Como su propio nombre indica, Fights in Tight Spaces es un juego de peleas en espacio estrechos. Este título tan literal esconde tras de sí un planteamiento la mar de interesante: controlamos a un agente secreto enchaquetado al que le encargan misiones especiales que casi siempre acaban con las tortas como única solución posible, combates a puñetazos con grupos marrulleros que suelen tener lugar en sitios no muy diáfanos, como los baños de un club nocturno o un pequeño estudio de tatuajes. Dada las limitaciones del espacio y la superioridad numérica del enemigo, nuestros movimientos han de ser minuciosos, contundentes y creativos, algo que podremos conseguir gracias a la estructura de juego de combates por turnos con cartas que presenta este proyecto.
Efectivamente, las peleas de este peculiar juego desarrollado por Ground Shatter se estipulan como un combate estratégico, sólo que aquí el escenario está especialmente reducido para obligarnos a buscar formas creativas de vencer a los enemigos, que siempre comienzan siendo más que nosotros. Tenemos a nuestra disposición una baraja de cartas con movimientos y acciones que van desde un simple puñetazo hasta una patada voladora, pasando por aquellos que nos permiten movernos por entre las casillas de cada escenario. Este título ya está disponible en acceso anticipado tanto en PC a través de Steam como en Xbox Series X/S y Xbox One mediante el programa Xbox Game Preview, y prevé lanzar su versión definitiva en menos de un año. Llega editado por Mode 7 y, como nos han confirmado sus responsables, con la colaboración de Mike Bithell, de Bithell Games, creadores de John Wick Hex, que pone aquí algo de financiación y apoyo adicional.
John Wick táctico, madre mía, encima táctico
Como buen juego de estrategia por turnos, lo primero que nos enseñan en Fights in Tight Spaces es movernos por su interfaz. Es una no muy complicada, pero que tiene sus entresijos: tenemos una serie de puntos de acción (tres, como estándar) y una mano con cartas que podemos jugar en cada turno. Los enemigos tienen una barra de vida, de daño y de escudo extra que también podemos adquirir nosotros con cartas concretas pero que sólo nos valdrán para tener ese bloqueo adicional durante un turno. También nos enseñan a mover la cámara, a movernos por el escenario y a que podemos aprovechar ciertas aperturas del nivel, como barandillas o puertas abiertas, para empujar a los enemigos y acabar con ellos de un movimiento.
Una vez controlados los preceptos básicos, toca lanzarse a la acción en nuestra primera misión oficial. En el early access hay varias disponibles, aunque no se desbloquearán hasta que finalicemos la primera, que consiste en acabar con una peligrosa banda de moteros. Aquí se abre un mapa con una serie de salas que se disponen de manera aleatorizada: la primera puede ser un callejón, una cocina o un bar, si la superamos pasamos a la segunda que puede ser alguna de estas u otra diferente, como un estudio de tatuaje o un cuarto de baño. Así se van ramificando los escenarios, dándonos la opción a escoger entre dos o tres niveles por los que seguir.
A veces el siguiente paso del camino de este roguelike no es un escenario en el que pelear, sino un gimnasio en el que entrenarse (que sirve para mejorar las cartas o comprar otras nuevas) o una enfermería en la que curarse (para recuperar salud, mejorar la salud máxima o eliminar enfermedades que actúan como efectos adversos en la partida). También hay un añadido extra que le da algo de variedad a cada run: de vez en cuando aparecen eventos que nos ponen en situaciones concretas, como que nos encarcelen o que un compañero nos pida ayuda, y tenemos que tomar decisiones para superarlos, algo que escogemos de entre varias opciones que pueden, o no, tener beneficios como ganar o perder dinero o vida. Es un extra totalmente opcional en algunos casos, pero que nos incita a escoger el camino secundario pese a que sabemos que a veces nos puede salir mal la jugada.
¿Cómo de estrechos son los espacios de este juego de peleas en espacios estrechos?
Aunque tenga estos añadidos, lo que haremos en Fights in Tight Spaces durante la mayor parte del tiempo será pelear en espacios estrechos. Cada escenario nos plantará delante de un grupillo de macarras a los que tendremos que vencer con las manos desnudas, pese a que ellos podrán contar con armas como pistolas, barras de metal o sopletes. Siempre habrá una superioridad numérica que le da vidilla al asunto, porque además de poder pelear contra ellos directamente también podemos aprovechar lo limitado de los escenarios para que ellos se peguen entre sí colocándolos en la trayectoria de sus compinches.
La clave en este juego es controlar bien la posición de nuestro personaje, porque los escenarios son tan pequeños que cada casilla cuenta. Cada nivel puede tener alrededor de 20 baldosas, pero no todas son útiles porque pueden estar ocupadas por objetos (como los asientos de un vagón de metro) o porque son callejones sin salida en los que no nos conviene meternos. Depende del estilo de juego que escojamos, lo cual varía en gran medida del mazo que hayamos seleccionado al principio, nuestro aprovechamiento del escenario será más dinámico o más estático.
Es decir, hay mazos que están orientados al contraataque, lo que ayuda a poder movernos menos, mantener la posición sumando puntos de combo (que se restan cuando te mueves) y dejarnos golpear para que nuestro personaje responda de manera automática cuando ni siquiera es nuestro turno, pero hay otros mazos más activos que incorporan cartas más agresivas, lo que permite un juego más ágil, con más movimiento por el escenario gracias a las patadas voladoras o aquellas acciones que valen para esquivar, zafarte de los enemigos, deslizarte por encima de objetos o colarte por entre dos rivales.
Fights in Tight Spaces no sólo favorece la creatividad con el propio diseño de niveles, sino que también permite que cada jugador establezca su modo de juego dependiendo de las cartas que tenga en su mazo, las cuales se pueden mejorar e incluso ampliar a lo largo de cada partida. Eso sí, todas estas mejoras se eliminarán cuando muramos, como buen roguelike, por lo que más vale no cogerle cariño a ciertas habilidades que no tengamos como fijas en nuestra mano.
Y lo cierto es que a medida que avanzamos en cada misión nos damos cuenta de que no es un juego poco exigente: al principio puede parecer que los enemigos son demasiado fáciles y que apenas nos llegan a tocar en sus respectivos turnos, pero cuando avanzamos la cosa se va complicando y llegan nuevos minibosses y jefes finales que no nos pondrán fácil salir con vida de estos espacios estrechos. Hay trabajo por hacer en el equilibrio de estos enemigos, está claro, porque a veces nos vemos luchando contra un mini jefe que no nos toca pero al que le tenemos que dar un buen número de golpes hasta acabar con él, convirtiendo el combate en algo más estirado de la cuenta, pero en realidad el progreso se siente bastante orgánico y, como decíamos, los enemigos más especiales nos pondrán en algún que otro aprieto.
¿Cómo podría crecer este proyecto en su early access?
Honestamente, Fights in Tight Spaces ha salido a la venta como un juego bastante pulido para tratarse de un proyecto en acceso anticipado. Sus bases están bien asentadas y no sólo demuestra una jugabilidad compacta, sino que la interacción con todos sus aspectos, desde menús hasta eventos secundarios, es más que buena. No es descabellado creer que los planes del estudio de lanzar su versión definitiva antes de que pase un año pueden hacerse realidad.
Eso no quita que, como ocurre siempre, algunos detalles del juego puedan aprovechar el período de early access para mejorar: quizás se echa en falta algo más de control sobre la cámara, que sólo tiene cuatro ángulos de visión, y que la repetición sea más ágil en general, ya que aunque ya cuenta con varios modos que reflejan nuestras acciones desde diferentes perspectivas, el movimiento de los personajes cuando se están moviendo de casilla en casilla podría tener más ritmo. A nivel de contenido no es complicado que pueda crecer más, con nuevos mazos, movimientos y misiones principales, pero con todo lo que tiene ahora mismo da de sobra para considerarlo un juego completo al que echarle un buen número de horas.
Conclusiones
Con una propuesta fresca y bien llevada, Fights in Tight Spaces se posiciona como uno de los juegos de acción táctica por turnos más originales que veremos próximamente. Está claro que lo que nos llama de esta experiencia, lo que primero nos entra por los ojos, es su mezcla de peleas a lo John Wick con un tono minimalista y minucioso al estilo Superhot, lo que se refleja también en sus satisfactorias repeticiones, pero más allá de eso el proyecto de Ground Shatter demuestra que tiene unos sistemas estratégicos profundos y desafiantes. Convertir la lucha bruta a puño limpio en un juego de combate pausado por cartas y darle a esas cartas una personalidad propia según el mazo, cambiando el estilo de juego en cada uno de ellos, es todo un acierto; establecerlo como un roguelike que te fuerza a ser tan letal como cuidadoso en tus movimientos para no perder todo el progreso, haciendo que te enfrentes a una plétora de tipos de enemigos cada vez más difíciles, es lo que le pone la guinda al pastel. Y todo eso con un estilo visual que funciona a las mil maravillas en el conjunto. Si queréis comprobar todo esto por vosotros mismos debéis saber que cuenta con una demo tanto en Steam como en Xbox.
Hemos realizado estas impresiones en PC con un código de Acceso anticipado de Steam proporcionado por Mode 7.