Si hoy en día se buscan aventuras gráficas manufacturadas, de las que aún huelen a inventario, modelados pintados a mano y estética cartoon, una de las direcciones obligatorias para encontrar vieja escuela es la que pasa por Hamburgo, concretamente por el cuartel general de los germanos de Daedalic. El pasado enero pudimos ver el estado de toda su producción entre los que asomaba Alcatraz 1954, un título que bebe de la novela negra en versión videojuego en el que la aventura gráfica clásica pone el resto.
Una trama más adulta
Sin dejar de lado el humor marca de la casa que vimos en muchas secuencias de la saga Deponia, Daedalic explora aquí una historia con tintes mucho más adultos, más maduros, con la novela negra y policiaca como motivo principal y un trasfondo en el que "La Roca", nombre con el que se conoce la mítica prisión de Alcatraz, toma todo el protagonismo.
Situada en la bahía de San Francisco, y con la vitola de inexpugnable, esta cárcel americana será el punto de partida desde el que empezaremos a conocer la historia de Joe y Christine. El primero es un preso que cumple una condena de cuatro décadas por un robo de cuyo botín no se ha tenido más noticia. Y ella es su mujer, que al yugo de quedarse sin marido se le unen las amenazas del compañero de fatigas de Joe, que insiste en matarla si no le entrega el preciado resultado del asalto.
Entre amenazas, asesinatos, suicidios y triquiñuelas a la hora de conseguir nuestros objetivos Joe deberá escapar de un lugar cuyo historial de fugas asciende a cero –al menos con los fugados vivos– y Christine sobrevivir al hecho de encontrarse sola ante dichas amenazas de muerte. Empezar a hilvanar la historia significará ir descubriendo personajes que ahora toman una perspectiva mucho más redonda a la hora de trabajar su madurez y que se enfrentan a robos y abusos mientras vamos atando cabos aquí y allá. El guión de la aventura viene a confirmar dicha madurez con el trabajo uno a uno de cada personaje.
Una jugabilidad madurada hace tiempo
Estas primeras impresiones dejaron muy buenas sensaciones en lo artístico y también en lo jugable, aunque no esperéis nada nuevo en el horizonte. Hablamos de años, muchos años, si buscamos el punto de partida del point’n’click y la aventura gráfica. Lo diremos una y otra vez, al declive de la aventura gráfica después de años de gozar con títulos que ya son leyenda, parece que esta vuelve con aires renovados pero con una gestión jugable a prueba de bombas. Se intentaron inventos en tres dimensiones en los que se perdía ese sabor añejo de clicar para movernos por el escenario y descubrir poco a poco todos los recovecos de esos lugares estáticos pero a la vez profundos. Y sí, los que busquen innovación aquí no la van a encontrar, ni falta que le hace. Alcatraz bebe del pasado para ahondar más en la historia que no en el modo en el que la jugamos.
Del mismo modo en que definimos Alcatraz como un juego de corte clásico por su jugabilidad, podríamos hacerlo también por sus gráficos. A primera vista, y viendo la versión del juego que nos mostraron en el estudio, el título no presenta grandísimas credenciales en cuanto a innovación gráfica tirando de un estilo cartoon que también sentó cátedra en su día y que aún hoy sigue encantando a los aficionados al género. Desde una visión muy personal el juego se ve igual que siempre, sin innovar, pero gustando mucho en cuanto a historia.
De finales alternativos… y puzles manidos
Aunque no es oro todo lo que reluce. Si bien el estudio afirma que el final es totalmente variable y llegaremos a puntos similares aunque por diferentes caminos –en los cuales nos encontraremos tomas de decisiones que nos parecieron muy interesantes– algunos puzles parecían demasiado sencillos y obvios como para ser los de una aventura gráfica de las grandes. Este proceso de maduración quizás deba darle un punto más de importancia a rebuscar y añadir dificultad a un Alcatraz que pinta bien pero que quizás se encuentre con el escollo de la obviedad como talón de Aquiles. Por lo demás todo luce correcto y cumple los cánones, añadiendo ese plus de decisiones que nos llevarán a ser infieles o actuar en cierta manera para tirar por uno u otro camino, ahí Daedalic acierta para dar una vuelta más de tuerca al título. De ahí también la madurez de la que hablábamos, una toma de decisiones con repercusiones directas en el seno de la historia.
¿Qué pasa con el futuro
Después de ver los pros y contras de esta nueva aventura del estudio germano, y a corte de cierre de reportaje, dos cosas vienen a la mente del que suscribe el reportaje… primero, ¿dónde nos dirigimos? ¿A dónde quiere llegar Daedalic con este tipo de historias? El saber hacer lo tienen de serie y la credibilidad se la han ganado a pulso dibujo tras dibujo e historia tras historia. Ahí quedan los Chains of Satinav, Memoria y demás para recordarnos que si alguien sabe del género y de escribir guiones, son ellos –con el permiso, claro está, de otros grandísimos de la industria.
El punto al que voy es ¿por qué no expandir el género y llevarlo a tabletas y móviles? Público hay y hoy en día los vagones de trenes y autobuses destino a los centros de trabajo están llenos de ellos… ¿por qué no intentarlo? Si la historia es buena, sería muy raro que los miles de aficionados no les dieran una oportunidad. Hace poco pudimos gozar de Los Ríos de Alice, y el año pasado Pendulo también nos deleitó con algunas de las suyas en soporte tablet haciendo las delicias de muchos.
Y de ahí al segundo punto. En la visita que os comentamos preguntamos personalmente al desarrollador presente el motivo por el que el estudio no apostaba, hasta muy avanzada la salida del juego al mercado, por el idioma español. Es bien sabido que son muchos los lectores de Vandal los que preguntan por ello y, en ocasiones, protagonizan quejas airadas a los estudios por obviar nuestro idioma. Pues bien, confirmó que primero saldría únicamente en alemán y posteriormente –en un periodo corto de tiempo–, en inglés. El español quedaba proyectado para más adelante, aunque no sabía decirnos para cuando. Haciendo una doble lectura de ello, es una pena que más títulos no lleguen, si no doblados, subtitulados al español, pero también lo es que en los tiempos que corren dejemos de jugar a un juego por un idioma que deberíamos dominar más, al menos a estos niveles.
Dicho esto la visión general de Alcatraz, a falta de ser jugado con muchísima más profundidad, es la de un juego que madura y alcanza los estándares a los que estamos acostumbrados aunque no deslumbra en lo técnico. El global aprueba el título, al que deberemos enfrentarnos para acabar de ver esos puzles fáciles y esos giros de guión que nos prometieron que encantarían. Dicho esto la novela negra siempre será bienvenida cuando viene para mezclarse con la aventura clásica. Ahora faltará ver si queremos escapar de Alcatraz o quedarnos en sus celdas durante mucho tiempo.