría haber dado más juego. Básicamente está encerrado en una caja especial y al liberarlo podremos montarnos sobre el, arrasando prácticamente con todo, pudiendo ir a toda velocidad o rompiendo rocas para poder acceder a zonas ocultas. Los otros 2 vehículos ya sin son más presentes en el juego (quizás demasiado en algunos casos) la vagoneta no es nueva y básicamente son fases donde iremos montada sobre ella y deberemos de preocuparnos por hacer bien los saltos, esquivar a los enemigos o saltar antes de que se precipite al vacío. Son fases donde hay que estar muy atentos. La novedad lo pone el cohete que protagonizará fases cortas donde deberemos de calibrar la altura con pulsaciones con un timing determinado para no volar demasiado alto ni caer en picado. Al principio cuesta, pero a base de probar consigue cogerle el punto y sortear estas fases llena de elementos que aparecen en pantalla sin previo aviso o esquivando a los enemigos. Fases muy divertidas y directas, aunque abusan demasiado de ellas. Ya en las fases a pie, jugablemente la cosa no es tan simple, pero bastante asequible. manejamos a DK en todo momento y si encontramos un barril especial, liberaremos a nuestro fiel amigo Diddy. Esto repercute bastante jugablemente ya que se pegará al simio para ayudarle. Con el podremo usar su jet pack unos segundos para mantenerse en el aire unos instantes, facilitando bastante el plataformeo. Además pasaremos de tener 2 puntos de vida a 4. Entre las habilidades del simio están la de rodar (agitando el mando mientras corres) para eliminar enemigos y si damos un salto justo antes de acabar daremos un salto largo, soplar para apagar fuegos, o activar mecanismos con el viento, dar unas fuertes palmadas en el suelo sacudiendo el mando mientras estamos parados para activar mecanismos en suelos especiales o atontar enemigos cercanos, agarrarnos (indispensable en lianas o paredes y techos con hierba) y sin duda la más importante: Saltar. A esto se le añade las habilidades especiales cuando Diddy está con nosotros como el mencionado jet pack o una muy imporatante sobre todo para los contrarelojes y es la de rodar indefinidamente hasta encontrar un obstáculo, es básicamente lo mismo que con DK pero haciendo rodar a DK como si de una bola de circo se tratase mientras Diddy lo impulsa. Ahora tenemos que pararnos un poco en el control, podemos usar 2 controles: o el mando en horizontal o el combo mando de Wii + nunchaku. Hay que comentar que el control es bueno, pero si usamos el control "clásico" tendremos serios problemas para hacer saltos largos y rodar, ya que por alguna razón esa configuración y el sensor de movimientos no se llevan muy bien, haciendo que a veces en un salto largo te veas aporreando el suelo, o simplemente no te salga. no empaña la experiencia, pero en los contrarelojes puede ser muy molesto, por lo que la segunda opción es mucho más completa en este aspecto, donde no da ningún problema, es más, se controla mejor al usar el stick en vez de la cruceta. El juego tiene toneladas de alicientes para mantenerte pegado al televisor muchas horas, no hace falta volver a pararse en el contenido del juego, donde ya lo desglosamos en su correspondiente apartado. Es, a todas luces un gran juego, sobresaliente en muchos aspectos y sorprendente en un género donde ya todo esta inventado casi. Quizás el tema de la BSO, el control y minucias menores expuestas aquí lo aleje de una puntuación casi perfecta, pero no le hace falta, el regreso del simio más querido está más que justificado con esta entrega y lo hace con uno de los mejores juegos de plataformas 2D para Wii. Sin duda un gran trabajo por parte de Retro Studios y esperemos que sea el inicio de una nueva época dorada para DK. NOTA: 9.4 Publicado: 11:54 01/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Fire Emblem, una saga reciente para los occidentales que cuenta con más de 10 entregas...y sólo hemos olido 5. La versión que analizaré será la de GBA, Sacred Stones, a la espera de adquirir Blazing Swords....
En la tierra de Magvel, Ephraim y Eirika (2 hermanos hijos del rey de Renais) ven como el reino de grado, antiguo aliado, asesinan a su padre, teniendo que huir de sus tierras y empezando un periplo en busca de las 5 piedras sagradas que mantienen a un antiguo rey demonio encerrado y que Grado busca desesperadamente para destruirlas y devolverle a la vida. Gráficos Gráficamente tiene un nivel muy trabajado, sobre todo en las animaciones de las batallas que son, simplemente sorprendentes, con una buena pixelación, movimientos muy logrados, aunque los personajes están poco detallados. Los mapas tienen un estilo muy clásico, tirando más a lo simple, mostrando zonas muy amplias, pero sin mostrar elementos trabajados, recuerda mucho a los juegos de SNES en ese aspecto, además de que todo se muestra muy pequeño (árboles, casas, fuertes, etc.) aunque es cierto que la extensión de los mapas llega a ser considerablemente amplia. Para las conversaciones, como viene siendo habitual nos topamos con ilustraciones de los personajes que se limitan a cambiar las expresiones faciales de vez en cuando, pero poco más. En diseño destacan bastante, tirando a un toque muy manga japonés. Sonido En el plano sonoro tenemos buenas melodías, las típicas para esta saga y contamos con un buen repertorio, todo hay que decirlo, con más de 70 temas. Desde las más épicas o melodías oscuras o más dramáticas. En general tiene un buen nivel, aunque algunas melodías como el de las batallas o la preparación de equipo se pueden hacer algo repetitivas. Buenos efectos de sonido también, aunque chirría un poco el sonido de aparición de palabras en las conversaciones. Duración Entre 10-15 horas para acabar la historia, no hay mucho más que incentive futuras rejugadas salvo rememorar su historia. Podemos entretenernos consiguendo todas las canciones, reclutando a todos los personajes o hacer todas las conversaiones de apoyo, pero es bastante aburrido y engorroso hacer ciertas cosas. En el mapa se desbloquean eventos ajenos al modo historia que desentraña algo de dificultad, pero se llega a hacer muy repetitivo pues son zonas llena de enemigos y a veces son siempre las mismas, aumentando el PV de los bichos o incluyendo más enemigos. Tenemos por cierto varios modos de dificultad a elegir, desde el principante al modo difícil, una dificultad bastante más exigente no apto para todos los públicos. Jugabilidad y Diversión Jugablemente se mantiene fiel a lo ya ofrecido en anteriores entregas, bebe bastante de los anteriores capítulos aparecidos en GBA y usan básicamente el mismo motor de juego con más o menos los mismos diseño y animaciones. La historia, por su parte es totalmente nueva, aunque es no es el mejor de la saga, se hace querer. Sobre todo por los personajes principales y la trama de los reinos y las piedras sagradas, pero sin profundizar mucho en general, por lo que al final te hace sentir que se queda a medio gas. Por supuesto tiene giros en la trama y momento épicos, pero son momentos muy reducidos. En el plano jugable pocas novedades con otras entrega. Nos movemos por mapas divididos en cuadrículas a modo de tablero de ajedrez. Cada unidad tiene asociados unos rangos de movimientos diferentes, por ejemplo 4 casillas o no poder pasar por montañas salvo unidades voladoras o en terrenos áridos, más favorables para magos. Hay bosques, llanos, ríos y demás que hacen más o menos favorable el avance. Como ya sabemos, las unidades pueden ser de distintos tipos, ya sean de ataque indirecto (Magos, arqueros) o jinetes, mirmidones, generales...cada uno tiene una especialidad distinta, pero en cuanto a armas tenemos de 3 tipos: Hachas, Espadas o lanzas formando un triángulo de poder siendo una fuerte sobra la otra y débil frente a la sobrante. Pero como ya decimos existen arcos, magias de todo tipo (de fuego, rayo, luz, oscuridad, viento...) hachas que se lanzan, jabalinas y armas especiales como antiwyvern, rompehachas, espada del valor (el ataque se repite x4), rompecorazas (mortíferos frente a generales pesados). El sistema de batalla es simple pero a la vez complejo, si queremos atacar con una unidad y no recibir daño nos pondremos alejados de nuestro objetivo y usar un arma de ataque indirecto, aunque corremos el riesgo de un contraataque si dicha unidad también tiene equipada un arma indirecta. Si por el contrario queremos un cara a cara nos ponemos en una cuadrícula adyacente al enemigo y atacamos. Se nos presentará un cuadro con varias estadísticas como las probabilidad de asestar el golpe o fallarlo, si haremos un crítico, el daño que causamos y recibiremos, etc. Y así actuar en consecuencia. Hay que señalar que los mapas son bien densos y largos, salvo los primeros que hacen las veces de tutorial, mientras avanzamos nos toparemos con mapas bastante grandes y lleno de enemigos. Cada capítulo tiene una misión específica, normalmente acabar con todos los enemigos, pero también a veces tendremos que aguantar un número de turnos sin morir, acabar con el jefe principal o proteger a alguien. Cuando cumplamos estos requisitos habrá terminado el capítulo. Nos hemos centrado en lo que es la parte jugable, pero hay mucha conversación y preparación de por medio. Siempre al principio y al final de una fase tendremos una conversación entre los personajes para ir desarrollando la historia, a veces es mediante un fondo fijo y apareciendo las ilustraciones de los personajes con algún cambio facial y otras se nos presenta situaciones con el motor del juego, normalmente cuando pasa algo importante. Una curiosidad es que después de bastante tiempo en la saga, volvemos a usar el mapa para movernos por las zonas accesibles, es algo que no tiene mucho uso ya que es bastante lineal y visitar lugares pasados no sirve de mucho, aunque a veces hay zonas especiales que se desbloquean o enemigos que aparecen aleatoriamente y que decidiremos si entrar en combate o no. Esto hace las veces de entrenamiento para levear a nuestros personajes. Y Hablando de levear y de personajes. Al principio empezaremos con un grupo reducido y como ya sabéis una de las señas de identidad de la saga es que si muere algún integrante del grupo, lo hará para siempre sin poder volver a usarlo (salvo los principales que equivale a un Game Over). Es nuestra misión ir reclutando gente para que nuestro grupo vaya en aumento y sea más diverso con todo tipo de oficios que como ya decimos hay ladrones (pueden abrir cofres y puertas), magos, sanadores (muy importantes), jinetes montados de varios tipos, etc. A veces reclutarlos viene implícito en la historia, otras veces necesitaremos hablar con un personaje concreto para que esto ocurra. Hay bastantes hasta llegar a más de la treintena de personajes disponibles. Podemos evolucionarlos mediante objetos que iremos encontrando a lo largo de la aventura (no lo hacen automáticamente al llegar al nivel máximo) tendremos que equiparles con el objeto adecuado y usarlo para que cambien de clases, siendo más poderosos y pudiendo elegir entre 2 ramas posibles para darle algo de variedad. Otras veces el cambio de clase viene impuesto por el propio guión del juego. El carro es otro elemento fundamental del juego, aquí guardaremos todo el inventario sobrante que no puedad llevar los personajes, además de poder comprar armas o vender lo que no necesitemos, pues el dinero no es que abunde mucho. Podemos prepararnos antes de cada batalla y equipar y cambiar las armas de los personajes, una vez en combate sólo Eirika tendrá acceso a el, pero si ponemos a un personaje junto a ella tendremos acceso también. A parte de esa opción podremos intercambiar con cualquier personaje nuestros objetos y a veces hablar, que dará lugar a conversaciones de apoyo que mejoran la afinidad entre los personajes. Pero es algo confuso y complicado de conseguir. Guardaremos la partida en todo momento que queramos, pudiendo recomenzar por donde lo dejamos, incluso si se apaga nuestra consola se quedará guardado automáticamente el ultimo turno jugado. Es un punto a favor...pero no tanto. Muchas veces por miedo a fallar guardamos antes de comenzar una táctica arriesgada o si vemos que algo ha salido mal apagaremos la consola y comenzaremos por donde guardamos...pues no, no es posible pues el sistema de guardado, como hemos dicho, salva la partida automáticamente en cada movimiento ya sea jugando tu o cuando mueve la CPU y si usamos este truco lo único que conseguimos es crear un bucle en el que siempre pasará lo mismo, si un enemigo nos mata a x personaje, cuando recomencemos volverá a matarlo, no puedes evitarlo pues está "predestinado" a que eso pase lo que nos obliga en parte a recomenzar el capítulo de nuevo si queremos hacerlo bien. Y es algo engorroso en mapas realmente complicados. El juego te puede durar unas 15 horas, seguramente más sin contar los reinicios. No es el Fire Emblem más complejo de la saga, pero tiene sus virtudes y sus inconvenientes. Además es casi un calco (salvo en historia) a Blazing Swords, con todo lo bueno que eso representa. Desde luego un buen RPG Táctico por turnos que te mantendrá buenas horas frente a tu GBA. NOTA: 8 Publicado: 14:55 19/09/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Otro juego para GBA...un honor que sea un F-Zero!!1uno.
Escoge una nave y recorre a toda velocidad los circuitos en las carreras futuristas de F-Zero, esta vez en GBA. Gráficos Cuenta con un buen uso del Modo 7 y con una buena sensación de velocidad. Sin embargo no anda muy bien dotado de detalles en las pistas con fondos algo genéricos y vacíos y con las pistas igualmente muy parecidas (que no de diseño) en cuanto a ambientación. Aún así se permite el lujo de efectos muy buenos como el de la lava, la explosión cuando tu nave se queda sin energía o las partes nevadas. El diseño de las naves cumple bastante, se ven bien y muy caracterizadas unas con otras con movimiento para los alerones cuando giramos y todo. Los menús algo sosos. Hay elementos en las pistas que nos obstaculizan o ayudan en la carrera como fluidos de alquitrán, minas, zonas eléctricas o plataformas para saltar. Sonido Sin duda uno de los puntos fuertes de juego. Vale que su banda sonora no contenga los temas míticos de la saga, pero las melodías que suenan lo hacen sin perder el espíritu de F-Zero, con el guitarreo y la fuerza que le caracteriza. Lo único reprochable es que hay poca variedad, pudiendo repetirse un tema varias veces en el mismo Grand Prix, pero la calidad de los temas es notable y los efectos de sonido bastante potentes. Duración No es un título muy extenso en modos, sólo disponemos del Grand prix, el típico time attack y el modo práctica, tenemos modo multijugador con el cable Link con hasta 4 personas. En lo referente a desbloqueables tenemos un modo secreto para el Grand Prix 4 modos de dificultad 83 ya disponibles desde el principio) y varias naves ocultas hasta llegar a un total de 10. Jugabilidad y Diversión Su paso por partátil no dista mucho de lo que ofeció la entrega de SNES, de hecho comparten muchas similitudes. Al principio disponemos de no más de 4 naves, cada una (y las que vayamos luego desbloqueando) con sus puntos fuertes y sus debilidades. El GP va en dificultad ascendente, auque reconocemos que al principio, el contro se hace muy cuesta arriba, de hecho es algo agobiante ver como nuestra nave de de un lado a otro de las pistas rebotando porque no nos hacemos al su control, y eso que es sencillo, con A aceleramo, con B frenamos y con L y R tomamos mejor las curvas, el problema es que no está muy bien calibrado en todas las naves y algunas son incontrolable, por suerte todo se reduce a hacer un uso constante del botón A y dejar de pulsarlo y hacerlo de forma entrecortada para tomar las curvas (y funciona realmente bien) haciendo que los botones L y R sea anecdóticos. Cada circuito se completa con 5 vueltas, no suelen tener una longitud muy grande, pero al ser 5 vueltas las carreras se hacen más frenéticas, a pesar de que la CPU haga muchas trampas, cosa que se viene viendo en muchos juegos de carreras en el cual todo está "predestinado" de antemano. Al completar la primera vuelta se nos llenará una de las 3 insignias de boost situadas en la parte inferior derecha de la pantalla, esto nos sirve para tener un buen impulso de velocidad extra que durará varios segundos (también depende de cada nave) y arañar un poco el reloj. Sólo podremos acumular 3 y sólo nos darán una por cada vuelta completada desde la primera, así que es un elemento que añade un toque estratégico a las carreras. Los circuitos son algo simples al principio, pero poco a poco se van enrevesando más con curvas muy cerradas, con elementos que nos obstaculizan como minas, asfalto resbaladizo o la propia barrera de las pistas que chocar con ellas supone ir perdiendo energía poco a poco. Una vez que se vacíe por completo nuestra nave explotará y nos descalificarán, aunque podremos intentarlo hasta 3 o 5 veces más (naves de repuesto) empezando de nuevo el circuito perdido en cuestión. Otra cosa a señalar es que al principio de la carrera empiezan 15 corredores y a cada vuelta se van restando 3 (son 5 vueltas por lo que en la última vuelta sólo quedarán 3 naves corriendo), esto es importante porque aqui no vale con llegar en cualquier puesto, nos exigen a cada vuelta entrar entre los corredores no descalificados, si en una vuelta no cumplimos ese requisito (nos avisarán con un pitido molesto hasta que no avancemos los puestos necesarios para estar a salvo) nos descalificarán automáticamente impidiéndonos seguir la carrera. Esto hace añadirle un extra de dificultad al juego y es la principal causa de perder carreras. Como curiosidad, aunque el número de corredores va descrciendo, se "transforman" en naves genéricas que suelen ir bastante más lentos y nos obstaculizarán en paso muy a menudo. En las últimas vueltas algunas de ellas serán bombas (literalmente) corriendo por las pistas. El juego, a mínimo que te hagas con su control y jugabilidad, es muy adictivo. por desgracia resulta muy escaso en contenido y prestaciones como para ser un gran título. Es corto, los circuitos son algo genéricos en ambientaciones (salvo generosos casos), gráficamente es una de cal y otra de arena y sobre todo, 10 naves y 4 GP (con 5 circuitos cada uno) saben a muy poco. Los extras y el multi incentivan un poco las rejugadas, pero no da para mucho más. NOTA: 7 Publicado: 12:31 11/09/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Tras analizar Mario Kart GBA, ahora le toca al turno a la entrega de DS....
Mario vuelve a ponerse al volante de un Kart con sus amigos, esta vez con novedades como el modo Wifi, retos o vehículos personales para cada personaje. Gráficos Cumple bastante bien, mostrando entornos y personajes poligonales (se acabó el Modo 7 y los sprites), aunque hay todavía algún que otro elemento plano y cutre con alguna textura fea, pero en general buen nivel, muy colorido y buen diseño de circuitos (aunque poco entramados), con detalles en los circuitos como elementos móviles, rampas o enemigos que nos pondrán en más de un apuro. Los circuitos retro están bien recreados, con un buen trabajo para los antiguos (aunque sin muchas florituras, lo mínimo para que no desentonen) y para los de GC con una buena conversión, perdiendo algunos elementos y detallado, pero calcados a los originales. Las animaciones de los personajes cumplen, pero flojean en los modelados tan simples. Los menús táctiles y la pantalla inferior se usa para ver el mapa, posiciones de los corredores, tiempo y hasta que objeto llevan consigo, dejando la parte superior menos sobrecargada de información. Sonido En el plano sonoro no lo hace mal, pero tampoco hace méritos para sacar a relucir este apartado, hay temas pasables, normales y unos cuantos bastante inspirados. Las voces digitalizadas simples y bastante discretas y efectos de sonido correctos. Mejor con altavoces para apreciar mejor temas como Plaza Delfino, Rainbow Road o Waluigi Pinball. Duración Gracias al modo online, el juego gana muchísimos enteros, aunque no es muy cómodo y accesible para conseguirlo. Las partidas con amigos ya es otro cantar, muy divertidas y adictivas con bastantes opciones y posibilidades pudiendo usar hasta un sólo cartucho aunque a costa de simplificar mucho las posibilidades. En solitario tenemos también cuerda para rato, 32 circuitos en total en el grand prix y un plantel de 12 personajes con más de 70 vehículos que desbloquear. tenemos los modos batalla, contrareloj...y por primera vez una serie de retos bastante entretenidos con misiones específicas como recoger monedas, hacer récords de tiempos, vencer enemigos.... Es de los Mario Karts más completos en cuanto a contenido y se mantienen los rangos que le da un plus de reto y rejugabilidad para obtener el mayor rango (3 estrellas). Jugabilidad y Diversión Jugablemente poco se avanza desde las primeras entregas, obviando claro está la incursión de nuevos circuitos y objetos (a saber, en esta entrega sólo tenemos un par de objetos nuevos, el calamar que te tintea la pantalla y la bala Bill que te catapulta a los primeros puestos literalmente). De hecho con cada entrega se pierde profundidad jugable y se gana en aleatoriedad, pudiendo ganar cualquiera gracias a los cada vez más descompensados objetos y su frecuencia. Se pierden las monedas, la estadísticas por personajes cada vez importan menos y los circuitos son menos exigentes...pero por otro lado ganamos unos cuantos modos y añadidos que le hacen ganar enteros. El primero es el modo tanto online con offline, el primero algo engorroso de conseguir, pero bastante satisfactorio jugar con cualquier persona por el mundo, con previa agragación de códigos. La otra forma, mucho más disfrutable es el modo para hasta 4 jugadores con cartucho o sólo con uno (limitando la experiencia), con varios modos a elegir y bastante divertido. En solitario sigue siendo más o menos lo mismo, con sus modos de siempre, pero con novedades como bastantes coches desbloqueables y la gran baza, un modo misiones (hay bastantes) que superar con bastante disparidad unas con otras como para mantenerte entretenido hasta completarlas todas, como en el Grand Prix, aqui hay rangos según nuestra pericia y rápidez al completarlas y hasta que no pasemos un bloque (las misiones se agrupan en bloques con un jefe final tras superarlas todas) y derrotemos al jefe de esta, no abriremos la siguiente tanda, además tiene una dificultad gradual, siendo las últimas bastante jodidas para obtener buena calificación o simplemente superarlas. Básicamente el juego sigue siendo lo mismo que ya vimos en anteriores ocasiones, sin embargo con cada nueva entrega se va perdiendo la técnica necesaria para ganar en pos de una equilibración donde "cualquiera puede ganar", algo que puede no gustar a los más puristas de la saga que ven como Mario Kart se va más hacia un party game que a un juego de carreras. Tenemos por cierto una técnica llada snaking que es derrapar indefinidamente obteniendo impulsos extras, haciendo que jugar contra gente que sepa de esto sea un tanto incómodo. El uso de la pantalla táctil es anecdótico, algo que se agradece en este juego y usando la doble pantalla para dejar más "limpia" la pantalla superior y abajo concentrando toda la información con un mapa, posiciones de los corredores y algo muy útil, ver que objetos tienen nuestros adversarios y así ir advertido. En resumen, la versión DS pierde cosas por el camino, pero incluye otras que, de momento, hacen que la fórmula siga funcionando y sobre todo siga siendo divertida. NOTA: 9 Publicado: 18:44 08/09/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Entrada mierder relleno, pero necesaria recopilación de los últimos análisis publicados en el awesome blog de markomaro.
La última entrada de estas data de Enero de 2011, en estos 9 meses he escrito unos 18 análisis. No está mal, sería menos de no ser por el salto portátil que di hace meses asqueado de la situación con Wii. Prácticamente las novedades son para GBA y DS, aunque hay de todo, hasta un nuevo FETO MAL PARIDO en la familia ![]() OBRAS MAESTRAS Super Metroid: 9.8 blogs.vandal.net/78044/vm/1324542032009 Super Mario World: 9.6 blogs.vandal.net/78044/vm/1656332982009 Donkey Kong 94: 10 blogs.vandal.net/78044/vm/1306222092012 Super Mario 64: 10 blogs.vandal.net/78044/vm/1614272032010 Super Mario Advance 3: Yoshi's Island: 10 blogs.vandal.net/78044/vm/1054382552012 Advance Wars: 9.8 blogs.vandal.net/78044/vm/214231562011 Mario & Luigi Superstar Saga: 9.6 blogs.vandal.net/78044/vm/20205923112011 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3: 9.6 blogs.vandal.net/78044/vm/12531629102012 Resident Evil 4: 10 blogs.vandal.net/78044/vm/22271813112008 Metroid Prime: 9.8 blogs.vandal.net/78044/vm/1657523062008 The Legend Of Zelda Twilight Princess (GC): 9.7 blogs.vandal.net/78044/vm/1247361932009 F-Zero GX: 9.7 blogs.vandal.net/78044/vm/1340425102008 Metroid Prime 2: Echoes: 9.7 blogs.vandal.net/78044/vm/1840401172008 The Legend Of Zelda The Wind Waker: 9.6 blogs.vandal.net/78044/vm/210219632009 Super Mario Galaxy: 10 blogs.vandal.net/78044/vm/1659471552008 Super Mario Galaxy 2: 10 blogs.vandal.net/78044/vm/2203561392010 Metroid Prime Trilogy: 9.8 Parte 1 Parte 2 Parte 3 World Of Goo: 9.8 blogs.vandal.net/78044/vm/17541424122008 Zack y Wiki En Busca Del Tesoro de Barbaros: 9.7 blogs.vandal.net/78044/vm/2145211052008 Super Smash Bros Brawl: 9.6 blogs.vandal.net/78044/vm/174451862009 JUEGAZOS Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/20239912010 F-Zero X: 9.1 blogs.vandal.net/78044/vm/1436152322009 Paper Mario: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/1115591492008 Wario Ware Inc. Minigame Mania: 9.3 blogs.vandal.net/78044/vm/1252581352011 Metroid Fusion: 9.2 blogs.vandal.net/78044/vm/1439272742011 Mario Kart Super Circuit: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/202424592011 Super Mario Advance 2: Super Mario World: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/134252952012 The Legend of Zelda: The Minish Cap: 9 blogs.vandal.net/78044/mm2/150352122011 Viewtiful Joe: 9.5 blogs.vandal.net/78044/vm/2120482962010 Pikmin 2: 9.5 blogs.vandal.net/78044/vm/1657341562008 Super Smash Bros Melee: 9.5 blogs.vandal.net/78044/vm/1740212062008 Soul Calibur II: 9.2 blogs.vandal.net/78044/vm/14381016122010 Paper Mario La Puerta Milenaria: 9.2 blogs.vandal.net/78044/vm/1712452092008 Super Mario Sunshine: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/2232475122008 Pikmin: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/131912312009 Donkey Kong Jungle Beat: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/17185612112008 Fire Emblem Path Of Radiance: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/112201112008 Eternal Darkness Sanity’s Requiem: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/230319332010 Metal Gear Solid The Twin Snakes: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/163433242011 Beyond Good and Evil: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/175542122011 Hydroventure: 9.5 blogs.vandal.net/78044/mm2/140711622012 Metroid Prime 3: Corruption: 9.5 blogs.vandal.net/78044/vm/1524531472008 Donkey Kong Country Returns: 9.4 blogs.vandal.net/78044/vm/2103277102011 Resident Evil 4 Wii Edition: 9.4 blogs.vandal.net/78044/vm/13521522112008 The Legend Of Zelda: Twilight Princess (Wii): 9.3 blogs.vandal.net/78044/vm/2202131742009 Okami: 9.3 blogs.vandal.net/78044/vm/232932172008 Punch-out!!: 9.2 blogs.vandal.net/78044/vm/2027202932010 Little King´s Story: 9.1 blogs.vandal.net/78044/vm/153542052009 Fire Emblem Radiant Dawn: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/163549852008 Wario Land The Shake Dimension: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/204563092008 Rhythm Paradise: 9.5 blogs.vandal.net/78044/vm/1917242072011 Ghost Trick Detective Fantasma: 9.3 blogs.vandal.net/78044/vm/2346231022012 Advance Wars Dual Strike: 9.3 blogs.vandal.net/78044/vm/1950413112012 Elite Beat Agents: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/153442182011 Mario Kart DS: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/1231291192011 Advance Wars Dark Conflict: 9 blogs.vandal.net/78044/vm/160228622012 MUY BUENOS Kirby's Fun Pack: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/132041512011 Metroid Zero Mission: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/2144282162011 Advance Wars 2: Black Hole Rising: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/2036248112011 SSX On Tour: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/144215832011 Animal Crossing: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/1730161622009 Chibi-Robo: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/1628321862008 1080º Avalanche: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/2117201552009 The Legend Of Zelda: Four Swords Adventures: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/1438541332009 Hotel Dusk Room 215: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/2115521942011 Kirby's Epic Yarn: 8.5 blogs.vandal.net/78044/mm2/1217393112011 Beat the Beat: Rhythm Paradise: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/2003172572012 DJ Hero: 8.5 blogs.vandal.net/78044/vm/2010293172010 New Super Mario Bros. 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Otro análisis para GBA, It's on fire!
Ponte al volante de un Kart junto a Mario y compañía y recorre los circuitos más imaginativos para llegar el primero. Usa todo el arsenal disponible para obtener la victoria, ya sean cáscaras de plátanos o caparazones. Gráficos Increiblemente cuidados para ser de los primeros juegos de GBA, un buen uso del Modo 7 y unos circuitos llenos de detalles con fondos muy coloridos y hasta con animaciones de fondo como un volcan en erupción o cambio de dia-noche, muchos elementos en pantalla lleno de enemigos, árboles, obstáculos, etc. Los escenarios de SNES estan varios escalones por debajo ya que no están muy retocados. Los personajes con sus Karts tienen buenas animaciones y buen pixelado y los menús muy limpios e intuitivos. Quizás falla un poco en los modelados de los personajes, que son poco definidos. De los juegos más punteros de la consola. Sonido Musicalmente el juego es todo bondades y eso que el altavoz y las posibilidades de los cartuchos de GBA limitan mucho, pero Mario Kart SC consigue ofrecer una amplia gama de melodías bastante buenas, muy amenas y que casan con los circuitos donde suenan. Se nota bastante la calidad por ejemplo cuando jugamos a los circuitos de SNES, bastante más simplistas que las nuevas composiciones. Hay también voces digitalizadas que se agradecen, aunque no salen de algunas frases cortas y grititos. Los efectos de sonido muy buenos también. Duración Duración más que digna para un título portátil. tenemos 20 circuitos y 8 personajes, sin contar los rangos que podemos obtener en las carreras depende de como lo hagamos (si quedamos 1º, cuántas monedas recolectamos y el tiempo de carrera) nos clasificaremos con rango G,F,E,D,C,B,A o con estrellas que puede ser de una a tres (es el rango perfecto) nada fáciles de conseguir. Además de los circuitos secretos extra de Super Mario Kart, tenemos también un genial modo multijugador (con cable Link) bastante divertido y completo, pudiendo jugar hasta con un sólo cartucho 4 amigos (obviando que se limitará mucho las posibilidades de este modo). Y como en todo juego de velocidad tenemos el time attack y time trial, donde pondremos a prueba nuestros tiempos (guardando fantasmas para luego intentar superarles). Jugabilidad y Diversión Mantiene la esencia de la saga y lo lleva al mundo portátil de las mejores formas, no tiene nada que envidiar a anteriores entregas, al contrario, juega sus bazas de la mejor forma posible. La comodidad de jugarlo cuando quieras, su adictivo modo link o la cantidad de contenido. Además es de los Mario Karts más exigentes y menos "aleatorios" de la saga, con un sistema por monedas que nos protege de ataques o enemigos con mayor peso que tu. Los circuitos bastante inspirados, aunque algo clónicos ver castillos de Bowsers o ambientes selváticos, pero otros como Cheese Land o la de los regalos son bastante buenos. Jugablemente poco hay que decir, conducir es fácil, pero difícil a la vez ya que hay técnicas para los más hábiles como el derrape que te hace ganar impulso extra, pero hacerlo no es nada fácil, por no hablar que las curvas no son fáciles de sortear. El plantel de objetos, que es la salsa del juego es bastante básica: Champiñones para ganar impulso, plátanos, caparazones verdes, rojos y morados (que acabó transformándose en el temido caparazón volador azul en el futuro), el rayo reductor...en general hay un buen equilibrio entre ellos y saldrán dependiendo de la posición en la que estés. Puedes también usar de escudos algunos objetos como los plátanos y caparazones, un clásico. El broche de plata lo ponen los circuitos extras (la mitad del juego) y su modo link para 4 jugadores bastante adictivo con varios modos como batalla y demás, unido a su cuidado apartado gráfico hacen que sea uno de los mejores juegos de carreras para GBA. NOTA: 9 Publicado: 18:54 23/08/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Llega un nuevo análisis, de GBA....y de SONCI!, el último juego de Sonci que analicé fue el ojetes secretos de Wii hace años. Se llevó un 5 (y mucho le puse KUKUKU). Ahora me toca analizar otra aberración.
La premisa del juego no es que sea muy importante, ya que es la misma que en Sonic Advance 1 y los anteriores títulos de la saga. De hecho empezamos a saco el primer nivel sin ningún tipo de introducción. Viajaremos por 7 zonas enfrentándonos a las malvadas creaciones del doctor Eggman hasta llegar a la batalla final, recorriendo unos niveles más adecuados para hacer carreras que para plataformear. Gráficos Mucho más pulidos que Sonic Advance 1, gracias a una mejor pixelación y unos fondos más cuidados, al igual que las animaciones que ganas bastantes enteros. Por el contrario los fondos siguen siendo muy simples y repetitivos que contrastan con los escenarios muy detallados y coloridos. Sonic y compañía se mueven bien, pese a que a veces vayan tan rápidos que se salen del angulo de visión de la pantalla. Los enemigos algo genéricos y muy repetitivos. El juego cuenta con algunas imágenes estáticas a modo de "historia" en algunos tramos, estan bien, pero poco destacable en este aspecto, menús muy simples. Sonido Si hay algo que se puede alabar del juego, es su música y es que es bastante agradable, en general buenos temas que acompañan a los frenéticos niveles y que casan con su ambientación. Efectos bastante fuertes y alguna que otra vocecita digitalizada. Duración Bastante corta, cada nivel puede durarte 3 minutos y la dificultad no es muy alta aunque gradualmente va subiendo con cada nuevo mundo. Tenemos 7 zonas, cada una con una temática diferente (volcán, paraje nevado, espacial, con objetos musicales...) y se compone de 3 fases cada zona, las dos primeras son fases normales y la última el jefe final de turno. Luego Algunos extras como 3 personajes más además de Sonic, el jardín Chao rescatado de Sonic Advance 1 y una fase extra si consigues las 7 esmeraldas. Para conseguirlas la cosa se pone algo aburrida y desquiciante ya que debes de encontrar 7 anillos especiales en una fase para entrar en la fase bonus y superarla para obtener la gema de esa Zona. A pesar de ser cortísimo (en media tarde te lo puedes acabar sin mucho esfuerzo) da pie a ser muy rejugable, y tiene un modo multijugador algo anecdótico, pero que no está mal. Jugabilidad y Diversión La jugabilidad del juego es básicamente la que andamos viendo durante años, no es que varíe mucho o innoven y es un calco de Sonic Advance. Entre las caracterísiticas del juego con respecto a los anteriores tenemos el uso de habilidades especiales por personajes: Sonic va teledirigido a un enemigo cercano, Cream usa su Chao para atacar, Tails vuela o Knucles se agarra a paredes y planea. Todo esto sería divertido si tuviera algún uso real en los escenarios, que cuentan con un buen diseño (son amplios, con muchos caminos) pero planteados de forma aburrida y tediosa ya que nos podemos limitar a pulsar la cruceta hacia adelante y ver como nuestro personaje corre cual bólido de carreras. Además de ser corto, es un juego muy soso, cada mundo tiene dos fases normales, muy parecidas entre sí, con sus caminos, anillos escondidos, enemigos puestos estratégicamente para que te maten (no hace falta decir que mientras tengas anillos acumulados cualquier daño es inofensivo, aunque no podremos hacer nada si caemos al vacío) y su rápidez, porque cuando decimos que corremos por los escenarios sin ver nada no es una exageración, los personajes se deslizan y alcanzan a veces tal velocidad que salimos del enfoque de la cámara. Explorar sólo se limita a la búsqueda de los anillos y en muchos casos dejarse atrás alguno significa no poder volver pues los escenarios son un "tira hacia delante" constante y sólo el cambio de mundo incentiva el jugar para ver su ambientación. Conseguir las esmeraldas es otra tarea tediosa que ya explicamos en el apartado anterior y los jefes finales, pese a que sorprendan inicialmente tienen mecánicas tan repetitívas que aburren (con batalla final incluida). Sonic Advance 2 es una secuela innecesaria y carece de algún encanto más allá de jugar a lo mismo un poco mejor, pero con las mismas carencias que el primero. NOTA: 6 |
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