Pocos juegos este año han generado tanta conversación como Assassin's Creed Shadows. Su espectacular recreación del Japón feudal y el carisma de sus dos protagonistas, Naoe y Yasuke, lo convirtieron en un éxito para Ubisoft, pero no estuvo exento de críticas, sobre todo en lo referente a una estructura narrativa que se sentía fragmentada. Ahora, con el primer gran DLC, Las garras de Awaji, la compañía nos invita a volver para atar cabos sueltos, principalmente en la línea narrativa de Naoe. La pregunta es obligada: ¿consigue esta expansión refinar la experiencia o se limita a ofrecernos más de lo mismo?
La trama arranca poco después de que Naoe (cuidado aquí con los spoilers del final de Assassin’s Creed Shadows, aunque es indispensable completar el juego para iniciar esta expansión) descubra que su madre sigue con vida, llevándola a la misteriosa isla de Awaji tras el rumor de un shinobi con una hoja oculta. Yasuke, por su parte, llega para cumplir su juramento de cazar a los Templarios restantes. Juntos se enfrentarán a un nuevo clan, los Sanzoku Ippa.
La Isla de Awaji: un mundo abierto en miniatura
De esa manera, la aventura nos traslada a la isla de Awaji, un nuevo escenario que, a primera vista, puede parecer pequeño en comparación con las vastas regiones del juego principal. Sin embargo, pronto descubrimos que es una de las zonas mejor diseñadas de todo Assassin’s Creed Shadows. Ubisoft ha apostado aquí por la verticalidad: la isla es una maraña de montañas, valles escarpados y densos bosques que hacen de la exploración una tarea mucho más gratificante e intrincada. Llegar de un punto A a un punto B rara vez es una línea recta, y el propio viaje se vuelve emocionante gracias a las constantes emboscadas y trampas que nos esperan en los caminos.
A nivel artístico, Las garras de Awaji apuesta por un tono deliberadamente más sombrío y opresivo que el juego base. Sentimos constantemente que estamos en una isla que sufre bajo el yugo de un poder tiránico, una sensación que la dirección de arte refuerza con inteligencia. Los castillos y bases militares tienen un diseño tosco y funcional, lejos de la ostentación de otras fortalezas del juego, y los caminos están salpicados de puestos de control donde los soldados acosan a los aldeanos. Es una decisión de diseño que cohesiona la narrativa con el escenario de forma muy efectiva.
Esta cohesión temática no significa que la isla sea monótona. El territorio está dividido en cuatro zonas bien diferenciadas (Sumoto, la costa de Eshima, la bahía de Fukura y Yura), cada una con su propia atmósfera e identidad visual. Esta variedad asegura que la exploración nunca se sienta repetitiva. Es un trabajo de ambientación notable que consigue que Awaji se sienta como un lugar real y con una historia propia que contar, más allá de ser un simple telón de fondo para nuestras misiones.
Un inicio prometedor, un desarrollo estándar
Donde Las garras de Awaji genera más debate es en su estructura. El DLC arranca de forma brillante, con una primera hora de juego lineal, muy enfocada en la narrativa y con una potente carga emocional que establece perfectamente el conflicto. Durante ese tramo, sentimos una dirección y un propósito que a menudo se echaban en falta en la campaña principal. Sin embargo, este impulso se desvanece cuando la trama se abre y el DLC recae en la fórmula que ya conocemos: identificar a un objetivo principal y desmantelar su organización eliminando a una jerarquía de jefecillos.
Aquí es donde la experiencia se bifurca. Por un lado, esta estructura convierte al DLC en una experiencia de entre 8 y 11 horas (considerablemente menos si vas a tiro hecho) muy directa y sin sobrantes, ideal para quienes simplemente buscan más objetivos que cazar con un ritmo ágil. Pero, por otro lado, esta libertad para elegir a quién y cuándo atacar debilita enormemente el impacto narrativo. La historia pierde tensión y se convierte en una lista de tareas, y su conclusión se siente abrupta y anticlimática, dejando de nuevo importantes hilos argumentales sin la resolución satisfactoria que merecían, tropezando en los mismos puntos que la trama base de Assassin’s Creed Shadows.
Por supuesto, en Awaji no sólo hay espacio para misiones principales: como no podía ser de otra manera, esta expansión también incorpora actividades y misiones secundarias, algunas que ya habíamos podido disfrutar en el juego base, como las pinturas Sumi-e (aunque ahora estas son de paisajes en vez de animales), y otras nuevas, como la búsqueda de pareidolias en los densos bosques de la isla. Extras que hacen que este DLC de Assassin’s Creed Shadows multiplique sus horas de juego al mismo tiempo que facilitan una relación más profunda con el entorno.
Refinando el acero: novedades en combate y sigilo
Donde el DLC brilla con luz propia es en sus momentos de juego puro. La expansión introduce una nueva arma para Naoe, el bastón Bo, que es una fantástica adición al arsenal. No es solo un cambio estético; trae consigo un sistema de combate técnico basado en tres posturas (alta, neutra y baja) y su propio árbol de habilidades, recompensando a los jugadores que disfrutan leyendo al enemigo y ejecutando combos con precisión. La buena noticia es que todos los jugadores de Assassin’s Creed Shadows podrán conseguir gratis el Bo sin necesidad de comprar el DLC, ya que sólo hace falta completar la misión ‘Detrás del Bo’ para obtener el nuevo arma.
Pero las novedades no se quedan solo en el arsenal de Naoe. El DLC también coquetea con nuevos diseños de misión, presentándonos algunas batallas a gran escala en sus compases iniciales que nos sitúan en medio de un caótico campo de batalla. Son momentos espectaculares y un soplo de aire fresco, aunque lamentablemente se perciben como un experimento puntual que no se explora más a fondo en el resto de la expansión. A un nivel más micro, la propia exploración de la isla es más peligrosa gracias a la inclusión de nuevas trampas y emboscadas más elaboradas por parte de los Sanzoku Ippa, obligándonos a estar mucho más atentos a nuestro entorno mientras viajamos.
Además de las novedades en el combate, Las garras de Awaji nos regala uno de los mejores momentos de todo Assassin’s Creed Shadows, aunque quizás queráis dejar de leer para evitar posibles spoilers de un enfrentamiento importante, pero que consideramos relevante para entender la originalidad de las ideas que puede llegar a poner sobre la mesa esta expansión: una memorable batalla contra un jefe shinobi que es puro sigilo. En una arena llena de trampas y estatuas que imitan a nuestro enemigo, debemos darle caza usando casi exclusivamente el oído y el sonido estéreo para localizarlo, mientras evitamos sus engaños. Es una secuencia increíblemente tensa e inmersiva que nos recuerda lo potente que puede ser la fantasía de ser un verdadero Assassin y que recoge inspiraciones del memorable combate contra The End en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Y ¿qué hay de Yasuke en esta expansión? El samurái sigue siendo una pieza fundamental en la narrativa y cuenta con misiones específicas donde su fuerza bruta es indispensable, así como con 5 nuevas habilidades y 10 mejoras en total (una habilidad nueva con dos mejoras para cada una de sus cinco armas), pero lo cierto es que Las garras de Awaji es una expansión mucho más centrada en Naoe. Yasuke no recibe nuevas armas ni mecánicas jugables significativas, por lo que su estilo de combate, aunque sigue siendo tan contundente y satisfactorio como en el juego base, no ofrece sorpresas. Esta falta de equilibrio hace que, salvo en las misiones que nos obligan a escogerle, sintamos menos incentivos para elegir al samurái, sobre todo cuando las novedades más interesantes recaen en su compañera shinobi.
Conclusiones
Las garras de Awaji es un DLC de contrastes. Por un lado, pule y refina los mejores sistemas de Assassin’s Creed Shadows: el combate se enriquece con nuevas herramientas, el sigilo protagoniza momentos brillantes y el diseño de su nuevo mapa es soberbio. Sin embargo, en lo estructural, es una oportunidad perdida. Se apoya en una fórmula de mundo abierto que, aunque directa, vuelve a sacrificar el potencial de su propia historia. A pesar de sus aciertos, no arriesga lo suficiente como para sentirse verdaderamente fresco. Es, en definitiva, una expansión muy recomendable para quienes disfrutaron del juego base y simplemente buscan una excusa para volver a desenfundar la katana (o el Bo, en este caso), pero no hará cambiar de opinión a quienes ya se sintieron agotados por su propuesta original. Una dosis de más y mejor, que sabe a gloria en sus mejores momentos y a oportunidad perdida en su conjunto.
Hemos realizado este análisis gracias a un código de PC proporcionando por Ubisoft España.























