Kirby Air Ride, el original de 2003, es un arcade de velocidad con buenas dosis de acción. Vendió poco, pero se ha convertido en un juego de culto. En el brevísimo impasse que Masahiro Sakurai se otorgó entre el desarrollo del último personaje de Super Smash Bros. Ultimate y Kirby Air Riders para Switch 2, el creador de Kirby habló mucho en su canal de YouTube, Masahiro Sakurai on Creating Games, sobre el requetepensado diseño del juego de GameCube: con un esquema de control extremadamente básico construyó algo con mucha chicha, a pesar de que esta no se vea en la superficie.
Sakurai ama su creación, y por eso aceptó cuando Nintendo le propuso hacer una nueva entrega. Ese diseño exquisito de Air Ride no podía quedarse en el olvido. En un contexto en el que casi cada exclusivo de la marca japonesa vende millones, esta es su oportunidad para difundir más allá unas ideas, unas sensibilidades de diseño y una aproximación a la acción que se ven a lo largo de su obra, desde Super Smash Bros. a Kid Icarus Uprising.
Decimos acción porque Kirby Air Riders no es Mario Kart; pertenece a ese género aunque haya Pilotos y Vehículos. Así lo sentimos al jugar a Pruebas urbanas, el modo principal —al menos, de los que se conocen, pero sabiendo cómo de abultados son los juegos de Sakurai, no nos extrañaría que se guardaran una, dos o tres cosas bajo la manga—. Es una especie de battle royale original, caótico a la par que estratégico, y que se juega a velocidades de vértigo.
Nunca has conducido así
Es una propuesta densa que contrasta con la sencillez de los controles, a los que cualquiera se puede habituar en unos segundos, pero que tienen una larga curva de aprendizaje para aprovecharlos al máximo. Los vehículos avanzan automáticamente: solo debemos prestar atención a girar.
Curiosamente, el botón principal no es para acelerar, sino para frenar completamente, momento en el que se carga paulatinamente un turbo y en el que podemos apuntar hacia dónde saldremos despedidos. Aprender en qué momentos usar este particular derrape y hacerlo rápidamente tiene más enjundia de la que podría parecer.
Los controles de conducción son tan sencillos porque hay otras cosas de las que preocuparse. La primera es la acción. Los diferentes pilotos (Kirby, Meta Knight, Rey Dedede y muchos otros) pueden absorber a los enemigos que pululan por el mapa, golpear directamente a los otros pilotos, y cuando se ha hecho esto lo suficiente, desatar una habilidad especial, diferente para cada personaje, que puede causar estragos. La segunda cosa en la que estará la atención de los jugadores es en la velocidad, en tratar de seguir y entender lo que está ocurriendo en la pantalla.
Las Pruebas urbanas son un frenético battle royale
Tras jugar algunas de las pruebas del tutorial para asimilar lo explicado, tocaba jugar a Pruebas urbanas contra otros tres jugadores, y los 12 participantes restantes controlados por la CPU (se podrá jugar en línea para 16 usuarios; en local, hasta ocho). Primero elegimos un Piloto, cada cual con sus estadísticas y su ataque especial. El modo nos lleva, en los primeros cinco minutos de partida, a Celestia, una isla flotante que aglutina diferentes entornos (bosques, cavernas, ciudad…) y que tiene el tamaño adecuado para que nos encontremos frecuentemente con contrincantes, pero sin estar siempre rodeado de ellos.
El objetivo es potenciarnos. Aparecemos con el vehículo más básico, así que lo primero será encontrar otro más potente, rápido, resistente o cualquier otra estadística que nos convenga; si vemos por el escenario una nave que nos guste más, podemos cogerla. La idea es recoger todos los potenciadores que veamos para aumentar la velocidad, mejorar el control, incrementar el peso… También veremos cajas que, al romperlas, sueltan un montón de potenciadores.
Mientras, molestamos a los rivales para que obtengan menos potenciadores, todo ello gastando cuidado de no obtener los objetos que nos debilitan y tratando de mantener la dirección, pues el mundo está repleto de curvas pronunciadísimas, de aceleradores, saltos, portales de teletransporte y muchas otras cosas. Además, surgen eventos aleatorios, como que lluevan enemigos pinchudos o que aparezcan jefes finales que, tras derrotamos, sueltan potenciadores a mogollón.
Una vez pasados los cinco minutos, la pantalla de resultados indica cuántos potenciadores hemos recogido y de qué tipo. Teniendo en cuenta su vehículo, cada jugador elige un minijuego de entre los cuatro que se proponen. Esta elección iene su chicha, pues para algunas pruebas, como la carrera en línea recta, conviene tener un vehículo rápido, mientras que para otras, como en la que tenemos que derrotar a los rivales, es mejor una nave pesada. En la elección hay algo de psicología, de tratar de predecir qué escogerán los rivales y anticiparnos a ellos, escogiendo un minijuego que no se esperen.
Esta última parte de pruebas muy breves nos ha parecido un colofón menos divertido de lo que le precede. Además, da la sensación de que falta algo. Cuatro jugadores pueden alzarse victoriosos, cada cual en su minijuego, quitando importancia a la competición. Quizá esto se subsane con las recompensas mencionadas en el Nintendo Direct, cuyo funcionamiento aún desconocemos.
Nuestras dos partidas fueron satisfactorias, divertidas y alocadas. En la primera nos enteramos de más bien poco, cogimos potenciadores sin ton ni son, nos hacíamos a los controles y nos familiarizamos con el mapa. Ya en la segunda le vimos, por un lado, el potencial estratégico, y por otro, la locura frenética y visual que puede llegar a ser, digna de las fases más intensas de Kid Icarus Uprising.
Controlando al veloz Meta Knight, en un vehículo también veloz, mejorando la nave con mayor velocidad, y activando la habilidad especial del personaje (que potencia aún más cuánto corre), hubo un momento en el que la pantalla se convirtió en un mejunje incomprensible, en algo casi psicodélico. Al menos, ante los ojos desentrenados de quien estaba delante.
Con esto queremos decir que el título, aunque accesible, deja ver con dos partidas que tiene una curva de aprendizaje extensa, que Kirby Air Riders será un título que aprender durante semanas y dominar durante meses. Pero para que eso ocurra, tiene que haber un aliciente, un sistema de progresión que en esta versión preliminar no estaba, quizá porque no exista, o quizá porque los equipos de Sora y Bandai Namco se guardan la sorpresa.
También habrá carreras "tradicionales", ¿y algo más?
A pesar del foco en Pruebas urbanas, el único modo de esta prueba, también estará Air Ride: carreras para seis jugadores (o pilotos controlados por la CPU) como las del juego de GameCube, pero con circuitos inéditos y las nuevas mecánicas (personajes, vehículos, poderes especiales, etcétera). Como decíamos, tanto Super Smash Bros. como Kid Icarus Uprising son títulos conocidos por la cantidad de modos, opciones y dificultades que tienen, así que nos extrañaría que lo que hemos jugado y visto sea todo lo que haya en el título que llega el 20 de noviembre.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión en desarrollo en Gamescom.























