El Blog De markomaro

Categoría: Mi review

Publicado: 14:36 07/02/2012 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Con algo de retraso llega la segunda parte de la trilogía. El 2011 fue un año de pocas novedades y de mirar atrás. Si con DS recuperé el tiempo perdido con esa consola, con GBA tocó redescubrir la MAJIA de antaño.



La colección ya la cerré aunque se coló algún que otro juego mierder. Parte del camino ya estaba hecho pues ya fui en su día poseedor de una GBA con varios juegos que rescaté del baúl. hasta que llegó GC y me alejé del mundo portátil.

Parte de los juegos ya los tenía jugados, o lo probé con emuladores. Aunque también descubrí cosas que me perdí en su día. Hasta ahora más de la mitad ya están rejugados y/o pasados, que para un año no está nada mal.

Cos 2 Zeldas, aunque uno de ellos es un ALTTP en castellano y con el four swords. Minish cap el cual hasta hace poco fue el primero de la cronología...y nosotros sin saberlo. También disfruté de 2 Metroids, y de nuevo uno fue nuevo y otro un genial remake de la primera aventura de Samus antes de inmolarse con MEME. También disfruté de 2 F-Zeros (podrían haber sido 3 fuck you Nintendo), saga que está algo muerta. Mario Kart no faltó a su cita con la última entrega seria antes de hacerse party crazy.
Fire Emblem vió la luz en Europa con 2 buenos juegos.Y Mario hizo lo suyo con remakes everywhere de Super Mario bros 3, SMW 1 y el grandísimo Yoshi´s Island..
Kirby hizo doblete con un remake de su primera entrega y una nueva entrega con el laberinto de los espejos.
Wario nos amenizó con su cuarta entrega de Wario Land y Mario y DK se volvieron a enfrentar después de años.
Pero no sólo de remakes y viejas glorias vivió la consola, nacieron sagas como Wario Ware, con un juegazord (podrían haber sido 2 Fuck you Nintendo) y la saga de RPG con Superstar Saga. Nació la saga Golden Sun con 2 entregas y los Famicom wars se transformaron en Advance Wars con 2 entregas.

Próximamente Wee y su flamante 2011, cerrando el círculo.

Publicado: 16:02 06/02/2012 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Y con este análisis se cierra el circulo de la saga. Círculo que se cierra de forma oscura con un cambio radical en su aspecto...algo que le ha supuesto un arma de doble filo perjudicándole en las ventas y haciendo que no salga en Japón. Desde entonces la saga está muerta....



Tras el impacto de unos meteoritos, la tierra se enfrenta a su destrucción total. Los pocos supervivientes que han quedado tienen que buscarse la vida en un entorno hostil donde el sol está cubierto por el polvo del gran impacto. Escasea la comida y Ed, un cadete del ejército se ve enfrascado en una revuelta mientras busca a más supervivientes. Es entonces cuando conoce al general O'Brien, junto a la oficial segunda Lin, se embarcan en un peregrinaje para buscar supervivientes, pero no saben que se verán envueltos en una revuelta con los Laurentinos y el generalísimo Sigismundo y un extraño científico que en medio del caos llevará a cabo siniestros experimentos.

Gráficos



Se aleja del aspecto infantil de sus predecesores. Todo es más oscuro y apocalíptico, además de ganar enteros en detalles en fondos, mapas y diseños, siendo todo mucho más realista. En combates quizás a la unidades de falten un punto o dos de más detalle siendo un poco "tosco" de ver. Los personajes mucho más maduros y con un diseño atractivo y en los mapas nuevos terrenos. Eso si es tan apocalíptico que se echa en falta algo más de colorido entre tanto gris y marrón en todos los escenarios. Los fondos con muchas variables y bien detallados, a veces nos regalas imágenes bastante buenas usando la doble pantalla en los momentos álgidos de la historia. Interfaz remodelada pero igual de sencilla que anteriores.



Sonido

Con una banda sonora renovada al completo con temas más serios y que suenan genial en la DS. Un gran porcentaje son temas tranquilos o ambientales que recuerdan mucho a los de Fire Emblem otros con más gancho como los usos de poder o los temas de OJ como Brian, Ed o Finn. Buenos efectos de sonido, con cascos mejor.

Duración

Algo más descafeinada que anteriores entregas. La campaña cuenta con más de una veintena de misiones. Muy intensas, pero con un tutorial de por medio que abarca las primeras diez misiones. Mapas secundarios que se van desbloqueando en el mapa de la campaña, aunque se hacen pocos. Luego podemos elegir el modo libre donde combatir a nuestro aire o con amigos eligiendo las reglas. Se suprimen todos los demás modos antiguos aunque el editor de mapas se niega a morir. El modo multijugador wifi sigue estando con más presencia que nunca pudiendo intercambiar mapas o descargarlos.



Los rangos también vuelven aunque en menor cantidad y como opciones poder oir la banda sonora con más de 60 temas.

Jugabilidad y Diversión

Aunque no parezca el Advance Wars de siempre, sigue manteniendo intacto el pilar central. Algunas que otras unidades siguen, otras desaparecen y otras cumplen nuevas funciones.

El juego vuelve a sus orígenes donde todo está mucho más equilibrado. Fuera superpoderes, Ataques duales y demás. Fuera habilidades especiales o asignables y fuera unidades innecesarias como tantas variables de tanques o extraños artilugios. Todo está mucho más compensado y se agradece.

A modo de resumen recordatorio, estamos ante un juego de estrategia por turnos, donde las unidades se mueven por cuadrículas cual tablero de ajedrez.La unidades pueden ser de ataque directo o indirecto y hay tanto terrestres como aéreas o navales Pueden ser combates de unidades ya desplegadas o con fábricas para construir y ganamos si eliminamos todas las unidades enemigas o capturamos el CG. El comandante ya no posee tanta determinación y aunque dijimos que habían suprimido los poderes no es del todo cierto. Tendremos la opción de hacer salir al comandante en la batalla situando una unidad en nuestro CG o fábrica adyacente. Esto hará que en torno a esta unidad la defensa y el ataque aumenten además de la propia unidad el cual será el comandante y en dicho rango irá subiendo una barra amarilla que al ir llenándose aumentará en rango de dicha ayuda. y la posibilidad de usar el poder de OJ. Ya no son tan determinantes y será cosas más simples como reparar 2 puntos las unidades, aumentar el rango de visión en niebla de guerra, el ataque o movilidad de las unidades.

Otro factor novedoso es que toda unidad subirá de nivel en la batalla, cada vez que eliminemos por completo a una unidad enemiga, dicha unidad subirá un nivel, aumentando un poco el porcentaje de daño y defensa. Cada unidad puede subir hasta el nivel 3 (o M), pero tenemos que tener cuidado de que no las eliminen pues perderemos todo ese trabajo realizado.

En el mapa también encontramos cosas nuevas, aunque los silos siguen honrándonos con su presencia, también hay trozos de meteoritos que obstaculizarán nuestro paso y que podremos destruir, a veces conectados por una especie de rayo eléctrico que nos flanqueará el paso.




En cuanto a las unidades como ya dijimos tenemos nuevas y viejas que cumplen otras funciones.
Las novedades son unidades terrestres como las motos, que vienen a ser la infantería, pero con un rango de movimiento mucho mayor, sobre todo en carreteras. Ideal para capturas rápidas. Las unidades de exploración son como las de reconocimiento, pero son más baratas, aunque no tienen tanta visión lo suple con las bengalas, que iluminan por un turno un espacio muy amplio. Por contra son limitadas y se usan como si de un ataque indirecto se tratase.
En cuestión de tanques la cosa vuelve a los orígenes, con sólo 3, los tanques pequeños, los medianos y los megatanques. Los obuses son bastante prácticos además de baratos, son unidades de ataque indirecto que son el terror de los tanques, pueden contraatacar si se les ataca directamente.
Los antiguo TOA, ahora son unidades de mantenimiento y aunque siguen cumpliendo su función ahora pueden además construir dársenas en terrenos propicios, pueden ser aéreas o muelles si se hacen en la costa, son como una captura, en dos turnos y sólo sirve para dar suministros a dichas unidades (nada de construir).
En cuanto al aire pocas novedades, los cazas, bombarderos y helicópteros de siempre, aunque ahora se unen los caza ligeros, una versión más económica pero no tan potente, el plus es que puede atacar a unidades terrestres, pero a infantería y unidades más débiles.
En el mar, la única novedad es la nave antiaérea que ataca indirectamente y puede albergar en su interior unidades aéreas e incluso crear cazar marítimos, que duran un suspiro en el aire pues tienen combustible muy limitado.


Como se puede ver las novedades añadidas son más bien para volver al punto de partida y lo hace estupendamente, es nuevo y a la vez conservador, volviendo a la buena estrategia. El modo campaña ha ganado muchos enteros, alejándose de las historias infantiles y poniendo sobre la mesa una trama más madura, intrincada y con personajes mucho más perfilados. El peso de la historia es mucho mayor, con momentos memorables, giros del guión y hasta muertes inesperadas. Se nota que han avanzado mucho en este campo y se agradece.
Lo poco que se le puede echar en cara es su excesivo pesimismo al querer hacerlo todo tan apocalíptico y las pérdida de contenido, que sabe a poco. Por lo demás es un digno reinicio de la saga y un gran juego de DS.

NOTA: 9

Publicado: 19:50 31/01/2012 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Ya tocaba una review, ultimamente estoy algo apático para hacer nada, pero bueno allá va...


Tras eliminar a Sturm, Macro Land descansa de una merecida paz. Pero Black Hole lejos de rendirse resurge con fuerza en Omega Land, en estas lejanas tierras serán nuevos OJ los que tengan que lanzar una ofensiva contra una Black Hole recuperada prácticamente y a la cabeza Maverik y algunos nuevos fichajes.
Rachel y Jake colaborarán con la alianza de naciones para poner de una vez fin a la disputa, aunque los planes del enemigo pondrán en peligro a todo el planeta.

Gráficos


La DS puede dar mucho más de sí. Se ha retocado cosas aquí y allá, como mapas con una perspectiva más amplia, mejorado los sprites y animaciones, al igual que las batallas. Los OJ están bien estilizados con buenos diseños para los nuevos. Los menús mucho más intuitivos y detallados.

El modo a doble pantalla funciona bien, las ilustraciones no están mal, pero la saga parece estancarse técnicamente.

Sonido

Completísima BSO con un repertorio de más de 60 temas, muchos de ellos antiguos, pues los viejos OJ siguen teniendo sus míticas melodías, algunos con arreglos (Sonja). Los nuevos temas son geniales como los de Rachel, Sasha, Grim o Jake.
Buenos efectos, aunque son prácticamente reutilizados de la GBA, algo mejorados.

Duración

Decenas de horas para uno de los juegos más completos, con todo el contenido de los dos anteriores Advance Wars y los nuevos modos, el tiempo de juego supera las 100 horas tranquilamente.

La campaña con más de 30 misiones (algunas opcionales) y modos de dificultad. El modo batallas y combates, clásicos también con todos los mapas antiguos más las novedades. La tienda bien surtida de nuevos OJ, colores, mapas, modos...



Tenemos un sistema de logros, unos 300 que vicia bastante. El modo Dual, con la doble pantalla, el estudios donde personalizar los OJ, obtener nuevos fondos y el ya clásico editor de mapas, muy completo.

Las novedades más destacables son el modo duelo, donde jugaremos con unidades en batallas en tiempo real y los desafíos que pueden ser de tiempo, turnos o fondos.

Para cerrar el abanico de opciones está el modo multijugador ya sea con la misma tarjeta, varias o por Wifi.

Es el Advance Wars definitivo.

Jugabilidad y Diversión



Jugablemente mantiene las bases del primer AW, aunque con cada entrega ha ido diluyéndose el equilibrio estratégico, siendo esta entrega la peor de todas hablando en estos términos. Casi siempre la fuerza bruta acaba ganando por muy cruda que esté la cosa, el juego no es tan difícil como los anteriores, mucho más accesible y con tutorial en el modo campaña que ocupa más de 11 misiones.

Aun así el juego dista de ser malo. Es la entrega más completa y a la vez la que más novedades interesantes aporta, pues la segunda entrega no dejaba de ser una mera expansión.

A modo de resumen nos encontramos ante un juego de estrategia por turnos donde movemos nuestras tropas ya sean terrestres, aéreas o navales por un mapa. Además de nosotros pueden haber uno a tres contrincantes más, o todos contra todos, 3 VS 1, 2 VS 2....
Salvo la infantería, movernos hará que nuestro combustible se agote, influye también el terreno...tanto en movimiento como en el combate donde tendremos más o menos cobertura de defensa. Hay unidades de ataque directo (reciben daño al atacar) o indirecto (si ataca no pueden moverse, pero el enemigo tiene que estar en su rango de ataque). A lo largo del combate se irán llenando unas estrellas que nos permite hacer un ataque especial dependiendo del OJ usado. Las bases que sólo se capturan con infantería proporcionan suministros pecuniarios para construir nuevas unidades, sólo en las bases para ello. Ganamos si derrotamos todas las unidades enemigas o capturamos el CG.

Hasta ahora la base es la misma, las novedades que aporta esta tercera entrega son varias:

En calidad de nuevas unidades tenemos varias. El megatanque que viene a ser como un bombardero o fragata pero terrestre. Con munición muy limitada y coste muy alto, además de ser muy lento, pero su poder es devastador.
Las naves-n son pequeñas embarcaciones que a cambio de dinero pueden reparar unidades navales.
Los caza fantasma que al igual que los submarinos pueden ocultarse en el cielo, siendo sólo detectables por cazas u otros cazas fantasma.
La bomba-N, un misil de un gran rango de movimiento que quita 5PV a todas las unidades en su rango de explosión.
Los cruceros capaz de almacenar unidades aéreas y con ataque indirecto a estas.
Los plasma-N unas molestas moles viscosas muy duras de pelar que con solo moverse a una casilla donde se encuentre una unidad la destruirá (esto sólo pueden usarlo el ejército enemigo).

Como vemos son bastante unidades nuevas que aporta más variedad aún a los combates. Una nueva modalidad es los combates DS, usando 2 OJ uno en cada pantalla, aunque la pega es que en la superior no tendremos el control total del OJ, aunque podemos ayudarle enviando nuestras unidades a su campo de batalla.

Los nuevos modos incluidos son bastante interesantes también, el modo desafío nos propone una serie de mapas con restricciones, pueden ser con un número de días determinado, con unos fondos monetarios o con tiempo. Hay varias dificultades y son muy satisfactorios de completar. El otro modo es el modo duelo, donde en tiempo real iremos por un mapa con unas unidades previamente seleccionadas. Es un modo que nos puede recordar a aquel juego de tanques que había en la NES.



Otro gran punto es el uso de rangos y niveles por OJ, con la experiencia que nos dan en cada combate, nuestro OJ subirá niveles, con cada nivel podremos optar por asignarle un hándicap como un 5% más de ataque directo, costes más bajo de producción o ventajas sobre el terreno. Cuando más niveles suba, más suculentas serán estas ayudas.

EL ataque y el super ataque de OJ se ven con un nuevo amigo: El ataque Dual, derivado de usar a dos OJ en combate y rellenar la barra de estrellas de cada uno (al acabar un turno podemos elegir cambiar de OJ para que en el turno siguiente combata el).

Es el Advance Wars más completo, sigue siendo muy bueno, pero como ya decíamos, el componente estratégico se ha perdido entre poderes de OJ cada vez más brutales, las ayudas de subir niveles y unidades cada vez más destructivas haciendo que el porcentaje de daño sea de 100% o más en la mayoría de las veces siendo todo poco estratégico. No ayudan los ataques duales, que hacen mover 2 veces en la misma ronda al usarlo (3 si usas a Águila) y una leve disminución de la dificultad.
Aun así no deja de ser uno de los mejores juegos de estrategia de la DS, divertido, completo y muy ameno.

NOTA: 9.3

Publicado: 19:50 31/12/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
último análisis del año para la segunda entrega RPGera de Mario y cía...bastante chof tras el primero...



El reino Champiñón vuelve a verse amenazado cuando la nueva máquina del tiempo del profesor Fesor provoca un incidente y la princesa es raptada por unos alienígenas del pasado.
A Mario y su hermano no le quedarán más remedio que rescatarla alternando entre presente y pasado. Por suerte sus versiones jóvenes no dudarán en echarles un cable para rescatar a la princesa.

Gráficos



Siguiendo la línea del anterior, muy coloridos y detallados, con grandísimas animaciones (de lo mejorcito en pixelación) y escenarios de todo tipo (desde desiertos, islas o bosques a parajes nevados o volcánicos).
El diseño de niveles baja drásticamente suprimiendo un overworld compacto e interconectado por niveles muy lineales conectados por tuberías que hace las veces de "ascensor" para interconectar otro trozo de escenario, todos ellos accesibles sólo por portales dimensionales que se abren a la par que avanza la historia. Es sin duda mucho más guiado y lineal que el anterior y muy poco inspirado en este aspecto, dando la impresión de poca cohesión.
Los efectos de trasnparencias, luces y demás están a un buen nivel, haciendo los combates bastante espectaculares. Sin duda en el plano técnico hay un gran nivel.
Interfaz muy sencilla con menús muy visuales, usando una pantalla sólo para mostrar el mapa (aunque facilita mucho las cosas) y el estado de los personajes.



Sonido

Buenos temas, muchos de ellos reconocibles (como la Isla de Yoshi) con buenos arreglos. No destaca en exceso, pero hay grandes composiciones tanto nuevas como viejas. Los efectos de sonido cumplen, aunque los grititos de los bebés saca de quicio a cualquiera.

Duración

Algo por debajo de las 15 horas, más corto que Superstar Saga y más guiado, fácil y lineal. Como pasaba con el anterior, pocos extras, por no decir ninguno, que alargue la aventura.

Jugabilidad y Diversión

Tomando como base la mecánica de Superstar Saga, Partners in Time lo llevá a un nuevo nivel. La introducción más obvia es la incursión de los bebés a los combates y desarrollo de los puzzles, pasando de dos participantes a 4 y asignando los botones X e Y a estos pequeños personajes. Pero esto no siginifica que tengamos 4 turnos de ataque, si no que el llevarlos (porque hay veces que o bien luchamos sólo con los bebés o sólo con los hermanos mayores) nos proporcionarán un gran hándicap frente a los enemigos que son dos: la primera es que si caemos en combate no perderemos de momento, pues los bebés ocuparán el lugar protagonista del combate (pese a que sea mucho más frágiles, pero al menos nos proporciona la posibilidad de recuperar a los caidos con objetos de curación), el segundo es una potencia de ataque mayor, que si somos hábiles y usamos los comandos correctamente haremos daño adicional en un sólo turno gracias al trabajo de equipo hermano mayor-hermano menor.

Fuera de los combates hay más chicha, ya que cada hermano tiene sus propias habilidades, aunque esta vez Mario y luigi no puedan ir separados, si podrán desprenderse de los bebés y dejar que exploren por su cuenta, dando lugar a situaciones bastante interesantes de trabajo en equipo. Por lo demás algunos planteamientos ya vistos, como el planeo o excavar y tragar agua (ahora sólo con los bebés), se les unen habilidades como covertirse en una rueda.



Esto se traslada también en otros aspectos como el martillo, usado ahora sólo por los pequeños y otros ataques defensivos en combate que variarán según la ocasión. Otro factor potenciado son los objetos, que ahora suplantan a los movimientos tándem por pequeños "minijuegos" de pulsación de botones. Al principio es más ameno y divertido usarlos, pero luego se va haciendo muy repetitivo la mecánica y la paulatina desvirtuación de objetos que va sufriendo conforme avanzamos en el juego, donde los caparazones o flores casi ya no son de uso efectivo, teniendo que usar cañones, flores copia y demás. Además por desgracia el dinero es algo que no escasea y te dan objetos golpeando bloques tan amenudo que te puedes ver con una treintena de un mismo objeto tándem sin mucho esfuerzo. haciendo su uso desproporcionado y mecánico frente a ataques normales.

Por lo demás seguimos con trajes que suben (o bajan) nuestros parámetros y medallas que nos darán varias ventajas en combate. por desgracia también vamos muy guiados, tanto que recibiremos equipación por los escenarios cuando la situación lo requiere, dejando las compras en un segundo plano. Subir de nivel es otra terea que se ha facilitado, quizás por el aumento del número de combates y enemigos finales. En pocos momentos nos veremos en apuros frente a un enemigo por tener una desventaja de niveles (además que con objetos y equipación se facilita aún más las cosas).



El diseño de enemigos pierde varios enteros, siendo algo más descafeinados con mecánicas ya no tan sorprendentes (aunque hay grandes excepciones) y la variedad de situaciones a la mitad del juego se empieza a hacer muy repetitiva, usando hasta el aburrimiento los mismos patrones de puzzles. En este campo se ha potenciado bastante el uso de las habilidades del grupo, siendo más numerosos e intrincados, pero queman la fórmula demasiado rápido.

La historia es otro punto flaco, cogida por los pelos y no tan genuina como la primera parte, con un plantel de nuevos personajes poco memorables y desgraciadamente, como pasaba con SS, pega un bajón de calidad en el tramo final y con un combate más exigente de los normal, haciéndolo algo frustrante.

El uso de la doble pantalla facilita las cosas aún más, ya que te enseña un detallado mapa en todo momento, aunque da lugares a varios momentos y puzzles bastante inspirados y las capacidades táctiles prácticamente nulas.



Partners in time no es mal juego, pero ofrece una evolución muy descafeinada de Superstar Saga, haciéndolo más pasillero, fácil, guiado, corto...en definitva un pequeño resbalón, que entretiene, pero no llena tanto.

NOTA: 7.5

Publicado: 12:57 14/12/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review


El 2011 no ha sido un año de novedades para mi, más bien me he dedicado a rescatar el mundo portátil que dejé aparcado con GBA (hablaré de ella en la 2º parte) y hacerme con una DS ahora que cumple su ciclo final de vida.

Tras obtenerla los primeros meses de este año y algunos juegos extra, mi colección se ha ido amoldando a mis gustos. Lo mejor de tener una consola con todo el pescado vendido es que puedes elegir los peces más suculentos y lo mejor, a precios a veces muy tentadores. Así, pasé de los 4 o 5 juegos iniciales a el total que veis en las fotos, cerrado hace poco con Ghost Trick.

En general y antes de profundizar en esos juegos, diré que me ha proporcionado muy buenos momentos a lo largo del año con estos juegos, pero al contrario que GBA, a DS (y a falta de probar Mario y Luigi RPG 3, Ghost Trick y algún otro) le faltan juegos realmente brillantes. Muchos me parecen sobresalientes, pero ninguno redondo del todo, les falta "algo" y no ayuda que el 80% de estos juegos tengan una rejugabilidad nula (Acce Attorneys, Laytons, Kyle Hyde...).

Muchos de estos juegos ya tienen su respectivo análisis, aunque hablando de cada uno de pasada pocos me han decepcionado. He disfrutado de la trilogía Layton que tantas ganas le tenía, de lo mejor de la consola y muy cuidados pese a que rejugabilidad....poca. otra gran saga son los Ace Attorney, Apollo acabado hace poco, aunque la saga es algo irregular en calidad, la narrativa y sus casos me han encantado, sobre todo si te gusta lo referente a los enigmas y el plano detectivesco.
En el panorama musical dos juegos me han enamorado: Rhythm Paradise y Elite Beat Agents, dos grandes juegos, rejugables y viciantes. Advance Wars no podía faltar, siendo mi saga portátil favorita y llevado a nuevos territorios con la última entrega.
Ni Link ni Samus han estado a la altura en la consola, aunque Phantom Hourglass me lo regalaron y comprobé lo malo que era.
Wario Ware por partida doble, con ambos juegos que ofrecen cosas distintas, aunque me quedo con Touched!, pues el editor me aburre.
La gran sorpresa es para las novelas de Kyle Hyde con las agradables aventuras de Hotel Dusk y Last Window libros portátiles más que juegos.
Kirby sorprende con una aventura muy distinta el cual tengo que completarlo todavía, al igual que Tingle, abandonado desde tiempos imemoriales. Mario Kart no podía faltar, con una entrega pulida, pero que ya huele. Pokémon fue un acto consumista que tuve momentáneamente...y la saga RPG de Mario & Luigi decepciona un poco, espero que el 3 mejore este tropezón.
Finalmente estoy descubriendo las bondades de Ghost trick, el cual con 6 capítulos me está pareciendo un jodido juegazo.

En general, muy satisfecho, aunque como digo me faltan esos títulos redondos. la colección no acaba, me quedan un par de juegos que todavía tengo en mente, pero en un año, creo que no está nada mal.

Publicado: 15:03 02/12/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Un nuevo análisis para GBA....



Zelda y Link disfrutan apaciblemente le las fiestas de Hyrule, cuando un malvado brujo llamado Vaati convierte a la princesa en piedra. Su objetivo es encontrar una fuerza escondida en el castillo que le otorgará un increible poder.
A Link no le quedará otra que salvar a la princesa con la ayuda de una espada con el poder de los Minish, diminutas criaturas que sólo se muestran a los jóvenes de buen corazón. Deberás de encontrar los 4 elementos para otorgar a la espada todo su poder y desbaratar los planes del malvado brujo. por suerte no estarás sólo, un pelícano verde con aspecto de sombrero llamado Ezero te acompañará en tu viaje.

Gráficos



De los mejores y más trabajados que hay en GBA. Una pixelación muy pulida con animaciones de Link y enemigos muy fluidas y suaves. Mención especial a los escenarios cuando eres pequeño, mostrando un gran nivel acompañado de un trabajo artístico bastante inspirado gracias a los Minish.
Los jefes finales impresionan, aunque en general hay un poco de escasez de enemigos en general.
El mapeado es de los más inteligentes de la saga en su estructuración en forma de gran puzzle, pero se hace bastante pequeño. Buenas mazmorras, aunque algo simples con nuevos elementos y mecánicas.

Sonido

Grandes temas reversionados como el de Hyrule, las hadas o los interiores de las casas que suenan genial en la portátil. A estas se unen otras nuevas bastante inspiradas como la comunidad Minish, La ciudadela o los jefes finales.
Aun así se nota cierta limitación en el repertorio donde se echa en falta más temas para darle más variedad pues algunas se utilizan en exceso.
Voces digitalizadas, o gritos mejor dicho, de Link y compañía aceptables.

Duración

Terminar la aventura principal te puede llevar unas 15-20 horas más o menos. Sus pocas mazmorras (cinco más la final) lo hacen de los Zeldas más cortos, aunque sabe administrarse muy bien para ir intercalándolas con otros eventos para poder acceder a ellas. Si por otro lado vas en busca del 100% la cifra se dispara a 30 horas o más: 50 trozos de corazón muy bien escondidos, montones de intercambio de piedras, El club MiniNintendo y mejoras especiales para ciertos objetos como las Bombas, el arco o el Búmerang....



Jugabilidad y Diversión

Link vuelve a una aventura portátil, de nuevo de la mano de Capcom que ya metió mano en Four Swords o los Oracles. Con una gran ambientación y una Hyrule algo reducida pero con sus muchos secretos, esta vez presentándonos un mundo alternativo el cual sólo podremos entrar mediante unos portales situados en Piedras, jarrones o troncos de árboles: El Mundo Minish, que nos recordarán a historias como "Los diminutos" o los Liliputienses, unos pequeños seres (Los Minish) que conviven secretamente con los humanos aunque sólo los niños de buen corazón podrán verlos. La historia es algo simple, pero a la vez incluye novedades en el desarrollo del mismo aportando situaciones y nuevos villanos.

Este aspecto será el eje central del juego. link, con la inestimable ayuda de Ezero y dicho portales, reducirá su tamaño para acceder por todo tipo de recovecos, nuevas zonas e interactuar con el escenario y las mazmorras, que están plagadas de caminos que siendo a tamaño normal ni nos plantearíamos, por lo que pese a que estemos en una Hyrule con menos zonas y mazmorras de lo habitual, la estructura de la misma está muy bien pensada para que ambos mundos coexistan y permitan al jugador encontrar rutas y caminos a simple vista escondidos y dando lugar también a varios momentos bastante ingeniosos para ir avanzando.

No menos importante es el uso de la nueva espada que cuanto más elementos consigamos, más poder obtendrá, permitiéndonos dividirnos en 2, 3 o hasta 4 Links con lo que tendremos que superar obstáculos con nuestras copias, pues nuestra fuerza conjunta será mucho mayor.

La ciudadela es otro gran avance, pues está muy viva, con montones de secundarias y secretos que van desde la caza de cucos, a buscarle a unas sugerentes chicas unas casas para vivir o una rifa de figuritas en el club MiniNintendo, las cuales se obtendrán mediante caracolas, que iremos encontrando en cofres o destruyendo hiebajos o rocas. Misiones secundarias o secretos hay bastantes y es algo que se agradece viendo el limitado mapeado, casi todos los personajes tienen algo que hacer en forma de trueque, pues otra de las novedades es las búsqueda de piedras de la suerte, con formas y colores distintos, encontraremos mitades de estas piedras redondas y los personajes tendrán otra mitad, deberemos de tener la adecuada para realizar el intercambio y así que ocurra algo bueno. Las consecuencias pueden ir desde la aparición de un cofre en un lugar determinado, que se abra un nuevo caminos o activar misiones secundarias como la de los Goron.



Los objetos son otra de las novedades pues en su mayoría son inéditos en la saga, como los guantes topo, que nos permitirá aceder a cuevas y cavar en muros blandos. La vasija májica que succionará cualquer cosa o al bastón revés que redundantemente dará la vuelta a las cosas.

Sin embargo la nota negativa la ponen las mazmorras y el mapeado en general, que se hace insuficiente y algo fáciles. Cuando las cosas empiezan a ponerse realmente interesantes es cuando lamentablemente te lo estés acabando. Con sólo 5 mazmorras se nos hacen poquísimas, aunque son buenas, pero no muy exigentes. Andar por el mapeado es muy satisfactorio pues está muy bien estructurado con sus zonas bien diferenciadas y con bastante chicha para llegar a nuestro destino antes de cada mazmorra 8con momentos bastante ingeniosos), pero de nuevo, sigue siendo insuficiente comparado con otros títulos menores de la saga con un overworld más extenso. La nota positiva la ponen las misiones secundarias, muchas y plagado de secretos.

En resumen, Minish Cap es un Zelda con una gran personalidad, gráficamente de los más bonitos de GBA y muy cuidado en todos sus aspectos, empañado sólamente por una falta de contenido y complejidad en mazmorras.

NOTA: 9

Publicado: 20:20 23/11/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Ha llegado el momento de analizar la saga Mariana RPGera.



Una misteriosa Bruja con la ayuda de su secuaz le roba la voz a la Princesa Peach, que ahora soltará bombas cada vez que hable.
Mario y su hermano deberán de embarcarse en una gran aventura en el Reino Judía para desbaratar los oscuros planes de la Bruja Jijí que planea usar la voz  robada y una extraña estrella mágica para sus malvados planes.

Gráficos



Uno de los trabajos más laboriosos que se pueden encontrar en una GBA. El pixelado es perfecto, muy cuidado, colorido y con una suavidad en las animaciones geniales. Un gran diseño de enemigos y personajes en general con un gran porcentaje de novedades en el elenco y un mapeado extenso y muy bien planteado con ambientaciones dispares como montañas, calabozos, colinas, etc.
Tanto Mario como su hermano tienen infinidad de divertidas animaciones, con mucha expresividad y eso se transmite en casi todos los personajes del juego.
Los menús son igual de originales e inteligentes mostrándonos la maleta de Mario y luigi.
Montones de guiños y referencias al universo Nintendo (Luigi's mansion, Stafy, Kirby, Geno, etc.) ponen la guinda al pastel.

Sonido

Buenas melodías en general, con algunos guiños a temas clásicos. Las composiciones tienen mucha miga, aunque el tema de los combates normales se puede llegar a hacer algo repetitivo. Las voces digitalizadas de Mario y Luigi se salen.

Duración

Ronda las 20 horas, aunque no hay muchos alicientes después para rejugarlo, además de escasear en misiones secundarias. El juego, por otra parte, contiene el clásico Super Mario Bros. Un detalle que tendría algo de valor si no lo hubiesen incluido 4 veces ya en los Super Mario Advance 1, 2, 3 y 4.


Jugabilidad y Diversión

Tras muchas súplicas, Nintendo vuelve a llevar a Mario al mundo del RPG tras la colaboración con Square de Super Mario RPG. Aun así, dista mucho de acercarse verdaderamente al género citado ya que son simples pinceladas. Sí, tenemos estadísticas para los personajes, subimos de nivel, combatimos por turnos con enemigos y exploramos un mapa mientras seguimos el curso de la historia con algún "puzzle" suelto, pero no llega al grado máximo de RPG de otros juegos, lo bueno es que juega sus propias cartas añadiendo el "toque Nintendo" con unos combates, pese a ser por turnos, con comandos de botones para hacer ataques más fuertes, enemigos que tendrán patrones de ataques que habrá que poner atención para esquivarlos e incluso contraatacar y un toque de humor de lo más hilarante.

Los primero y más llamativo del juego es el uso de ambos personajes, Mario y Luigi, de forma simultánea tanto si exploramos por los escenarios como si combatimos. Cada uno tiene asociado un botón: A y B respectivamente para interactuar con uno u otro. Así si pulsamos A, Mario saltará y con B para el hermano verde. Moverse se moverán ambos (uno detrás de otro) a la vez pero podremos alternar pulsando el botón select si queremos que uno u otro vaya a la cabeza. Esto puede parecer una tontería pero dará mucho juego a lo largo de la aventura pues cada uno tiene su propio plantel de habilidades que combinadas con su respectivo hermano nos propondrá divertidos y originales puzzles y sólo podremos usarlo si el personaje en cuestión es el principal.
Así pues L y R quedan relegados para elegir cada uno los poderes de cada hermano: el salto que es por defecto para ambos, con Mario a la cabeza podremos saltar a lugares más altos y con luigi planear en el aire por unos segundos, con el martillo, haremos a Mario un enano de unos centímetros para colarse por lugares inaccesibles y a Luigi le enterraremos en terrenos blandos para sortear muros. Esto es sólo una pequeña muestra de las situaciones que nos iremos encontrando a lo largo del juego y que debemos de ir superando para poder avanzar.

Es cierto que no nos encontraremos mazmorras complicadas con acertijos, pero las zonas a explorar tienen bastantes secretos y una buena estructuración (aunque algo fáciles y lineales en su mayoría). A lo largo de la aventura nos toparemos con zonas que harán las veces de mazmorra, donde nos espera un jefe y para avanzar nos valemos de las habilidades de ambos, cooperando y resolviendo acertijos. Como decimos no son muy exigente, lo justo para mantener al jugador interesado. Sólo al final encontramos puzzles algo complejos.



Por otro lado tenemos los combates, que como ya hemos dicho también hace uso de cada botón para cada hermano, así pues con A usaremos a Mario y con B a Luigi. Al ser por turnos seguiremos un orden, aunque depende de los enemigos y nuestro nivel. Podremos usar un salto o el martillo como ataques, aunque el primero tenga serios inconvenientes con ciertos enemigos. Además podremos usar los ataques támdem, que son ataques conjuntos (una especie de combo) de los hermanos. Aprederemos unos cuantos, son devastadores su los hacemos bien y si elegimos el mayor nivel: el nivel más bajo todo será más lento y nos indicarán los botones a pulsar en cada momento, es lo mejor para ir aprendiéndolos, aunque la pega es que no harán tanto daño. Si cogemos más soltura podremos ir subiendo el nivel donde ya no hay ayudas y todo es más rápido, pero obviamente el daño es mayor. Además cuanto más los usemos mejor, pues irá perfeccionando las técnicas y aprendiendo nuevos ataques, el problema es que no nos saldrá gratis usarlo, gastaremos puntos támdem al realizarlos así que como dicen hay que usar las cosas con moderación (aunque con miel podremos recuperar dichos puntos, no viene mal ir provistos de ella).
Objetos también podremos usar, tanto para recuperarnos como para subir nuestro ataque, defensa, alterar estados...

También hay que detenerse en el diseño de los enemigos, la mayoría nuevos y muy originales, los cuales tendrán un patrón de ataque que hay que evaluar para conseguir esquivarlos o hacerles daño. Entraremos en un combate si tocamos o un enemigo nos toca y aunque no podremos defendernos podremos esquivar sus ataques, de hecho a veces es obligatorio si no queremos morir. Por ejemplo un guiño de ojo puede determinar si el ataque irá hacia Mario o Luigi y así ir sobreavisado y saltar en el momento justo. Otras veces es el color que tiene (rojo o verde) y otras por el ángulo donde se posicionan. Son combates muy dinámicos como se puede ver y es que además de esquivar, a veces podremos inflingir daño si esquivamos bien.

Cuanto más combates ganemos más experiencia adquiriremos y subiremos de nivel, haciendo subir nuestros atributos (Fuerza, Defensa, Puntos de Vida, etc) y podremos girar una ruleta de suerte que nos dará una ayudita a subir unos cuantos puntos algún atributo. Uno de ellos es Bigote, que cuento más alto sea más barato nos costarán las cosas en las tiendas y más probabilidades hay de causar un daño extra en los combates así que es el atributo que más cuesta subir.

En las tiendas además de objetos para los combates podremos comprar equipamiento como trajes o medallas bastante útiles que cambiarán los atributos de nuestros personajes. Obviamente pagaremos con dinero, el cual encontraremos en multitud de bloques que encontraremos a lo largo del juego. Bloques que no nos darán las monedas así como así, son pequeñas "puebas" de saltos entre ambos hermanos y si somos hábiles obtendremos un gran pellizco.

La historia está salpicada de un gran humor, con cameos, situaciones absurdas, minijuegos, combates épicos, guiños de Nintendo. Sin duda durante las 20 horas que nos puede durar no nos aburriremos. Lo malo es que al acabarlo pocos incentivos hay para seguir con el pues tiene poco material extra, pero Mario & Luigi Superstar Saga es un juego muy cuidado y de los más divertidos para GBA aunque al final de la aventura ya cae en tópicos y reutilización de ideas que hace que se desinfle un poco.

NOTA: 9.6

Publicado: 20:36 08/11/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Ya sólo me queda la mitad de juegos de GBA por analizar, aunque son los más largos....



Black Hole ha vuelto y con más fuerza que nunca. Ahora que los ejércitos de Red Star, Blue Moon, Yellow Comet y Green Earh resolvieron sus malentendidos deberán hacer frente a la ocupación de sus territorios por parte de varios OJ de Black Hole. No sólo con poderes inimaginables, sino que tienen en su poder varias armas que equilibran la balanza a su favor. La guerra está al rojo vivo.

Gráficos



Gráficamente no hay mucha evolución, pero la hay. Se han mejorado las animaciones como las explosiones aéreas o marítimas en el mapa de las unidades, las de captura o elementos como las fondos de combate (más variados) y montañas y bosques en el mapa. Por otro lado se han empeorado el diseño de los personajes, con trazos más gruesos y con menos detalles en su dibujado, además del diseño de nuevos OJ bastante "feos" y se suprime la animaciones de los personajes en la batalla cuando ganan o pierden (ahora son estáticos).
Por lo demás sigue todo igual, aunque se ha mejorado el mapa general de misiones (con un cursor) pudiendo elegir entre varias disponibles y los menús del juego.
El diseño de las nuevas armas de Black Hole es algo "antiestético".

Sonido

Repite un gran porcentaje de los temas originales, basicamente porque repiten todos los personajes manteniendo sus melodías. Como es obvio los nuevos OJ tienen nuevos temas, pero no tan memorables como los antiguos (salvo los geniales Sensei y Jess). Los temas de Black Hole desentonan un poco y en general se mantiene intacto este apartado salvando la tonadilla del super poder, el opening y los nuevos OJ. Buenos efectos de sonido.

Duración

Es más bien una expansión del original. Quitando la campaña, que es nueva, el juego tiene la misma estructura, los mismos mapas, modo multijugador, OJ, desbloqueables, etc. Si el original ya era de por si muy bueno en contenido a este le tienes que añadir una campaña más larga con más de 30 misiones (muchas ocultas y opcionales), nuevos mapas en todas las modalidades (desplegadas, a 2,3,4 jugadores, etc.), Nuevos OJ y en general más contenido. Horas y horas de diversión. Además es algo más difícil que el primero y con una segunda vuelta en la campaña bastante dura.

Jugabilidad y Diversión

Jugablemente el juego se siente más como una expansion que como una segunda parte al uso. Hay novedades sin duda, pero son añadidos que maximizan el concepto del original más que el de aportar combios jugables.

Por un lado la campaña es totalmente nueva, con el mismo concepto de tablero por movimientos por turnos. Ahora el mapa es "semilibre" abriéndose varias misiones a la vez y pudiendo elegir la que desees con un cursor. Se han añadido nuevos vehículos y armas que hacen aún más enrevesado el componente estratégico.
Los Neotanques son unos tanques con un poder ligeramente superior a los Tanques Medianos y además tienen el plus de tener una alta movilidad (sobre todo en carreteras) sin embargo su coste es bastante elevado (y para poder construirlos tendremos que encontrar una misión especial en el modo campaña).
Tenemos también silos de misiles, con una posición fija y sólo operables por infantería. Podremos elegir donde detonarlo en el mapa y tiene un alcance de varias casillas al rededor del punto de impacto, además de quitar 3 Puntos de Vida a todo lo que encuentre en su área.

Aqui no acaba la cosa, se han incluido todo tipo de armas ofensivas para Black Hole de uso exclusivo en el modo campaña o en tus enemigos, pero tu nunca podrás usarlos, aunque queda un arma que también es una novedad y si formará parte (desbloqueándolo) de tu arsenal que son los recorretuberías, son unos extraños artilugios que poseen la capacidad de recorrer las tuberías (valga la redundancia) y tienen un amplio rango de ataque indirecto. Al sólo poder ir por ese medio es de uso muy exclusivo además de ser caro.

Por otro lado, esas armas ofensivas creadas para hacerte la vida imposible son varias: los minicañones, que pueden ser destruidos, pero que atacan automáticamente al comenzar el turno si te encuentras a su alcance, los cañones son complejos más grandes y con un rango de ataque mucho mayor. Los rayos láser atacan en horizontal y vertical en una línea de cuadros, haciendo ese flanco un lugar peligroso para pasar el rato. Y si por si fuera poco (los silos son neutrales, los lanza quien llegue primero) tenemos que lidiar con fábricas que crean unidades enemigas en cada turno y complejos que nos ponen en clara desventaja.

El juego es mucho más complicado que el primero, más que nada porque pasamos de un equilibrio estratégico a una descompensación como vemos de armas enemigas.

Pero las novedades no acaban sólo ahí. Cada OJ (tanto de los nuevos como los antiguos) añadiran a su arsenal un nuevo poder de ataque. Recordemos que en el anterior el ataque de cada OJ atribuía por un turno unas condiciones especiales, ahora todos tendrán dos: el primero será más simple y el segundo desatará un poder el doble de potente, por ejemplo, Andy, que antes reparaba sus unidades unos cuantos PV, con su Super Poder reparará casi por completo sus unidades dañadas, pasa de manera similar con otros OJ con poderes antiguos multiplicados al hacer el Super Poder.

Aquí se incrementa esa descompensación de poderes haciendo que la estrategia se quede mermada en pos de su uso. Aunque para obtenerlos cada OJ tiene un número de estrellas (unas pequeñas y otras grande) si llenas las pequeñas podrás usar el ataque normal, si llenas todas las estrellas pasarás a usar el Super Poder, y para ello tendremos que recibir (o causar) grandes cantidades de daño y no todos los OJ tiene el mismo número: Marverik tiene uno de los ataques más fuertes del juego y necesita 9 estrellas para usarlo. Al menos ahí existe una "compensación".

Al ser una especie de expansión, salvo la campaña, vuelven los modos de juego que tan bien le sentaron al original. Modo multijugador, batallas en mapas de 2, 3 o 4 OJ además de desplegadas, la tienda donde comprar desde mapas, OJ hasta (como principal novedad aquí) nuevos colores para los OJ, etc. Es más los mapas antiguos de estos modos repiten aquí su aparición añadiéndose así a los nuevos mapas. Todo un detalle.

La calidad de los mapas sigue vigente, las misiones están muy bien ideadas y de formas muy estratégicas aun teniéndolo todo en nuestra contra.

En resumen, esta segunda entrega añade las novedades justas. Ya no sorprende como el anterior y la ambientación tan "apocalíptica" por así decirlo que nos proporciona los integrantes y las armas de Black Hole desluce un poco, además de tener una dificultad mayor por descompensaciones ya citadas. Sin embargo sigue siendo un gran juego, conservando la estructura del gran Advance Wars y dando tímidos pasos hacia adelante. Es uno de los juegos más completos de estrategia en GBA y merece mucho la pena.

NOTA: 8.5

Publicado: 12:17 03/11/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Ahora que Kirby está apunto de regresar a Wii es hora de analizar uno de los pocos juegos que me quedan para Wii.



La paz en Dream Land se ve perturbada cuando Kirby se topa con un Meta Tomate que resulta ser de un hechicero llamado Zur-Zir. Este, enfadado al quedarse sin su fruta, envía a Kirby al interior de su calcetín mágico, transportándole a un mundo llamado Textilia donde todo está hecho de telas e hilos. Allí conoce al principe Hilván que le pide ayuda a Kirby para remendar su mundo que está descosido en varias partes.
Así deberás de ayudarle mientras que Zur-Zir trama un plan que pondrá en peligro a ambos mundos.

Gráficos



El juego presenta un apartado técnico muy pulido, ambientado todo con telas, hilos, cremalleras, parches, algodón, botones, etc. Además las diferentes ambientaciones la da un toque fresco a la aventura siendo cada fase distinta a la anterior. Tanto los enemigos como los amigos de Kirby tienen el contorno de hilo y algún que otro detalle como los ojos a modo de botones y demás. Algunos en su mayoría son completamente nuevos, pero no faltarán Waddel Dees y sus rivales del mundo Dream Land.
Compone en conjunto uno de los trabajos más laboriosos en Wii en cuanto a originalidad y creatividad. la paleta de colores es muy colorida, quizás demasiado para jugadores no tan jóvenes y el diseño de niveles pese a ser lineal tiene suficientes recovecos como para incitar a la exploración en la búsqueda de tesoros y cuentas.

Los fondos son estáticos, aunque no por ello dejamos de interactuar con ellos destapando caminos ocultos remendando el fondo con pliegues o abriendo cremayeras para destapar un fondo del escenario oculto.

Todo va muy fluido, mecnión especial para las animaciones de Kirby y el entorno. En casos muy puntuales hay alguna bajada de frames cuando hay muchos elementos en pantalla (sólo por las fases finales). Aunque los tiempos de carga en nuestra habitación son algo largos.

Menús muy simpáticos y con una interfaz muy sencilla. Recuerda a la de Wario Land The Shake Dimension.

Sonido

Cuenta con más de 50 temas, todas ellas con un estilo propio donde abundan ritmos lentos y sobre todo el uso de instrumentos musicales como la flauta o el piano ( instrumento que quizás se abusa mucho de el). Melodías originales y clásica se mezclan a la perfección con el estilo de juego creando una BSO bastante entrañable y bonita.
El juego está doblado al castellano para las voces del narrador, todo un acierto.

Duración

Pasarte la aventura principal no lleva más de 5-6 horas. La media sube si quieres obtener el 100% que puede ascender a las 10-15 horas. Tenemos el modo para dos jugadores aunque básicamente es un modo coperativo y el detalle de decorar nuestra habitación y hacerle fotos y enviarlas a los amigos, aunque no es que sea una opción digna de mención.


Jugabilidad y Diversión

Con una estructura básica para un plataformas 2D, Kirby's Epic Yarn es un Kirby que se aleja de la saga cánon. De hecho se asemeja más con lo que vimos en Wario Lad para Wii y es que es de los mismos creadores. Sin embargo y compartiendo varios puntos tanto de Wario como de la saga Kirby en general, se desmarca con un ritmo más lento, una jugabilidad más simple, con la exploración como factor principal y con una facilidad algo excesiva. por lo que hay varios puntos negros que no satisfarán a todos los jugadores, estando además de por medio su estética que puede resultar demasiado colorida e infantil para muchos.

Contamos con un mundo central, que en un principio estará "descosido" y tendremos que ir superando todas las zonas de cada territorio (cada una con una ambientación específica como bosques, parajes nevados, acuáticos, etc.) hasta abrir la puerta del jefe de esa zona y así remendar una parte más y acceder a una nueva zona.
Como en todo juego de plataformas nuestra misión es llegar al final de la pantalla, pero aquí eso es más bien secundario ya que es más importante explorar los escenarios, encontrar cada uno de los 3 tesoros escondidos es cada fase, recoger cuentas que determinarán la medalla (bronce, plata u oro) que nos darán al finalizarla o descubrir parches que pegar a la ruleta final que nos ayudará en caso de ir justos de cuentas al acabar la fase y aumentar la puntuación.

El diseño es bastante bueno, cada vez más enrevesado, con multitud de secretos con los que obtener cuentas y cofres que se obtienen sólo si resuelves una situación determinada (pero esto es cuando avanzas bastante). Sin embargo no deja de ser muy sencillo hasta los últimos mundos y la recompensa de obtener cuentas no es muy satisfactoria al ir siempre bien sobrado de ellas para obtener oro al final, sólo dan guerra una cuantas fases.



El control de Kirby no puede ser más sencillo, usando el mando en horizontal lo movemos con la cruceta, saltamos con el botón 1 y con el 2 extendemos nuestro hilo para interactuar con el entorno de multitud de formas y abatir a los enemigos. Además podremos transformarnos en paracaidas para caer más lento (y volar en ciertas fases), caer rápido en forma de pesa para aplastar enemigos u objetos o en submarino bajo el agua. Sobra decir que Kirby no puede copiar las habilidades de sus enemigos ni tragar aire para sobrevolar las fases indefinidamente.

Un punto que le quita dificultad al juego además es que Kirby no puede morir, no hay vidas ni tiene un medidor de salud, puede parecer decepcionante y lo es, aunque hay penalización si recibimos daño o caemos por los huecos de los escenarios (aunque un personaje nos llevará a tierra firme luego) y es que nos restarán la mayoría de las cuentas que hayamos recogido. Esto sería interesante si no tardaran tanto en desaparecer (en tierra firme saldrán despedidas como los anillos de Sonic al ser dañado) ya que da tiempo de sobra a recogerlas todas de nuevo por lo que da igual que te dañen. Sólo cuando es un precipicio tendremos esa pérdida real, pues caerán sin posibilidad de recuperarlas.

Al completar una fase nos darán un objeto especial que servirá para abrir el siguiente con unas divertidas y originales animaciones. Aunque el desarrollo es bastante lineal, hay lugar para fases secretas.

El desarrollo varía en cada fase gracias a multitud de transformaciones especiales, transfrmando a Kirby en tanque, en un todo terreno en divertidas fases de carreras, en surfero, delfín y hasta en cochecito de bomberos. Hay un gran repertorio y se agradecen pues aporta frescura al desarrollo. Además el encanto del juego radica en la creatividad de los escenarios, cada cual más májico que el anterior: playas, árboles de navidad, paisajes de alta tecnología, con dulces...todo recreado con el mundo textil y con una gran creatividad.

Hay un gran porcentaje de coleccionables que además incentiva el jugar hasta conseguirlo todo, músicas, perfiles, medallas, telas, muebles...obtener el 100% lleva su tiempo. Aunque las telas, además de ser demasiadas se consiguen gran parte participando en una serie de retos mediente varios personajes que se alojan en el hotel de Plaza Edredón. Cada uno nos propone una serie de retos diferentes: contrarelojes, conseguir todas las cuentas en un tiempo determinado, buscar 5 personajes escondidos o llevar un objeto a x punto del escenario.
No están mal ideados, pero en su mayoría son fáciles y hay demasiados, haciendo algo tedioso completarlos del tirón. Además al estar integrados a parte cortan el ritmo del juego (aunque completarlos o no es totalmente opcional).

Los muebles y telas encontrados, ya sea en cofres, comprándolos en las tiendas de Plaza Edredón o en los miniretos se pueden usar en un añadido curioso y es el de adornar la habitación de Kirby a tu gusto. Hay bastantes posibilidades y podremos hacer una foto al final para enviar a cualquier amigo. Hay muebles de todo tipo, hasta peluches que los fans de la saga ansiarán tener.

El modo cooperativo es un añadido que se agradece y bastante divertido, controlando al príncipe Hilván con las mismas habilidades que Kirby, pero con su encanto particular.

En resumen, Kirby's Epic Yarn es una propuesta muy creativa, su aspecto visual es rompedor y bonito y su desarrollo siempre sorprende gracia a la variedad de situaciones, escenarios y transformaciones. Sin embargo empaña el resultado final que la dificultad sea tan baja, el ritmo lento del juego sin reto plataformero o que Kirby no muera, o al menos no sea castigado tan duramente de recibir daño. Es un producto más que notable y muy cuidado en muchos aspectos (calidad visual y sonora no le falta) y si sorteas esas trabas jugables disfrutarás como un niño en esta aventura.

NOTA: 8.5

Publicado: 17:53 25/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Un nuevo análisis para GBA, poco a poco ya van quedando menos juegos....



Kururin y sus 10 hermanos van andando tranquilamente cuando hay una desbandada y se pierden todos. la madre de Kururin le pide que vaya a rescatarlos, por lo que nuestro alado amigo se dispone a recorrer el mundo en un helicóptero muy peculiar, una gran hélice que no deja de dar vueltas con una cabina para pilotarla en el centro.

Gráficos



Gráficamente discreto y simplista, pero muy bien ambientada las fases pese a ser todo tableros cerrados. Tenemos ambientes playeros, nevados, con nubes, estrellas, con dulces, etc. Queda muy bien en pantalla y con una paleta de colores muy acertada y con elementos decorativos de buena calidad.
Hay pocas animaciones, pero la de la hélice muy buena y detallada (por el tipo de juego que es así lo requiere, precisión máxima).

Sonido

Melodías simpáticas y de buena calidad, pese a que es algo limitada y se repite en las 3 fases de cada mundo (por lo que hay 10 diferentes). Voces digitalizadas para algún que otro uso (básicamente dar la salida y la llegada) y buenos efectos de sonido, aunque escasos.

Duración

Las historia principal se compone de 10 mundos, de 3 fases cada una. Cada fase dura un par de minutos, suponiendo que no te quedes atascado en las frustrantes fases de los mundos finales, el cual la dificultad aumenta considerablemente. tenemos objetos repartidos por las fases para luego personalizar la hélice con formas o colores diferentes. Tenemos un modo Link para jugar con amigos, un modo misiones con varios niveles de dificultad y con los que batir récords de paso (en todos los modos hay ránkings de tiempos). No es un juego largo con mucho contenido, pero bastante rejugable.

Jugabilidad y Diversión

Jugablemente es muy simple de entender, y ahi radica su encanto, la simpleza del concepto y como va complicandose gradualmente hasta hacerse infernal.
El objetivo del juego es hacer llegar la hélice desde un punto a otro a lo largo de laberintos de pasillos estrechos. Ya está, el juego obviamente tiene una serie de peculiaridades para hacer el concepto más profundo: en primer lugar la hélice está en constante movimiento, por defecto en el sentido de las agujas del reloj. Esto que puede parecer una chorrada no lo es ya que la longitud de la hélice es la justa para pasar por los pasillos que no son rectos, tienes curvas, formas geométricas complicadas y demás recorridos que te pondrán en más de un aprieto. para que te hagas una idea si tienes una hélice que siempre gira en el mismo sentido y no puedes tocar las paredes tienes que ir calculando el momento exacto para ir pasando por los diferentes obstáculos.
Tienes 3 puntos de vida, sólo te permiten 2 choques con las paredes, a la tercera la hélice se desintegrará y deberás de comenzar desde el inicio de la fase en cuestión (dependiendo del modo de dificultad que hay entre los 3 disponibles tendrás más o menos vida y la hélice será más o menos larga).

El movimiento de la hélice es algo lento, pero si dejas pulsado el botón A te moverás más rápido, aunque esto conlleva una perdida de precisión, tu eliges si es necesario ir con cuidado o pasar a toda pastilla para sortear los peligros. Por suerte si recibes daño, hay zonas intermedias de recuperación, un oasis para recobrar fuerzas después de un tramo complicado, viene representado en el suelo por un gran cuadrado rosa con un dibujo de un corazón.

Ya comentamos que la hélice siempre gira en el mismo sentido, no es del todo cierto, a veces las circustancias requieren que el sentido se invierta (sobre todo cuando la cosa se vaya poniendo más difícil) así que a lo largo de las fases hay unos muelles de pinball al estilo Sonic que al chocar un extremo de la hélice invierta el rumbo, esto se va complicando con zonas llenas de muelles, varias rutas a elegir o zonas donde estás constantemente cambiando el sentido de la hélice.

No sólo tienes que evitar los bordes de las fases, a veces nos encontramos con cañones que lanzan bolas con pinchos dispuestos a dañarnos, rocas que chocan entre si dispuestos a aplastarnos o artefactos que nos disparan a nuestro paso.

Cabe señalar que todo esto, claro está, es regido por un cronómetro que nos dirá cuanto tiempo hemos empleado hasta llegar a la meta, por cada choque por cierto nos penalizarán con un par de segundos adicionales. Asi que no sólo tendremos el reto de superar una fase, sino de hacer buenas marcas si lo deseamos.

El juego se complica en la mitad de la aventura muchísimo, haciendo los últimos mundos un viaje infernal de intentonas para superarlas, normalmente cada fase tiene un tema en concreto que estudiar (y que nos señalará nuestro amigo al principio de cada fase) como pulsar el botón A para ir más rápido, cambiar de sentido con los muelles, pasar por curvas, etc. Una especie de tutorial, pero más amplio ya que el tutorioal propiamente dicho lo tenemos al principio antes de empezar la aventura.

Cada mundo tiene una ambientación concreta con 3 fases, las 2 primeras nos suele añadir un nuevo concepto jugable (y 2 objetos coleccionables ocultos) y la tercera es un mix de las otras dos, más difícil y con el objetivo de encontrar a uno de los 10 hermanos perdidos.

El concepto siempre se renueva con fases más complicadas, tenemos unos retos en otro modo de juego y el modo Link con amigos, sin embargo se hace escaso en contenido y modos pese a la rejugabilidad del título y su gran apuesta tan simple como adictiva. Es un gran juego sin duda y muy bien pensado.

NOTA: 8

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