Chivalware es uno de esos videojuegos complicados de explicar, pero que entiendes en cuanto coges el mando. A partir de ese momento, va a ser difícil que lo sueltes. Es una mezcla extraña que, sobre el papel, parece no casar bien, pero la partida fluye y la propuesta te absorbe.
La pantalla se divide en una cuadrícula parecida a la de Mega Man Battle Network. No obstante, aquí no hay turnos, sino un juego de acción intensísimo. Para atizar a los enemigos se necesita energía, que como en el género de los puzles match 3, se obtiene al disipar tres o más casillas del mismo color en nuestro lado del tablero. Eso mientras los adversarios se mueven hacia nosotros, tratamos de esquivar sus ataques, calculamos el alcance de los nuestros y escuchamos un chiptune endemoniado. El adjetivo de vertiginoso se queda corto.
La virtud del videojuego desarrollado en solitario por Max Roberts (Regal Pigeon Games) es que te mete en un estado de flow de igual manera que, por ejemplo, Tetris o Geometry Wars, pero mientras que en esos hay que avanzar en la partida para que te lleve a esa conexión absoluta con el juego, aquí se exige tanta atención que fluyes desde el primer momento.
Acción difícil de encasillar
También requiere de unas capacidades similares a las que exige Pragmata. No hemos pensado en ese juego solo por lo reciente que lo tenemos. De igual manera que el título de Capcom pide que realicemos simultáneamente acciones diferentes (disparar y resolver puzles), aquí se produce algo similar en nuestro cerebro y en nuestras manos.
En la parte izquierda del escenario aparecen casillas de tres colores. Al golpear una, desaparecen todas las casillas del mismo color que estén conectadas a la golpeada, y aparecen otras nuevas, del mismo o distinto color.
Si hemos limpiado tres o más casillas, se recarga la barra de energía necesaria para usar nuestras armas, pero si solo hemos borrado una o dos casillas, perdemos energía. Llevamos equipadas tres armas, y dependiendo del color de la última casilla golpeada, usamos una de las tres.
Esto es más complejo y divertido de lo que suena porque mientras movemos a nuestro caballero cyborg medieval por la cuadricula hacia la casilla que nos interesa, también prestamos atención a los ataques de los enemigos. Algunos golpean en línea, otros se abalanzan contra nosotros, hay varios que se teletransportan hacia nuestra posición y los hay que desde la retaguardia lanzan áreas de proyectiles. A la vez, debemos avanzar hacia ellos para golpearlos, empujarlos, atravesarlos, aturdirlos y otras tantas acciones de las que son capaces nuestras armas, que también tienen un alcance y un tiempo de preparación que tener en cuenta.
Insistimos en que es un videojuego de partidas breves e intensas, más de minutos que de horas, muy fácil de aprender aunque suene complicado. Otra cosa es dominar el baile que propone, una danza compleja en la que se mezclan pasos de Lumines, de Into the Breach y de Slay the Spire, y que requiere de reflejos, de concentración y de conocimiento de lo mucho que atesora el juego.
Un roguelike que no para de sorprender
Como roguelike, tiene una estructura familiar, pero con muchas sorpresas. Al completar una fase, habitualmente se dan dos opciones para pasar a la siguiente. Entre ellas están las habituales decisiones de riesgo-recompensa: hay combates, enfrentamientos contra enemigos más poderosos a cambio de mejores recompensas, encuentros con personajes enigmáticos y, entre otras cosas, tiendas.
Por supuesto que hay armas de fuego y cuerpo a cuerpo que disparan o golpean a distancias diferentes, que en algunos casos requieren un tiempo de preparación (mientras, recordamos, hay que moverse para esquivar o limpiar casillas), que se pueden mejorar con diferentes modificadores. Hay una importante capa estratégica en que las tres armas equipadas se asignen a cada color, pues lleva a tomar decisiones antes y durante los enfrentamientos.
También hay chips (otra similitud con Mega Man Battle Network) que alteran las estadísticas del avatar, y objetos consumibles para aumentar la barra de energía o la de salud, así como unas curaciones que en esta primera hora de partida se nos han antojado escasas. Durante ese rato nos ha dejado la sensación de que hay muchísimo por descubrir y una barbaridad de combinaciones bien pensadas de las que aprovecharse, incluidos nuevos personajes con atributos propios que desbloquear al ascender puestos en la tabla de clasificación conforme se llega más y más lejos tras cada partida.
Más de lo mismo ocurre con los enemigos. Nos hemos encontrado con un bestiario amplio y con comportamientos variados que constantemente obliga a romper con las estrategias dominantes en las fases previas, sobre todo al cambiar de mundo. Algo que nos costó mucho, pues para conseguirlo hay que vencer al jefe del anterior. Los combates contra jefes, al menos los dos que hemos visto, son simple y llanamente increíbles, la culminación de la intensidad y la exigencia que da y pide Chivalware.
Espíritu de arcade japonés
Además, es encomiable cómo con las limitaciones autoimpuestas, es decir, que el juego se desarrolle en un tablero dividido en casillas y que tenga una estética pixelada que rememora a la época de los 8 bits, consiga que esos combates contra jefes se perciban dinámicos y espectaculares. Si la citada tabla de clasificación (donde ponemos el nombre con tres letras) y los gráficos no eran suficiente pista, os aclaramos ya que tiene espíritu de arcade japonés, con colores vibrantes, con un temblor de pantalla muy pronunciado y con una banda sonora chiptune que te hace menear la cabeza con cada movimiento.
Ya puedes probarlo: tiene demo en Steam
Es prudente ir con cautela cuando se juega durante poco tiempo a un juego aún en desarrollo. Puede ocurrir de todo: que se lance con poco contenido, que haya desajustes de equilibrio flagrantes o que lo que convence durante un rato no aguante el paso de las horas. Pero, sinceramente, muy mal se tienen que alinear los astros para que Chivalware no se convierta en nuestra próxima obsesión. Si encuentra su público en el salvaje oeste que es el mercado del videojuego actual, a lo que ayudará la demo ya disponible en Steam, no nos extrañaría que fuera uno de los fenómenos inesperados de 2026 cuando llegue a PC en otoño.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por The Arcade Crew-Cosmocover.



































