Impresiones Cloud Gardens, jardines en dioramas postapocalípticos (PC)

El Acceso anticipado de Cloud Gardens nos permite crear frondosos jardines en escenarios postapocalípticos suspendidos en nubes de polución.
Cloud Gardens
·
Actualizado: 13:35 15/9/2020
Versión PC.

Noio, estudio conocido por desarrollar Kingdom y Kingdom: New Lands, acaba de lanzar su nuevo proyecto, uno más personal y experimental que no cuenta con la distribución de Raw Fury, como los anteriores juegos de su catálogo, sino que llega a PC a través de Steam distribuido por ellos mismos en acceso anticipado.

Cloud Gardens -así se llama este proyecto- propone exactamente lo que su nombre parece indicar: crear jardines en dioramas suspendidos en un cielo neblinoso. Entre las nubes de polución aparecen diferentes escenarios cuadrados en los que nosotros, los jugadores, hemos de hacer crecer plantas que devuelvan a la vida a estas escenas postapocalípticas.

Dos modos de juego: uno de puzles y otro de creación libre

La enraizada vegetación que nosotros mismos plantamos y hacemos crecer se contrapone con los objetos que pueblan el escenarios: ruinas de carreteras y edificios derrumbados, coches oxidados, señales de tráfico dobladas por el paso del tiempo. No hay contexto literal, pero existe una narrativa clara: algo ha devastado a este universo del que ahora las plantas parecen querer adueñarse.

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Hay dos maneras de jugar a Cloud Gardens: una es siguiendo una especie de historia lineal con varios puzles que hemos de resolver utilizando esta mecánica de germinar vegetación en escenarios prediseñados, otra es creando nuestras propias escenas en un modo sandbox que nos permite establecer tanto dónde crecen las plantas como los objetos derruidos que queramos.

Cada escena es diferente, pero el objetivo siempre es el mismo: hacer que la vegetación lo inunde todo.
Cada escena es diferente, pero el objetivo siempre es el mismo: hacer que la vegetación lo inunde todo.

Comenzamos el juego por la parte más ídem; lo primero que nos plantea Cloud Gardens es un puzle, un rompecabezas cuyas piezas tendremos que jugar con cabeza para pasar al siguiente, pudiendo incluso fallar y tener que repetir si no conseguimos el objetivo. ¿Cuál es ese objetivo? Hacer crecer la suficiente vegetación como para rellenar un medidor que, una vez lleno, nos dejará pasar al siguiente nivel: en total hay 44 niveles disponibles en este Acceso anticipado; finalmente serán 15 en cada zona de las cuales hay tres de seis disponibles, pero actualmente no todos los niveles están en el juego.

La mecánica principal de este proyecto se basa en dejar caer cosas en el escenario, ya sean objetos del apocalipsis, como cubos de basura, coches o señales de tráfico, o bulbos de plantas que crecerán en el diorama adhiriéndose a estos objetos. Ambos se retroalimentan: poner un objeto cerca de unas ramas hace que estas se nutran y crezcan, dando frutos que a su vez desbloquean más bulbos.

A medida que creamos más vegetación se va rellenando un medidor. Hasta que no esté completo no podemos pasar al siguiente puzle.
A medida que creamos más vegetación se va rellenando un medidor. Hasta que no esté completo no podemos pasar al siguiente puzle.

Hay varios tipos de bulbos que se van desbloqueando a medida que avanzamos y que se pueden escoger mediante tarjetas intercambiables. Algunas son enredaderas que crecen mejor en objetos metálicos, otros son árboles que sólo germinarán en superficie. Hay que ir jugando con eso para completar el nivel en cuestión.

Así, a medida que va creciendo el medidor del nivel también irán apareciendo más objetos que nos permitirán hacer germinar más vegetación. También se irá llenando un depósito de agua que se utiliza para regar las plantas. Es un ciclo que hay que desarrollar con cuidado porque los recursos son limitados.

Así son las tarjetas de cada tipo de planta, un bulbo que crece de manera diferente dependiendo del material al que se adhiera.
Así son las tarjetas de cada tipo de planta, un bulbo que crece de manera diferente dependiendo del material al que se adhiera.

Es cierto que de primeras choca que un juego a priori creativo establezca unos marcos tan tradicionales para el progreso de los jugadores, pero los propios creadores de Cloud Gardens hablan de que durante el acceso anticipado (cuya duración estimada es de tres meses) utilizarán el feedback de la comunidad para comprobar si esta prefiere el modo lineal o el sandbox y así enfocarse más en uno de ellos.

De momento, la experiencia de resolución de puzles juega en contra de la propia idea de este proyecto: la solución no premia ni la creatividad ni la estética, sino la obtención de puntos que a veces, además, se muestra de manera poco clara, confundiendo las posibles tácticas que se pueden llevar a cabo. Tampoco es sencillo actualmente olvidar esta faceta de Cloud Gardens si quieres centrarte sólo en su aspecto más creativo, ya que superando niveles desbloqueas assets para el modo sandbox.

Cuando pasamos al modo sandbox ganamos en creatividad.
Cuando pasamos al modo sandbox ganamos en creatividad.

Modo sandbox: creatividad libre apoyada en la comunidad

En esta modalidad más libre de Cloud Gardens encontramos muchas más opciones para la expresión personal que en el modo lineal. Escogemos un escenario con sus respectivas dimensiones y se genera un diorama en blanco sobre el que podremos construir lo que queramos con los objetos que hayamos ido desbloqueando al superar los rompecabezas. También podemos escoger un fondo y activar un modo foto.

Es aquí donde el proyecto de Noio demuestra el control que tiene sobre su propia estética, favoreciendo que cualquier escenario de cualquier persona, sepa o no crear niveles en tres dimensiones, acabará teniendo un resultado agradable a la vista. Sólo soltar objetos aleatoriamente en el diorama y después recubrirlos con vegetación ya da lugar a un escenario que podría estar en cualquier videojuego postapocalíptico.

El modo foto permite sacar tanto capturas de pantalla como vídeos del diorama, utilizando para ello planos muy diferentes a los del resto del juego.
El modo foto permite sacar tanto capturas de pantalla como vídeos del diorama, utilizando para ello planos muy diferentes a los del resto del juego.

Todo esto es gracias al buen trabajo realizado en materia de diseño, no sólo con los objetos en pixel art en tres dimensiones, sino también con la elección de las paletas de color (grises y marrones contra verdes y rosas) y la iluminación: este último aspecto es muy importante porque modificando el fondo de nuestras escenas no sólo cambiamos el degradado, sino que también se modifica la iluminación general y la polución que hay en el ambiente, dando lugar a momentos muy diferentes de una misma escena.

Dada la fuerte presencia de la creatividad en Cloud Gardens, sus desarrolladores quieren apoyarse en la comunidad para que sean los propios jugadores quienes compartan sus creaciones tanto en redes sociales como en un servidor de Discord dedicado a ello. A día de hoy, con el juego recién salido al mercado, ya podemos encontrar preciosos dioramas que utilizan de manera imaginativa los recursos del juego.

El cambio de iluminación hace que una escena vea alterado completamente su sentido.
El cambio de iluminación hace que una escena vea alterado completamente su sentido.

No le faltarían retoques a este modo, por supuesto, el control de la cámara podría estar mejor llevado, así como el sistema de construcción, que ofrece poca precisión a la hora de colocar objetos. También cabrían mejoras en la interfaz y más opciones de personalización en el modo foto, pero huelga decir que los creadores ya contemplan todos estos aspectos en la página oficial del acceso anticipado del juego y consideran esto un primer contacto con el "núcleo" de Cloud Gardens para valorar las preferencias de la comunidad.

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Conclusión

Para tratarse de un juego en acceso anticipado, Cloud Gardens demuestra amplia soltura y contundencia en su propuesta. Dejando a un lado los típicos retoques en detalles de sus mecánicas e interfaz, este proyecto tiene solventado y estructurado lo más básico de su proyecto: la identidad estética. Con eso y con el apoyo de la comunidad tiene asegurado un hueco en el catálogo de juegos juguete, aunque de paso también ofrezca una modalidad de puzles más clásica que desentona un poco con el resto de ideas pero que sin duda atraerá a otro tipo de jugador.

Estas impresiones se han realizado en PC con un código del juego para Steam proporcionado por Noio.

Manu Delgado
Redactor
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