Primeras impresiones House of Ashes: La antología de terror se fija en Lovecraft

El tercer juego de The Dark Pictures Anthology nos lleva a las ruinas de una civilización antigua en la piel de marines estadounidenses y soldados iraquíes.
House of Ashes
·
Actualizado: 19:15 27/5/2021
Versiones PS4, PC, PS5, Xbox Series X/S, Xbox One.

Supermassive Games lanzarán este 2021 la tercera entrega de su antología de terror The Dark Pictures. Tras el horror naval de Man of Medan y la historia de brujas de Little Hope, el estudio británico especializado en dramas interactivos autoconclusivos que asustan y provocan risas a partes iguales se han fijado en H.P. Lovecraft para su próximo House of Ashes. El templo de una civilización perdida. Ruinas donde acecha un mal inconcreto. Un grupo de personajes buscando una salida. Es fácil trazar paralelismos con En las montañas de la locura.

La editora Bandai Namco ha invitado a este medio a una presentación digital donde hemos podido ver unos 10 minutos de gameplay después de que el director creativo, Will Doyle, nos presentara un proyecto que es absolutamente continuista con sus predecesores, pero que presenta un argumento con posibilidades para decir cosas interesantes más allá del terror y que cuenta con algunos cambios jugables sin variar la fórmula: la exploración lineal y la toma de decisiones (dos respuestas o no contestar/actuar) para conseguir la supervivencia o la muerte de cada uno de los cinco protagonistas, lo que afecta al desarrollo de la trama y a sus varios finales.

2003: El fin de la guerra de Iraq

La trama de House of Ashes se ambienta en los últimos compases de la guerra de Iraq en 2003. Las fuerzas especiales estadounidenses y la CIA buscan armas de destrucción masiva en el territorio de Oriente Medio. Tras detectar un espacio subterráneo no identificado, acuden al lugar y se desata un conflicto con las fuerzas iraquíes, pero la batalla es interrumpida por un terremoto que lleva a los cinco protagonistas bajo tierra. Allí les espera un templo sumergido en arena, un lugar repleto de monstruos sedientos de sangre: el antiguo reino de Arcadia.

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Al igual que los anteriores dos juegos de la antología estaban inspirados por historias reales como el barco fantasma SS Ourang Medan y la caza de brujas de Salem, en este caso se han fijado en Naram-Sim, quien gobernó el Imperio acadio alrededor del 2250 a.C. autoproclamándose rey divino. La leyenda cuenta que saqueó el templo dedicado al dios sumerio Enlil, señor de los cielos y la tierra, lo que provocó que los dioses maldijeran al pueblo. El templo que visitarán los jugadores es la ofrenda que el emperador construyó para calmar a las deidades, sin éxito.

Como en anteriores juegos, la personalidad de los personajes se dibuja claramente en un par de diálogos.
Como en anteriores juegos, la personalidad de los personajes se dibuja claramente en un par de diálogos.

Las referencias cinematográficas: Aliens y The Descent

En el año 2003, el lugar es el nido de unas criaturas que acechan desde las sombras y que nunca llegan a verse del todo. "Las criaturas de House of Ashes son las más complejas que hemos realizado jamás", dice Will Doyle explicando que han realizado sus animaciones mezclando la captura de movimientos en el estudio con actores reales y ajustando esos movimientos posteriormente a mano. El director cita, para que los jugadores se hagan una idea del tono de la trama, tres películas en las que pensó mientras escribía el juego: Aliens (por los militares luchando contra una amenaza desconocida), Depredador (por cómo acechan esas criaturas) y Descenso (la claustrofobia, la oscuridad, los nidos de criaturas…).

Unos monstruos a los que tendrán que sobrevivir los cinco protagonistas de la aventura, quienes deben dejar a un lado los conflictos que los enfrentan en la superficie para cooperar con la intención de salir vivos del templo. Son Rachel King ((Sharpay Evans en High School Musical), quien interpreta a una agente de la CIA; su marido, el coronel Erik King; los marines de las fuerzas especiales de EE.UU. Jason Kolchek y Nick Kay; y el oficial iraquí Salim Othman. Personajes que darán forma a "una historia sobre la lealtad, el deber y la confianza", en palabras de Doyle, y que presentarán a los jugadores "algunos dilemas complejos sobre la supervivencia y la colaboración".

Los espacios cerrados son claustrofóbicos y las zonas abiertas dan sensación de estar desprotegidos ante lo que pueda acechar en las sombras.
Los espacios cerrados son claustrofóbicos y las zonas abiertas dan sensación de estar desprotegidos ante lo que pueda acechar en las sombras.

Cambios en los QTE y adiós a las cámaras fijas

Esto último es algo que se ve desde el primer momento. El breve gameplay que hemos visto estaba protagonizado por Jason y Nick, quienes se encuentran tras caer en los oscuros túneles que dan acceso al templo; los jugadores controlan a uno u a otro según estén jugando al estándar Theatrical Cut o al Curator’s Cut, que ofrece un punto de vista distinto de las mismas escenas y que es una recompensa exclusiva para quienes reserven el juego. Tras entrar al templo se encuentran con los soldados Clarice y Marwin, este último herido.

La primera no tarda en desaparecer entre las sombras por el ataque de una de las criaturas. Mientras, el segundo continúa desangrándose y gritando de dolor, atrayendo a los monstruos. Los dos marines huyen del lugar llevando a rastras a Marwin. Mientras uno intenta ponerle morfina para que deje de gritar, el jugador debe hacer varios QTE: primero, para intentar parar la hemorragia, y segundo, para taparle la boca porque los enemigos acechan. El QTE en sí mismo es una decisión: en el gameplay, se fallaba el segundo, haciendo que el soldado falleciera porque no podía respirar con la boca tapada.

Explorar escenarios lineales, elegir opciones de diálogo y participar en QTE serán los pilares de la interactividad del juego.
Explorar escenarios lineales, elegir opciones de diálogo y participar en QTE serán los pilares de la interactividad del juego.

Los QTE son, junto a las opciones de diálogo y acciones, el principal modo de interacción en The Dark Pictures Anthology, y aquí han cambiado: los jugadores podrán elegir su dificultad entre fácil, media o sin restricciones para variar la velocidad a la que hay que pulsar los botones (mejorando así la accesibilidad para, por ejemplo, jugadores con incapacidades motrices). "Los comentarios sobre los QTE dejan claro que hay bastante división en este asunto", admite Will Doyle, "algunos pensáis que son muy difíciles y otros, que muy fáciles".

El otro cambio está en la cámara, y por tanto, en el control: adiós a las cámaras fijas. Ahora los jugadores controlan tanto al personaje como a la cámara en 360 grados, como en una aventura en tercera persona moderna. Esto hará más sencillo el control para los jugadores experimentados; pero también provocará posiblemente que quienes no se adaptan bien a los juegos tridimensionales tengan más complicaciones para manejar al personaje. La idea, eso sí, se aprovecha con una nueva mecánica. La linterna hay que encenderla, pero al hacerlo y apuntar con ella, el personaje se mueve más lento: no hay que estar muy listo para predecir situaciones de persecución en las que nos obliguen a jugar a oscuras.

Ya mejoraron en Little Hope respecto a 'Man of Medan', pero con el estreno de PS5 y Xbox Series X/S los cambios visuales se notarán más.
Ya mejoraron en Little Hope respecto a 'Man of Medan', pero con el estreno de PS5 y Xbox Series X/S los cambios visuales se notarán más.

El primer Dark Pictures en la nueva generación

Hablando de estar a oscuras, House of Ashes ha dado un salto técnico más visible que el de su predecesor. Principalmente en la iluminación: está muy bien llevada la sección del gameplay en la que se avanza por túneles a oscuras iluminados parcialmente con haces de luz solar procedentes de la superficie y con las bengalas que lanzan los soldados. La oscuridad generalizada congestiona al moverse por pasillos de piedra por los que apenas caben los personajes, pero cuando estos se encuentran en espacios más abiertos del templo la cosa no mejora, ya que desde las sombras pueden acechar criaturas y los jugadores se sentirán "expuestos, vulnerables y en peligro", en palabras de Doyle.

También se nota una mejora en el detalle de las texturas de las caras, de los cuerpos, de las ropas y de los escenarios, pero las animaciones siguen siendo algo robóticas en comparación con los AAA del último lustro, aunque lo que hemos visto es un work in progress. Asimismo, este House of Ashes saldrá en las consolas de nueva generación, Xbox Series X/S y PlayStation 5, donde habrá, de nuevo según las palabras de su director, "una subida notable en la fidelidad gráfica en general".

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House of Ashes apunta a ser un drama interactivo continuista que no revolucionará nada respecto a los juegos publicados en 2019 y 2020, pero justo eso es lo que esperan los fans: una nueva historia terrorífica con la que trastear para descubrir sus distintos finales y para juguetear con el destino de sus protagonistas, y si puede ser en el modo Noche de pelis (donde cinco jugadores se van pasando el mando), mejor que mejor. Pero al igual que hacía Little Hope, la trama de House of Ashes toca temas que pueden ofrecer un discurso interesante más allá del terror pero que, a la vez, si son descuidados pueden tocar sensibilidades en heridas que aún están abiertas. Lo comprobaremos en algún momento de este 2021.

Hemos realizado estas impresiones tras ser invitados por Bandai Namco a una presentación digital.

Fran G. Matas
Colaborador
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