Impresiones Planet Coaster Console Edition: Una montaña rusa de gestiones (Xbox Series X, PS5, PS4, Xbox One)

Uno de los simuladores de gestión más aplaudidos de los últimos años llega a todas las consolas con un control adaptado que funciona casi a la perfección.
Planet Coaster: Console Edition
·
Versiones Xbox Series X, PS5, PS4, Xbox One.

Durante la década de los años 2000 se popularizó un género que parece casi contradictorio: los juegos de gestionar parques de atracciones. Uno va a estos lugares a sentir la adrenalina de lanzarse a una cantidad alocada de kilómetros por hora a través de raíles verticales, de trozos de metal que te ponen boca abajo y de barcas que te dejan empapado hasta que llegas a casa para cambiarte de ropa. Administrar las cuentas de un negocio, por mucho que se base en vender entradas para atracciones acongojantes y nubes de algodón, no parece precisamente emocionante.

Y sin embargo, RollerCoaster Tycoon cuajó, aunque tras tres entregas y varias expansiones no tardó en perder fuelle, acompañado de otros que intentaron seguirle la estela. Pero hace cuatro años Frontier Development resucitó lo que ellos mismos crearon con Planet Coaster, añadiendo posibilidades a la vez que hacían más intuitiva, accesible y espectacular la experiencia. El próximo 10 de noviembre, coincidiendo con el estreno de Xbox Series X/S, llegará Planet Coaster: Console Edition a dichas máquinas, Xbox One, PlayStation 4 y PS5 en el momento del lanzamiento.

En Vandal hemos podido jugar durante algo más de hora y media a la versión de Xbox One de esta edición para consolas a través de la aplicación de streaming Parsec. Especificamos esto porque tuvimos algún problema de latencia: giros de cámara que tardaban un poquito más de lo normal en realizarse, selecciones de opciones que se demoran más de lo asumible… Por lo tanto, no vamos a entrar en la fluidez de la experiencia de juego en este sistema porque esos problemas se deban, probablemente, a las limitaciones de este sistema de streaming.

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Gestión e imaginación

Planet Coaster: Console Edition tiene varios modos de juego, pero como inexpertos en esto de hacer que una inversión en una montaña rusa se traduzca en un abultamiento de nuestra cartera, comenzamos por la campaña. Y ya desde el principio nos sorprendió lo bien hecho, lo metódico y lo hasta gracioso que es su tutorial. A muchos jugadores, sobre todo a los usuarios de consola, oír las palabras "gestión", "recursos" o "estrategia" les puede intimidar. La obra de Frontier tiene esto en cuenta. Es cierto que este tutorial de aproximadamente una hora puede hacerse pesado, no porque no te lo estés pasando bien, sino porque sabes que tienes un abanico enorme de posibilidades a unas pocas pulsaciones de botones y te las están limitando; pero es por tu bien.

Tener en cuenta cuánto cobramos por la entrada, a cuánto vendemos los refrescos o cuánto pagamos a nuestros empleados será crucial para que la cuenta de resultados sea positiva cada mes.
Tener en cuenta cuánto cobramos por la entrada, a cuánto vendemos los refrescos o cuánto pagamos a nuestros empleados será crucial para que la cuenta de resultados sea positiva cada mes.

A lo largo del tutorial un plantel de cuatro personajes con un humor muy inglés (a nosotros esto nos ha encantado, a otros les puede incordiar, es lo que tiene ese tipo de gracieta) nos van guiando por un parque de atracciones a medio construir: la localización está decorada con elementos de fantasía medieval y de piratas, pero la única atracción que hay ni siquiera está en marcha, y cuando los asistentes salgan mareados, tampoco tendrán baños donde echarse un poco de agua a la cara.

Por lo tanto, estos caracteres nos van guiando por lo básico: poner en marcha una atracción, construir una nueva, decorar sus alrededores para llamar la atención de los visitantes, añadir puestos de bebida en lugares estratégicos para que los invitados gasten más, subir el precio de las atracciones (sin pasarnos) para aumentar su rentabilidad, tener en cuenta la felicidad de los asistentes para planificar las próximas inversiones, contratar personal de limpieza y de reparaciones, administrar el sueldo de nuestros trabajadores, y por supuesto, construir, probar y poner en marcha montañas rusas, ya sea a través de los planos preconcebidos o diseñándolas a mano.

Los trabajadores se tendrán que tomar un descanso de cuando en cuando, por lo que necesitarán un edificio para ello. Si los tratamos mal, dejarán el trabajo, pero si los subimos de nivel con cursos de formación y le vamos subiendo el sueldo, darán lo mejo
Los trabajadores se tendrán que tomar un descanso de cuando en cuando, por lo que necesitarán un edificio para ello. Si los tratamos mal, dejarán el trabajo, pero si los subimos de nivel con cursos de formación y le vamos subiendo el sueldo, darán lo mejo

Somos conscientes de que este listado (resumido, de veras) de cosas que podemos y tendremos que hacer en el juego puede resultar agobiante, pero todo se nos explica tan bien que los procesos a seguir y los distintos sistemas del juego quedan interiorizados. En parte porque todo es muy visual. Para ver el estado o el éxito de una atracción tan solo hay que mover el cursor hasta ella y pulsar "A".

Saber lo que opinan los asistentes del parque es tan sencillo como hacer zoom con los gatillos y pulsar sobre algún personajillo. Colocar escenografía es intuitivo: tan solo hay que posicionarla en algún lugar donde el molde no aparezca de color rojo, rotarla con los gatillos superiores, y pulsar un botón. Lo mismo a la hora de abrir nuevos caminos o diseñar las entradas, salidas y colas de las atracciones: escogemos el tipo de suelo que queremos poner y fácilmente podemos trazar rectas, curvas, rampas y escaleras.

No bastará con construir atracciones, sino que habrá que pensar en la zona de la cola y en una zona de salida despejada.
No bastará con construir atracciones, sino que habrá que pensar en la zona de la cola y en una zona de salida despejada.

Un control manejable y una interfaz adaptada

Lo que intentamos decir es que el control se ha adaptado de manera más que correcta a los mandos de consola, contando con las complejidades que requiere un juego de este tipo. Por el lado de los controles en sí, todo se basa en un cursor y una cámara que se controla con los sticks, en menús que van desglosándose en submenús por los que navegamos usando la cruceta, y en combinaciones de botones siempre indicadas en pantalla para hacer las operaciones menos comunes.

Por otro lado está una reconstrucción bastante a fondo de la interfaz con resultados mixtos: los menús a pantalla completa, como el de ver el estado general del parque de atracciones o el de gestionar el sueldo de los empleados, cuentan con iconos grandes y una tipografía pensada para los televisores; sin embargo, en la pantalla principal de juego tiene que haber tantos elementos que es posible que quienes jueguen a cinco metros de una TV de 32 pulgadas tenga problemas para leer parte del texto (aquí hay textos en español y voces en inglés) e incluso para discernir entre los distintos objetos de decoración.

Hay un montón de elementos decorativos y de construcción de tiendas y edificios, pero esta parte de los menús quizá debería haberse hecho más grande.
Hay un montón de elementos decorativos y de construcción de tiendas y edificios, pero esta parte de los menús quizá debería haberse hecho más grande.

Probando montañas rusas en la próxima generación de consolas

Es tan solo un pequeño tropiezo, que afectará de manera distinta a cada usuario de un juego tan divertido como vistoso. La hora y media que pudimos probar se nos pasó volando, primero trasteando con las opciones básicas del modo campaña; y después, echando un vistazo al modo libre. Aquí teníamos disponible una cantidad infinita de dinero para construir lo que quisiéramos en varios entornos distintos: desiertos, sabanas, ciudades…

Elegimos un bonito lugar montañoso que llenamos hasta los topes de montañas rusas en las que no nos subiríamos en la realidad ni aunque nos pagaran, y que conectamos entre sí con bonitos caminos; sin olvidarnos de echar un vistazo al Frontier Workshop, donde los jugadores podrán compartir sus creaciones dentro de la misma marca de consolas fácilmente: tan solo tienes que seleccionar varios elementos en conjunto, como una atracción y elementos decorativos que la rodean, ponerle un nombre y subirla a la nube. Un apunte: la actualización del juego a las versiones de nueva generación será gratuita, pero el progreso no se guardará al pasar de PS4 a PS5 a excepción de las creaciones guardadas.

Decíamos que es vistoso porque la obra de Frontier no solo es colorida y simpática, sino que se ve realmente bien cuando visualizamos nuestro parque de atracciones desde las alturas, y sorprende con ciertas texturas, efectos y animaciones cuando hacemos zoom al nivel de tierra. Pero sobre todo, es espectacular cuando probamos una montaña rusa, para lo que se nos ofrecen opciones de elegir la fila, el asiento en el que nos colocamos y hasta la perspectiva de la cámara. Probar las monstruosidades metálicas diseñadas por Frontier o las aterradoras construcciones de los usuarios del juego en primera persona es una experiencia genial y sorprendente, y nos ha hecho desear una versión del juego en realidad virtual.

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A falta de tener en nuestras manos la versión final del juego y poder hablar con propiedad de los pormenores técnicos, Planet Coaster: Console Edition parece una adaptación sin limitaciones (más allá de los mods y un control más enrevesado que el de PC) del juego de ordenador. A pesar de nuestros miedos más o menos irracionales a subirnos en Shambalas, Batmans Arkham Asylum y Abismos, dejamos la sesión de prueba con ganas de seguir jugando, pero también con ganas de ir a un parque de atracciones. En noviembre lo podremos hacer, al menos de manera digital.

Hemos realizado estas impresiones tras probar la versión de Xbox One a través de streaming invitados por Best Vision PR..

Fran G. Matas
Colaborador
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