Las impresionantes calles lluviosas de Shibuya. Los enemigos espectrales con diseños increíbles. Enfrentamientos que llenan la pantalla con aún más colores y brillos. El cuidado y cariño en la representación de la cultura de Tokio y el folclore japonés. Con Ghostwire: Tokyo, el nuevo juego de Tango Gameworks para PS5 y PC, los creadores de The Evil Within han cambiado de registro, pasando del survival horror a la aventura de acción en primera persona en mundo abierto. Y nos ha atrapado.
Solo os podemos hablar de los dos primeros capítulos de la aventura, una sección que realmente se puede completar en unas dos o tres horas, pero en la que hemos pasado casi ocho limpiando cada icono del mapa de su tradicional mundo abierto. Hemos pensado mucho sobre el por qué, tras tanto quejarnos de mundos abiertos atados al manual de estilo de Ubisoft, este nos ha motivado a hacer cada actividad que nos propusiera aunque no fuera nada diferente. Y siempre llegamos a la misma conclusión: es por la estética. No solo en un sentido visual, sino tonal. Por cómo habla sobre las costumbres, el folclore y el modo de vida moderno de Shibuya, de Tokio, de Japón.
Gameplay comentado
A continuación podéis ver nuestro gameplay comentado, en el que podéis ver cómo luce el juego en su versión de PS5:
Shibuya encantada
Porque sin lugar a dudas no es por la historia. Al menos, no de momento. La premisa es que el 99 % de la población de Tokio ha desaparecido por una extraña niebla a la vez que las calles de Tokio han sido invadidas por los Visitantes, unos seres espectrales. Akito, el protagonista, sobrevive porque en su cuerpo se aloja el espíritu de KK, un detective espectral que le otorga sus poderes con un objetivo: detener a Hannya, el responsable de la situación. Akito, por su parte, necesita de KK para rescatar a su hermana, quien ha caído en manos del villano. El argumento, por lo que llevamos, no parece nada del otro mundo, pero sí que vemos mucho potencial en la relación entre Akito y KK, que tienen todo el rato el habitual conflicto entre joven y adulto, entre generación Z y boomers.
Tampoco nos ha atrapado por el combate, que aunque es divertido, tiene mucho más potencial que el que ha desarrollado en estas primeras horas. El concepto en sí es muy original: nos enfrentamos a los Visitantes utilizando el tejido etéreo, unas magias elementales que podemos lanzar rápidamente o cargadas, y que vamos evolucionando con un árbol de habilidades bastante sencillo pero que permite modificar levemente el estilo de combate del jugador.
Cuando no hay muchos enemigos, los enfrentamientos en modo normal (hay cuatro dificultades) son bastante sencillos, pues tan solo nos tenemos que preocupar de nuestro posicionamiento para intentar no dar la espalda a los enemigos, de bloquear sus ataques si se acercan demasiado (en el árbol de habilidades podemos desbloquear un parry), y de ir consiguiendo los recursos necesarios para lanzar nuestras magias.
Eso sí, cuando nos vemos las caras con más visitantes, hay que tener más en cuenta las ejecuciones para no quedarnos sin esos recursos para las magias. Los enemigos son duros, y aunque los podemos derrotar lanzando magias sin parar, es más útil dañarlos lo suficiente para que expongan su núcleo, su corazón, y ejecutar a varios simultáneamente para curarnos y reponer los poderes. Aunque hay que tener cuidado, ya que el núcleo se vuelve a cubrir si tardamos en dañarlos.
Hemos tenido un par de situaciones en las que el combate ha sido más interesante, en algunos casos por la variedad de enemigos y por cómo la mezcla de sus distintos movimientos suponía un reto, y en otros casos en los enfrentamientos contra jefes y minijefes, donde había que prestar más atención aún a las distancias con el adversario para cargar los poderes y aprovechar los talismanes (ítems mágicos que, por ejemplo, crean un área que paraliza a los enemigos). Por lo tanto, el juego tiene las herramientas de un buen sistema de combate. Ahora solo queda que en las siguientes horas aumente la variedad de enemigos y que se mezclen de maneras interesantes para que nos obliguen a utilizar todos los recursos a nuestra disposición.
También hay momentos en los que Akito y KK se separan. En estos casos, la mejor opción para sobrevivir es el sigilo. Podemos ejecutar a los enemigos por la espalda, aprovechar las limitadas flechas de nuestro arco para derrotar a los Visitantes de un disparo si atinamos, y usar los talismanes para huir y para ocultarnos, pues hay uno que invoca matorrales. Son secciones que nos han parecido poco estimulantes porque los enemigos o bien están colocados para que los ejecutemos fácilmente, o bien tienen patrones de movimiento muy claros que permiten evitarlos con sencillez.
Un mundo abierto muy tradicional
Y como decíamos antes, tampoco ha sido su diseño de mundo abierto lo que nos ha conquistado. Básicamente porque sobre el papel es el mismo tipo de mundo abierto que llevamos dos décadas jugando y que desde el último lustro ya cansa a algunos jugadores. Tenemos siempre presente el icono en pantalla que nos indica dónde está la misión principal. El mapa está repleto de iconos de misiones secundarias, tiendas, coleccionables y otros puntos de interés. Y aparecen más todavía cuando purificamos una puerta torii, que funcionan como las atalayas de un Assassin's Creed o las torres de un Far Cry.
El movimiento por las calles de Shibuya no está basado en la curiosidad, en ver algo interesante y dirigirnos ahí, sino en abrir el mapa, seleccionar el destino e ir andando hacia allá… o seleccionar la puerta torii más cercana para hacer un viaje rápido. Hay poco espacio para la sorpresa: de vez en cuando nos encontramos con Visitantes atrapando a espíritus y debemos derrotarlos, ya que los espíritus son la divisa con la que conseguimos experiencia para mejorar nuestras habilidades; y otras veces vemos áreas corrompidas que debemos limpiar de enemigos para buscar la desconocida recompensa que hay en esa zona. Básicamente, como los campamentos de otros juegos de estructura similar.
Sí nos ha parecido muy buena idea, aunque algo desaprovechada de momento, la verticalidad. Akito puede usar sus hilos espectrales para agarrarse a los tengu, los espíritus pájaro que sobrevuelan los rascacielos de la ciudad, e impulsarse hasta allí. Esto nos permite explorar los tejados, algo que de momento solo hemos hecho para encontrar coleccionables y para conseguir más espíritus; y también desplazarnos más rápido, ya que nos podemos lanzar y planear hasta nuestro destino. La verticalidad también se usa de otra manera: para crear momentos en los que hay que buscar la ruta para llegar hasta una azotea, una terraza o unos túneles, lo que nos hace investigar el escenario en busca de ascensores, plataformas o cualquier otra cosa.
Una representación espectacular de la estética, la cultura y el folclore japonés
Pero ese mismo mundo abierto cuya estructura nos ha parecido anticuada es también el responsable de que Ghostwire Tokyo nos está absorbiendo. El trabajo artístico y técnico de Tango Gameworks es simplemente increíble. A veces nos hemos sentido como si estuviéramos en un walking simulator de hacer turismo en Tokio. Las calles de la ciudad están recreadas con un detalle enfermizo, repletas de tiendas, bares y neones que, aunque en la mayoría de los casos están cerrados a cal y canto (lo que tiene sentido por la situación argumental), dan vida a una ciudad fantasma. Pero no son solo las calles: son también los centros comerciales, los túneles del metro, los hospitales, los templos, los parques, los callejones, los descampados en obras… Pese a que no haya un alma más allá de los perros y los gatos, pese a que la estrechez se perciba como linealidad, Tokio desprende vida, aunque sea una vida pasada.
Lo artístico, el cuidado en la colocación de los assets para dotar de un estilo propio a cada zona de Shibuya, tiene gran parte de la responsabilidad en esto. Pero también lo técnico. Desde la demo técnica de Matrix no habíamos visto nada igual. Las texturas tienen un nivel de detalle de locos, lo que hace que cuando haya alguna un poco menos detallada se note más. Y la iluminación y los reflejos son una pasada que dan a Tokio su ambientación única, casi cyberpunk. Porque el ray tracing se aprovecha aquí como en pocos otros juegos. Los charcos que duplican la ciudad gracias a la luz de los neones y las farolas. Las cabinas de teléfono, donde canjeamos los espíritus, repletas de gotas de lluvia que reflejan lo que las rodea. Los efectos de luz que recorren la pantalla con cada combate, con cada purificación de una puerta torii, con cada secuencia onírica que pone el mundo patas arriba.
Es un apartado visual que gana muchísimo en modo calidad, que funciona a 30 fps y es el único con ray tracing. Como siempre, esto es preferencia personal de cada uno. Aquí hay seis opciones de gráficos que permiten jugar a 60 fps, y con framerate desbloqueado priorizando calidad o rendimiento con y sin sincronización vertical. El juego sigue siendo precioso en cualquiera de los modos, y habrá a quien los 30 fps tan pesados del modo calidad se le hagan demasiado duros, pero la nitidez de la imagen y lo que el ray tracing aporta a la ambientación nos han parecido insustituibles en nuestro caso.
Casi tan imprescindibles como jugar con auriculares o con un buen sistema de sonido, porque el paisaje sonoro es tan espectacular como lo que vemos: la lluvia, la música que sale de un bar, la sintonía de las tiendas regentadas por gatos yokai, el eco que provocan las recreativas que hay en unos túneles de metro y muchísimos otros efectos y sonidos que solo quedan afeados por el graznido casi constante de los tengu.
La representación audiovisual de Tokio es, en realidad, tan solo el envoltorio de un juego preocupado como ningún otro de mostrar Japón. Ghostwire Tokyo es también una obra didáctica sobre la Historia de Japón, sobre el folclore y las tradiciones del país, sobre el estilo de vida actual de los tokiotas, y sobre los problemas del mundo moderno. Esto lo hace de muchas maneras.
A veces es con las misiones secundarias, que nos hacen explorar con detalle unos baños públicos japoneses clásicos o viviendas en búsqueda de un espíritu. Muchas otras veces lo hacen con el contexto argumental de esas misiones, o con las conversaciones que tenemos con algunos espectros que no se han ido al más allá. Pero sobre todo lo hace con notas, documentos y las descripciones de los coleccionables y los alimentos: se nos habla del arte ukiyo-e, de cómo surgió tal snack, o sobre por qué los negocios suelen en sus paredes tal cartel que hemos encontrado.
Ghostwire Tokyo, por tanto, se dibuja en estas primeras horas como una aventura de acción con un combate original pero menos profundo de lo que esperábamos, con una historia con un concepto interesante que parece que tardará en arrancar, y con una estructura de mundo abierto muy tradicional que puede echar para atrás a algunos. Pero si os llama la atención la estética que propone la obra de Tango Gameworks, y sobre todo, si os gusta Japón más allá de la capa superficial que hemos visto mil y una veces, todo eso queda en un segundo plano y deberíais apuntaros ya el 25 de marzo en el calendario. Porque lo importante no es ni acabar con los Visitantes ni mejorar nuestros poderes, sino perdernos en una Shibuya recreada con todo lujo de detalles. En resumen, irnos de turismo a una Tokio encantada.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para la versión de PS5 ofrecido por Ziran.