Avance Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Probamos el título más esperado del año y te contamos las claves de la última misión de Snake.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.
El Mal es poderoso, pero el coraje es fuerte
Metal Gear Solid 4 es un serio candidato a convertirse el título estrella del año, y la apuesta personal de Kojima por dejarnos un memorable legado en la saga Solid, algo que pudimos comprobar en la toma de contacto con el juego en su versión final en esta última entrega que llega a su fin en PlayStation 3. En estas impresiones previas al extenso análisis que realizaremos en próximas fechas no entraremos en detalles sobre la trama, tan sólo comentar las líneas generales conocidas por todos los seguidores del juego: un Snake de aspecto mucho más mayor a la edad que le corresponde recibe el aviso de que Liquid Ocelot se encuentra en Oriente Medio. La misión del héroe es acabar con él, ya que el tiempo corre en su contra.
Metal Gear Solid 4 nos recibe con un espectacular y emotivo menú con una gran cantidad de opciones para ajustar el control a gusto de cada jugador. Como saben los afortunados usuarios de la beta de Metal Gear Online, MGS4 cambia bastante en este aspecto respecto a los capítulos anteriores, y opta por un sistema más cómodo para la acción. L1 sirve para apuntar con el arma en una vista similar a títulos como Resident Evil 4 (cámara al hombro), y R1 dispara. Es posible utilizar vista en primera persona pulsando triángulo, y ahora Snake es capaz de correr agachado para evitar ser visto o parapetarse entre barricadas sin exponerse, una serie de movimientos que ayudan enormemente las dos facetas del juego, la del sigilo y la de la acción. La velocidad de los giros de cámara y la configuración de algunos botones, como el de acceso al códec son personalizables. El movimiento de pegarse junto a las paredes con intención de asomarse ahora se realiza de frente, y en algunos lugares, es posible disparar a ciegas, sin exponer el cuerpo. Metal Gear Solid 4 incorporará descargas y recompensas para los jugadores más expertos en el juego, descargables mediante el menú Extras, y por supuesto, para el modo online Metal Gear Online, que ya tiene en preparación cuatro mapas nuevos previstos para PlayStation Store a lo largo de este año, con la prometida intención de alargar la vida de este modo más allá del lanzamiento con periódicos packs de contenido. Un curioso modo y a la larga muy práctico es Virtual Range, que nos recuerda al aspecto gráfico de las misiones de realidad virtual de Metal Gear Solid 2, un escenario minimalista en el que nuestro personaje se ve rodeado de blancos a diversas distancias en un área concéntrica, a modo de diana. Dada la gran cantidad de armas del título, en más de una ocasión dudaremos que clase de fusil sea más apropiado, que pistola se adapte mejor a cada situación o la dispersión posea una escopeta. Gracias a Virtual Range, es posible probar todo nuestro arsenal (y sus modificaciones) para practicar el tiro de francotirador, granadas y no solo eso, también los objetos. Una opción que se intuye muy útil al ir avanzando en la aventura y ampliar el abanico de armas, tanto letales como tranquilizantes. Por último, dos opciones más se nos presentan desde el inicio, el álbum de fotos (para ver las fotografías sacadas en el juego) y el clásico Briefing, que permite disfrutar de las órdenes de la misión en curso y anteriores, algo que ayudará a refrescar la memoria de la historia tras un tiempo de inactividad.

Una vez en juego y tras la introducción producida por Logan (el afamado estudio de publicistas encargado también de diseñar el logotipo del juego), y la secuencia de créditos con secciones jugables en Oriente Medio que explican la situación actual, comprobamos todo el nuevo planteamiento de Guns of the Patriots en un despliegue atronador de explosiones y guerra la libertad de decisiones y acciones muy superior a cualquier entrega anterior (cada recorrido posee sus ventajas e inconvenientes). Dependiendo del capítulo, el camino es más o menos lógico, pero podemos aseguraros que el segundo capítulo conseguirá despistar al menos la primera partida a más de uno, así que desaconsejamos el uso del mapa (que indica la dirección destino) y explorar el territorio por uno mismo. La experiencia de juego es mucho más rica. Tras llegar a la zona donde los PMC’s están organizando una emboscada, tomamos el control de Snake en una zona a priori despejada, pero que nos permite vislumbrar a escasos metros la reyerta entre ambos bandos. Esto provoca una sensación indescriptible, haciendo sentir al jugador desasosiego tras apreciar la crudeza de comprobar cómo seres humanos acaban unos con otros sin tener un motivo aparente. Esto es quizás una de las mayores virtudes del juego, el sinsentido de la guerra y la brutalidad de algunas muertes en clara desventaja.

Tras avanzar unos metros llegamos a una zona donde ambos bandos continúan intercambiándose plomo, pero sorpresivamente los soldados de Praying Mantis huyen sin un motivo aparente. A los pocos segundos conocemos el motivo de la estampida, la aparición de los Gekko, unos robots bípedos a los que nos tendremos que enfrentar en diversas ocasiones durante la aventura, y que en los niveles de dificultad más elevados son prácticamente invencibles. Se nos aconseja utilizar la estrategia de la infiltración en el modo difícil en lugar de la confrontación constante, donde llevamos las de perder. Cuando Snake llega en solitario a una zona despejada para tomar un respiro, una pequeña lluvia de sangre empieza a caer, y es que, sobre nuestra cabeza, un Gekko no está dispuesto a darnos tregua. Snake consigue zafarse de él, pero de repente, otro de ellos le embiste para posteriormente perseguirle por las escaleras del edificio. Nuestro héroe le evita, pero por pocos segundos, ya que no tardará en verse acorralado por sus dos robotizados enemigos. Qué mejor manera de esconderse que haciendo uso del camuflaje del Octocamo y de las siempre recurrentes cajas de cartón, en cuyo contenido se reza un "No Place To Hideo". Los Gekkos, al haber perdido a su presa y escuchar una lejana llamada, desaparecen. Tras esto, y con un cartel que indica "Tres días antes", vemos a un Solid Snake derruido, delante de una tumba. Con un aspecto de lo más degradado, su rostro refleja tristeza y desidia. De repente, aparece un helicóptero del que desembarca un viejo conocido, Otacón, quién le dice que en el vehículo le está esperando un viejo amigo. Mientras Snake camina hacia el aparato, le pregunta a su leal Hal Emmerich que cuánto tiempo le queda, a lo que el científico responde que menos de un año. Snake asiente con resignación y lamenta desconocer el paradero de Naomi, artífice de Foxdie. En el interior del helicóptero se encuentra el Coronel Campbell, quién ya no ejerce su puesto, sino que trabaja para las Naciones Unidas, que comenta que por fin Liquid Ocelot ha revelado su paradero. El archienemigo de la saga se encuentra en Oriente Medio. Sólo Solid Snake puede acabar con el caos que está sembrando por todo el mundo. Por suerte para nuestro héroe, contamos con muchas ayudas tecnológicas que nos facilitan la vida en este territorio tan hostil. Para empezar, Snake dispone de un área a su alrededor que actúa como el instinto del personaje, indicando el posible peligro y la proximidad del enemigo según la curva que toma. El Solid Eye, dispositivo que utiliza batería (es posible encontrar varias en cada zona del juego, lógicamente, ocultas) dispone de varias funciones como zoom, visión nocturna, y el modo normal, que indica de forma visual la vitalidad de los enemigos, su nivel de stress y la facción a la que pertenecen (PMC o milicianos), además de poseer un radar (no tan detallado como en los primeros MGS). Estos dos bandos se encontrarán a menudo en constante lucha, y en Oriente Medio Praying Mantis es la encargada de controlar la situación. Nuestro papel puede ser neutral, esquivar cualquier enfrentamiento, o tomar parte activa a favor de los soldados locales eliminando tanques o equipos enemigos, tarea que nos amistará con las milicias de la resistencia. Existe un pequeño mercadeo cuando ganamos la confianza, que permite cambiar raciones por municiones.

Uno de los factores más novedosos se encuentra en la barra de stress, tanto de Snake como de los personajes del juego. Por parte del héroe, las acciones constantes de guerra, disparos, utilizar durante mucho tiempo la postura de agacharse y las alertas van aumentando el nivel de stress, que afectan negativamente a la puntería y velocidad de movimientos, entre otros estados… pero también puede mantener a Snake en un estado de alerta máxima y potenciar rasgos de soldado en tensión. Respecto a los integrantes de PMC y milicianos, el desgaste del combate, las bajas de compañeros o las armas defectuosas también puede volverlos descontrolados. Un ejemplo se encuentra en las milicias, cuyo armamento no es perfecto y en ocasiones intentan disparar pero las armas se encasquillan, lo que causa pánico y pueden quedar paralizados en mitad de un tiroteo en posiciones fetales. El complejo menú del juego permite acceder al sistema de compraventa de Drebin (con unos curiosos sonidos de Little Gray, el mono que acompaña a este personaje, en cada selección de este apartado), a partir del momento en el que le conocemos. En el mundo futuro que nos presenta Metal Gear Solid 4, prácticamente todas las armas han sido registradas y pese a que es posible desarmar y cachear a los soldados, sus armas no pueden ser utilizadas directamente, para ello Drebin debe desbloquear la identificación tras el pago de una cantidad denominada Puntos Drebin, número conseguido gracias a nuestra habilidad en el campo de batalla por ejemplo eliminando grandes enemigos (Gecko, helicópteros), vendiendo armas o viendo flashback. En cualquier momento, el jugador puede ponerse en contacto con Drebin y adquirir munición, accesorios o desbloquear esas armas nuevas para poder ser usadas, a la vez que vende automáticamente todas las repetidas; es decir, si eliminamos a un enemigo, recogemos su munición (la que tiene en ese momento) y si el arma ya la poseemos, es vendida a Drebin y convertida en puntos.

El menú de armas es enormemente detallado e incluye mucha información real del arma, datos técnicos que en la práctica se podrán probar en el citado modo de Virtual Range. El modelado del arma en 3D muestra los accesorios que pueden incorporarse, y armas como el AK y otros fusiles se convertirán en las favoritas de los jugadores gracias a la personalización por medio de accesorios que encontremos en el juego o comprados a Drebin. Por ejemplo, es posible incorporar silenciadores (los cuales, como en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, se rompen por su uso), miras telescópicas, linternas, entre otras mejoras. Más de 70 armas reales y fantásticas a las que se suman algunos objetos como las revistas para despistar a los soldados es un número muy superior al habitual, es por eso que desde el menú y los gatillos se hacen clasificaciones entre categorías, consiguiendo utilizar sin complicaciones el arma que buscamos en cada momento. La edad de Snake produce efectos indeseados como el dolor de espalda (lo comprobaremos cuando haga el gesto de llevarse la mano a esa parte), pero algunos objetos de ayuda como parches mitigarán el dolor de lumbago. Las raciones, sobres de tallarines y algunas clases de bebida mejorarán nuestra vitalidad y normalizarán el stress del combate. Encontraremos además otros productos bien conocidos por todos, y el retorno de los tranquilizantes para tareas de francotirador. Gráficamente Metal Gear Solid 4 es un torbellino de sensaciones desde el primer momento. Al igual que anteriores títulos, la secuencia de apertura y créditos deja a las claras que la mejor forma de comenzar un título de esta envergadura es por todo lo alto para ir in crescendo. Y así es, pocas veces disfrutaremos de un combate tan real en el que las explosiones atronan al jugador, edificios que se destruyen, aviones sobrevolando la zona, facciones enfrentadas, tanques trayendo tropas y unos Gecko pasmosamente ágiles que pueden alcanzarnos en casi cualquier lugar. Kojima Productions demuestra que la inversión en el juego ha dado sus frutos con un apartado técnico prácticamente sin fisuras al que suma la gran labor artística y de dirección a la que estamos acostumbrados desde 1998, cuando Metal Gear Solid deslumbró a propios y extraños con lo que podían hacer los viejos 32 bits de PSOne.

Como es costumbre, y salvando algunas escenas de vídeo real, las secuencias están realizadas íntegramente con el motor del juego por la consola, lo cual no impide que a día de hoy sean la mejor demostración audiovisual de lo que este medio puede conseguir, al alcance de muy pocos. Las expresiones faciales, acordes al doblaje inglés, son expresivas cuando es necesario, o sutiles (una mirada triste de Otacón cuando Snake pregunta por su estado físico, la mirada perdida del Coronel en el helicóptero…), y el doblaje consigue superar el listón de títulos anteriores. El sonido y la ambientación es otro de los puntos fuertes, cuidado hasta límites insospechados que un buen equipo de sonido recompensará al jugador. Las secuencias y el juego ahora constan de una suave transición que salvo por la aparición de la interfaz el jugador no distinguirá entre uno y otro. Este detalle hace al juego muy inmersivo, y se mantiene además la opción de ver en primera persona en determinados momentos a través de los ojos de Snake pulsando L1. Como novedad, también aparecen algunos flashback ocasionales cuando se citan o se realicen actos relacionados con anteriores entregas, visionables al pulsar X, lo que reporta puntos Drebin.

Pese a que muchas veces los seguidores de la saga consideran los gráficos de Metal Gear "un extra" a la historia y la tensión de la jugabilidad, no es menos cierto que Konami consiguió envolver los anteriores títulos con un aspecto visual capaz de explotar las posibilidades de las plataformas en cada lanzamiento. Ya sea en PSOne, PlayStation 2 o PSP, Metal Gear Solid ha conseguido mantener durante un tiempo el listón muy alto, y muchas escenas permanecen imborrables en la memoria de los usuarios. Podemos asegurar que Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots no se queda atrás y realiza un salto similar al impacto que Metal Gear Solid 2 produjo en su tiempo con el salto generacional. Pero aún hay más; Kojima ha aprendido de los fallos o aspectos mejorables durante todos estos años para desarrollar una historia que tiene lugar alrededor de todo el globo, y de hecho, los lugares más conocidos por todos (Oriente Medio) tan sólo son una pequeña parte de lo que esconde el Blu Ray. De hecho, esta enorme variedad asegura que a diferencia de Snake Eater, el jugador no deje de sorprenderse tras horas de juego; y es que, el primer contacto tras la cinemática inicial hace consciente al jugador del potencial que se esconde y que el material gráfico (en especial las capturas) no puede reflejar. Sin defectos gráficos como una falta de sincronización vertical o un framerate bajo, el juego es un despliegue de medios visuales que empieza en las manchas de la pantalla, por polvo o incluso arañazos (el cristal a la luz se ve sucio) y termina por la espectacularidad de las explosiones y el humo, constantemente provocado por bombardeos. El viento empuja papeles y tierra, decenas de soldados preocupados por sobrevivir, Gecko que atraviesan paredes a patadas con destrucciones y física realista, y sombras dinámicas de los helicópteros sobrevolando la zona son la mejor carta de presentación. Pero aún hay más. Comentar que Oriente Medio es sólo una fracción de lo que espera más adelante. Con efectos gráficos como el agua y su interactividad, las amplias vistas de campo abierto o la arquitectura de ciudades urbanizadas, Metal Gear Solid 4 es a día de hoy el máximo exponente gráfico en consolas, todo ello dotado de ese estilo inconfundible que Kojima sabe impregnar en los personajes, no fotorealistas, pero si naturales. Una de estas muestras se encuentra en la captura de movimientos, perfecta en las secuencias (no es algo que descubramos ahora, las dos últimas entregas para PlayStation 2 son un eye candy o delicia visual aún hoy día) pero también durante el juego. Tras algunas críticas iniciales en el estado de beta sobre los movimientos del personaje (aparentemente, utilizaba mucha captura heredada de MGS2), no podemos más que rendirnos ante la fluidez de Snake y sus nuevas habilidades. Ahora se descuelga, salta lateralmente, se agacha, gira en el suelo y dispara en esquinas de una manera convincente, e incluso físicamente se muestra agotado y jadeante cuando ha recibido muchos daños.

Reconociendo que apenas hemos hablado un poco por encima de las capacidades de Metal Gear Solid 4, en parte limitados para que los propios jugadores descubran todas las sorpresas tanto jugables (jefes finales, diseño de los diferentes entornos), el título de Kojima se descubre como esa obra personal de autor que rara vez encontramos en este medio aún reciente y en pañales. Sin desmerecer otros títulos y géneros, las posibilidades narrativas de los videojuegos aún están por explorar, y la última aventura de Snake se muestra como uno de esos juegos ambiciosos capaces de conmover al jugador, de hacerlo partícipe de la acción y no infravalorar su inteligencia gracias a un guión repleto de sorpresas coherentes con el universo que se ha forjado. Os emplazamos al análisis final de Metal Gear Solid 4, donde nos explayaremos de sus innumerables sorpresas jugables, el uso de la vibración, las novedades del CQC, la profundidad de Metal Gear Online, y las emociones que transmite la última misión de Solid Snake que está a punto de comenzar.

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PEGI +16
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 12/6/2008
  • Desarrollo: Kojima Productions
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
9.06

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