La larga espera
Desde el muy laureado Mario 64, Nintendo ha sido el referente dentro del de género de las plataformas en tres dimensiones. Es difícil decir el número de títulos que le deben o bien su diseño, o más bien el desarrollo de sus niveles. EAD, el equipo de Miyamoto, supo aportar un toque de exploración al desarrollo original de Mario y sobre todo incorporar el primer control preciso a un juego de habilidad en tres dimensiones. Pocos títulos, no más de diez, han alcanzado la precisión del control del Mario 64 original.
Con este precedente, Super Mario Sunshine – lanzado en el 2002 para Nintendo GameCube -supuso una pequeña decepción, contando con algunos niveles notables (Ricco Harbour…) pero también con decisiones de diseño discutibles como la fastidiosa búsqueda de monedas azules, y sobre todo su muy corta duración. Por otra parte, el ambiente paradisiaco del título redujo mucho la variedad de los niveles, los cuales eran en gran parte ambientes notablemente parecidos. A pesar de todos estos errores Sunshine era con mérito propio uno de los mejores plataformas en esa generación y pocos títulos pueden estar a su altura jugable.
Es, precisamente, una de sus innovaciones - las fases retro - la que se puede rastrear como origen de Super Mario Galaxy. Esto es, fuera de la recreación de ambientes, las fases retro contaban con mucha más imaginación y talento por parte de Nintendo, la cual sin la necesidad de ajustarse a un contexto determinado se permitía una mucho mayor imaginación y libertad de diseño.
Pues bien, las galaxias de este título son en gran parte niveles retro al máximo nivel, y no sólo en el diseño, sino también en el descomunal y brillante apartado físico con el que cuenta el título. Ahora ¿galaxias? ¿qué hace Mario en una galaxia? Ahora os lo contaremos…
Más allá del espacio
Cada cien años un cometa gigantesco cubre el cielo del Reino Champiñón. Una vez, uno de estos cometas dejó caer polvo de estrellas sobre los habitantes de este mágico mundo. Éste fue recogido por los fieles Toad, con el cual dieron origen a las Súper estrellas. Y en fin, para celebrar este hecho cada cierto tiempo se celebra el Festival de las Estrellas. El castillo de la princesa Peach se engalana, y vienen habitantes de todo el reino…entre ellos, claro, Mario. Tal acontecimiento, en principio pacifico, servirá para que Bowser lo intente arruinar a través de un asalto de su armada de barcos voladores. Asalto que va acompañado por la música de los niveles finales de Super Mario Bros 3.
Pero esta vez parece que la intentona no sólo tiene como objeto secuestrar por decimonovena vez a la princesa, sino que en un movimiento inesperado la nave de Bowser consigue llevarse a las estrellas nada menos que el castillo de Peach entero. Mario, con suerte, consigue agarrarse al castillo, y todavía piensa en asaltarlo para salvar a Peach…pero el malvado Magic Koopa se interpondrá, catapultándole a las estrellas. Ahora Mario se encuentra solo en un planeta enano que recuerda al principito, y encima rodeado de conejos pesados que quieren molestarle… Es, claro, otra nueva aventura de Mario. Y quizá la mejor que nunca ha vivido.
Todo tiene su peso
El juego se estructura a través de un mundo central, el Mirador Espacial, donde podremos acceder poco a poco a las diversas galaxias a medida que obtengamos estrellas. La variedad de éstas es su principal baza, tanto por la notable diferencia de tamaño como los muy distintos contextos. Existen mundos arenosos, frondosos e incluso veraniegos, en una concesión a aquellos nostálgicos de Isla Delfino. No todos están compuestos de planetas, e incluso algunos no tienen planetas en sí. Esto es, podremos encontrar tanto mundos gigantescos en el estilo clásico de Mario 64 (e incluso Banjo-Kazooie, hay un nivel en un bosque que recuerda un poco a este título) como galaxias puras, compuestas de múltiples planetas, e incluso sólo plataformas de extraña forma y tamaño que se intercalan entre sí. El nivel ejemplo de este último tipo de galaxias es, claro, la galaxia caja de juguetes. Esta galaxia, que tiene madera de nivel clásico, tiene como enlace entre sí distintas estructuras móviles de madera, desde trenecitos a robots. Es, y aquí no hay ningún tipo de duda, una fase retro de Mario Sunshine a lo grande.
Cada planeta, cada elemento en el cual se pose Mario, tiene una gravedad determinada, lo que resulta esencial de cara a medir el salto. Y es que todo el diseño de este título se concreta no tanto en la exploración (en este sentido es una ruptura con Mario 64 y Sunshine), sino más bien la habilidad, Super Mario Galaxy es uno de los mejores títulos en realzar la habilidad del jugador a través de retos de salto, precisión e incluso puntería. No hay esta vez casi puzles avanzados, y Nintendo se ha centrado únicamente en aportar un control preciso a los niveles de habilidad. Y, podemos asegurarlo con toda firmeza, lo ha conseguido.
A saltos con Mario
Mario 64 fue uno de esos títulos que hizo imprescindible el uso de una palanca analógica. Precisamente, su conversión a DS demostró lo imposible que resultaba realizar algunas misiones únicamente con la cruceta. Sushine consolidó este paradigma, pero en parte falseó la habilidad incorporando un aparato que en ocasiones resultaba un remedo del salto. Galaxy rompe todas las premisas de Sunshine, y se centra sobre todo en los movimientos de Mario 64 y en la habilidad. Para ello, el control de Mario es el más sencillo, el más preciso y el de mejor implementación que ha tenido en ningún juego. Aunque se recuperan los movimientos de Mario 64 (incluyendo el genial salto inverso), hay algunas incorporaciones nuevas como una especie de movimiento torbellino que sustituye a los puñetazos y que recuerda a Super Mario World.
Ahora bien, estos movimientos podrían ser fácilmente creados en un mando de GameCube y ¿cómo podría justificarse entonces la concepción del juego para Nintendo Wii? Aquí es donde entra el puntero, el mando remoto de Wii, como método de lanzar meteoritos sobre los enemigos y aturdirlos. Esta sería la opción más simple, y resulta esencial para vencer a algunos jefes finales. Pero realmente donde brilla el puntero es en los sistemas de apuntado en los cuales pasamos de un lugar otro. Así, una vez encontremos este tipo de ítem podremos accionar una especie de campo magnético que nos llevará de un lugar a otro. Lo que podría parecer un postizo, y más en un título de plataformas, está tan genialmente implementado que es de hecho una de las secciones imprescindibles en el juego. Especialmente en niveles avanzados, donde tendremos que apuntar de manera muy precisa de una plataforma a otra.
Mario, como siempre, tendrá diversos disfraces que le permitirán obtener las más diversas habilidades. Conocido por todos es Mario Abeja, pero avanzado el juego se podrá ver su disfraz de fantasma, de hielo, flor de fuego e incluso uno de muelle (este alcanza cotas de gran diversión y merecería incluso un título entero dedicado a él).
Luz de luna
Lo han dicho todos los avances y tienen razón: Super Mario Galaxy es uno de los pocos títulos en sacar el máximo de Nintendo Wii. Con efectos de sombreado avanzados y una iluminación tenue, Galaxy podría pasar por un título de nueva generación de no ser por su baja resolución. Aparte, mueve un número competente de polígonos y sobre todo bien repartidos. Más que escenarios grandes, Nintendo se ha preocupado en que el título represente todos los elementos pequeños, incluso en distancias grandes, lo que resulta imprescindible de cara a planificar una sección de habilidad. La variedad de los entornos está, también, fuera de toda duda y pocas texturas repetidas verás a lo largo del juego. Para acabar con los gráficos mencionar que, precisamente, estas texturas son con diferencia las más nítidas que han aparecido nunca en un juego de Nintendo. Todo ello sin ninguna ralentización y con un ritmo de juego envidiable.
A pesar de todo, el principal baremo de Super Mario Galaxy no es tanto su apartado visual, sino más bien el impresionante sistema físico del juego. No estamos hablando de una implementación limitada, sencilla e incluso accesoria; estamos hablando de que todo el juego se desarrolla en torno a la gravedad, y los distintos pesos de cada planeta resultan tan naturales, tan bien realizados, que convierten este título en uno de los mejores sistemas físicos vistos en un videojuego. Es difícil pensar en algo, y más en este género, que supere el excepcional trabajo de EAD Tokyo.
Vals galáctico
Nintendo tiene una merecida fama de tomarse la música muy en serio. Resulta incluso difícil recordar bandas sonoras mediocres por parte de esta compañía, tan acostumbrada a ofrecer buenas composiciones incluso en los títulos menos ambiciosos. Pues bien, el trabajo de Koji Kondo y el resto de EAD ha superado todas las expectativas con lo que es ya una de las bandas sonoras de esta generación. Más que la orquestación, lo excepcional es el trabajo compositivo, que cuenta con algunas melodías simplemente memorables y que confirman el trabajo puesto en este apartado. Como olvidar el Vals que acompaña el movimiento de Mario en el Mirador Espacial, el épico tema principal e incluso las texturas metálicas de los niveles del espacio. Es, en definitiva, un trabajo excepcional.
Los efectos de sonido no van a la zaga, y aunque la mayoría de las voces son gruñidos, aportan una cierta variedad que permiten al jugador integrarse en el desarrollo. El sonido también aprovecha la temática espacial para mostrar varios efectos futuristas, extraños para lo rústicos que solían ser los juegos de Mario. Ah, y todo ello con Charles Martinet otra vez como la voz del fontanero.
Navidades saltarinas
Esta prueba, como habéis podido leer, nos ha convencido plenamente de las bondades de Super Mario Galaxy. Es un título excepcional, que recupera la variedad de Mario 64 e incluso algunos toques clásicos de la saga (vuelven las cajitas con interrogación, los Goomba, los gusanos de Mario World, etc.). Tanto su control como su diseño, como los gráficos e incluso el excepcional apartado sonoro (posiblemente el que más destaque de todos…), están a unos niveles altísimos y convierten a EAD Tokyo en un estudio esencial luego también de su trabajo en Donkey Kong Jungle Beat. Esperemos que la versión final confirme nuestras magníficas impresiones del que está llamado a ser, sin discusión, uno de los mejores juegos para estas navidades.