La temperatura radical de Helsinki junto a sus peculiaridades sociales la convierten en una ciudad poco habitual para albergar estudios de diseño de videojuegos. Nada más lejos de la realidad: las tierras finlandesas han sido la casa de proyectos de tan alta envergadura como el primer Max Payne o títulos y rarezas independientes como esta sonada sorpresa para Playstation Network y PC.
Frozenbyte podría incluirse dentro del habitual estudio de diseño y desarrollo de videojuegos, con sus cajas y cajas de pizza, bebidas con gas, escritorios encajonados, mares de cables de red localy miles de libros sobre rol y ciencia ficción.
Las diferencias se encuentran en la cantidad de trabajadores, su complicidad, el tamaño del estudio (realmente minúsculo, no trabajan más de 20 personas en la oficina) y que en medio del recinto... haya una sauna.
El origen de Frozenbyte afecta positivamente a la profundidad de Trine. Los conceptos básicos del juego son la cooperación, una cuidada ambientación y la posibilidad de darle al jugador la última palabra a la hora de decidir cómo superar el puzzle que tiene ante sus ojos, superar una plataforma o eliminar una escuadrilla enemiga. Se trata de un videojuego que respira occidentalidad por todos sus poros.
En Trine podremos escoger entre tres personajes jugables (la ladrona, el guerrero y el mago) en una historia que homenajea el género de la narrativa fantástica medieval de Centroeuropa, sin escapar del cliché y la sencillez (como ente del bien tendremos que frenar el avance de las fuerzas del caos en nuestro reino...). El verdadero potencial de Trine se encuentra en las posibilidades jugables de sus personajes y el desarrollo de la aventura.
Cada uno de los tres protagonistas tendrán unas aptitudes y habilidades muy dispares entre sí, obligándonos a cambiar para superar diferentes obstáculos. En Trine existe un sistema de intercambio de personajes en tiempo real (presionando los botones L1 o R1), similar al cambio de dragón en Panzer Dragoon Orta.
Las ventajas y carencias de los personajes están equilibradas de tal forma que el guerrero es un excelente combatiente (además podrá defenderse gracias a su escudo), la ladrona dispondrá de un gancho con el que alcanzar salientes, una arco con flechas incendiarias o la posibilidad de saltar más alto que sus compañeros, mientras que el mago podrá crear bloques, puentes, desplazar objetos y facilitar plataformas.
El avance horizontal (se trata de un plataformas de corte tradicional) facilita la comprensión de las posibilidades del jugador (recuerda en físicas y aprendizaje al sistema de plataformas de LittleBigPlanet) aunque no por ello se trata de un videojuego menos complejo. Cuando pudimos hablar con los desarrolladores, nos aseguraron que Trine en tercera persona hubiese sido un juego radicalmente distinto, sin el encanto y la accesibilidad de un juego de la era 8 bit: "darle tridimensionalidad a los niveles hubiese capado el ritmo de juego y distorsionado por completo la experiencia".
La notable dificultad de Trine (más relacionada a la resolución de los puzzles y los enfrentamientos que al timing con los saltos) obliga al jugador a usar el ingenio de una forma muy particular: imaginemos que ya hemos perdido al guerrero y a la ladrona, por lo que sólo podremos superar el nivel con el mago (a priori, el personaje más débil dada su imposibilidad para el combate). Para evitar la lucha, creamos una plataforma sobre la hilera de enemigos y conseguimos librarnos de una muerte segura al no poder pelear.
Este tipo de posibilidades, muy probablemente lejos de las intenciones iniciales de los desarrolladores (especialmente cuando veían las disparatadas ocurrencias de un servidor con el mando en la mano, todo un espectáculo grotesco) fomentan la rejugabildiad y el reto sano de superar los niveles sin la ayuda de los personajes adicionales, aunque habrá momentos en los que será obligatorio cargar con uno de los héroes.
El apartado artístico de Trine, como mencionamos anteriormente, está muy influenciado por las novelas de fantasías propias del mundo Tolkien, aunque tiene cierto encanto inglés más propio de Lionhead que de un estudio que hasta el momento tan sólo había experimentado con ciencia ficción futurista (Frozenbyte son los autores de títulos como Shadowgrounds Survivor, auténticas medianías por la falta de medios del estudio en su momento). El juego utiliza un motor físico inspirado en Havoc muy avanzado que permite darle más posibilidades al jugador, aunque donde realmente destaca es en los vivos colores de los escenarios (ambientados en lugares habituales del género, cavernas, castillos, bosques...) y la luz resplandeciente que iluminará los niveles.
Trine también puede ser jugado en compañía, produciendo un nuevo giro en la jugabilidad. Los niveles están concebidos para jugarse de las dos formas (el segundo o tercer jugador podrán incorporarse en cualquier momento presionando Start) pero las reglas del juego cambiarán sensiblemente.
Por un lado, existen muchas plataformas que una vez pisadas se desvanecerán. Por lo tanto, si un jugador está jugando con la ladrona y el otro con el mago, será el segundo el que tenga que avanzar primero para después poder crearle un puente salvador a la ladrona. Este tipo de situaciones son más comunes de lo habitual, y jugando con tres jugadores de forma simultánea será necesaria la coordinación y dejar de lado los roces (el juego en sí incita a ir tendiendo trampas a nuestro compañero, aunque todo momento se desarrolla de forma co-operativa).
Aunque en el momento de la presentación aún no se había implementado, Frozenbyte ha prometido multi-jugador Online tanto en PC como en PSNetwork, aunque creemos que esta modalidad puede dar problemas si jugamos sin micrófono o algún tipo de medio de comunicación con nuestro aliado.
Trine es un título modesto, sin grandes aspiraciones ni campañas de marketing a sus espaldas, pero la devoción y pasión de este estudio finlandés como el inteligente desarrollo y gran diseño de niveles nos hacen confiar en él. Una apuesta independiente que sigue demostrando que tanto PS Network como tiendas virtuales para PC como Steam, siguen siendo un cajón desastre para las compañías menos poderosas con grandes ideas.