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PS5, XSX, XBOne, PS4, PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: FromSoftware
Producción: BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPE
Distribución: Bandai Namco
Precio: 79.99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Elden Ring Shadow of the Erdtree; Sí, FromSoftware lo ha vuelto a hacer

Jugamos más de tres horas a la esperadísima expansión, que viene con un nuevo mundo abierto, una decena de jefes y una historia con un tono diferente.
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Actualizado: 19:18 4/6/2024
Versiones PS5, Xbox Series X/S, PS4, PC, Xbox One. También disponible en Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4 y Ordenador.

Elden Ring ha sido una revolución aún mayor de la que esperábamos. No solo demostró la capacidad de FromSoftware de llevar la fórmula del soulslike al mundo abierto, sino que aprovechó para llevarla a cotas insospechada, y a la vez, permitió que más gente disfrutara de sus combates desafiantes y de su exploración estimulante. Más de 23 millones de personas se han adentrado en las Tierras Intermedias y muchas de ellas esperan con ansias una expansión, Shadow of the Erdtree, que hemos podido disfrutar (y sufrir, en el mejor sentido) durante algo más de tres horas.

Sabíamos que nos esperaba el DLC más grande de la historia de los creadores de Dark Souls, pero esto promete ser aún más enorme de lo que pudiéramos imaginar. La expansión viene con un nuevo mundo repleto de recovecos que describir, con mazmorras complejas, con enemigos increíbles, con jefes fascinantes, con armas y habilidades que dominar, con un sistema de aumento de poder propio, con estampas artísticamente inolvidables y con una historia que sigue siendo misteriosa y críptica, pero con un cambio de tono importante para lo que nos tiene acostumbrados el estudio.

Una revolución en las Tierras Sombrías

La sesión de juego comenzó, claro, entrando a las Tierras Sombrías. Para ello debemos haber matado a Radahn y a Mohg en el juego principal; donde combatimos con este último se encuentra el Brazo marchito de Miquella el Cortés. Al tocarlo nos transporta a ese mundo aún más oscuro y desafiante, un lugar con arboledas siniestras, bosques luminosos, profundas cavernas repletas de lava y mucho más. Un entorno en el que cada paso vemos las consecuencias de una gran batalla mientras se fragua una nueva.

En el Reino de las Sombra seguimos los pasos de Miquella al igual que otros NPC.

La parte que vimos de las Tierras Sombrías era, evidentemente, el principio, y según nos dijeron representantes de Bandai Namco, una parte pequeña de ese mundo. Aun así, ya se apreciaba su vastedad en el horizonte. Aunque, sin dejar de ser muy abierto, este arranque dejaba a la vista los dos caminos principales a seguir, dos grandes fortalezas que hacen las veces de densas y complejas mazmorras, que quedan a la izquierda y a la derecha de un cruce.

Hasta llegar hasta ahí pasamos por pueblos devastados, ruinas donde nos esperaban enemigos nunca antes vistos, y también uno de esos mastodónticos colosos de fuego que vimos en el tráiler y que, como no podía ser de otra manera, no tardó en darnos matarile cuando intentamos enfrentarnos a él. Algo en lo que sin duda influyó nuestra habilidad, pero no solo eso, ya que la dificultad en Shadow of the Erdtree funciona de manera diferente al resto del juego.

El nuevo mundo abierto es, si cabe, aún más tenebroso y grotesco que las Tierras Intermedias.

Los tres personajes que nos habían preconstruido para esta sesión estaban al nivel 150, pero nos aseguraron que no es necesario tener ese nivel para entrar a la expansión, no hay una recomendación de nivel concreta. El nivel y el equipamiento es importante, pero todavía lo son más unos fragmentos que encontramos explorando y superando retos en este mundo. Esos fragmentos vienen en dos sabores: uno para aumentar la Bendición del Árbol Umbrío (para aumentar el daño que hacemos a los enemigos y reducir el que nos hacen) y otro para incrementar la Bendición de cenizas de espíritu venerado (que potencia a las invocaciones y las cenizas). Estas bendiciones solo tienen efecto en las Tierras Sombrías.

Esa mecánica de aumentar el poder de las invocaciones tiene relación con la historia que cuenta Shadow of the Erdtree. Volvamos un momento a nuestra partida: tras una serie de catastróficas desdichas (o sea, muertes patéticas de distinto tipo al tratar de enfrentarnos a enemigos contra los que no estábamos preparados), llegamos al mencionado cruce. Allí, además de puntos de gracia, nos esperaban varios personajes no jugadores.

Para acceder al contenido adicional es necesario derrotar a Radhan y a Mohg.

No vamos a desvelar nada de la historia, no os preocupéis. La trama gira en torno a Miquella el Cortés, a descubrir el motivo que lo ha llevado a vagar por las Tierras Sombrías y averiguar qué es lo que hace aquí. Pero nosotros no somos los únicos que siguen las Cruces doradas, las huellas del hermano de Malenia que guían el camino principal. Durante la aventura nos encontramos con otros NPC que siguen a Miquella, lo que da al argumento un tono diferente: aunque seguimos estando solos, no lo estamos tanto. Parece que formamos parte de una revolución, que ocupamos un papel importante en la guerra que se está fraguando contra Márika.

Recordando las increíbles mazmorras de FromSoftware

Dejando de lado lo argumental, ¿recordáis la sensación de entrar por primera vez al Castillo de Velo Tormentoso, de pasar sin fisuras de un entorno abierto a una mazmorra diseñada al milímetro que bien podría estar en cualquier Souls? La primera mazmorra de Shadow of the Erdtree trata de replicar ese efecto, y lo consigue aunque Elden Ring ya nos haya acostumbrado a las sorpresas y a los escenarios diseñados por los mejores y más extravagantes arquitectos del videojuego.

Hay nuevas armas poderosas e interesantes con habilidades únicas.

Casi dos años después del estreno del juego principal, y con un puñado de soulslike de otros estudios a nuestras espaldas, es fácil olvidar lo increíblemente buenos que son FromSoftware en el diseño de niveles. Cómo cada enemigo colocado en el camino tiene una función, cómo cada centímetro del escenario está estudiadísimo, cómo se conecta todo de manera creíble y sorprendente a la vez. Las puertas cerradas, las llaves escondidas, las palancas, los enemigos ocultos, los pozos que descubren nuevas capas de la mazmorra, los tejados que casi transforman el juego en un plataformas, las escaleras que bajamos y subimos con temor, e ilusión, por lo que habrá más allá. Y cómo fluye todo eso, con un ritmo perfecto que alternan con precisión milimétrica los desafíos y los descubrimientos.

Y los nuevos enemigos, por supuesto. Si lo que más diferencia a un juego de FromSoftware del resto es el diseño de niveles, justo por debajo están los adversarios sorprendentes, con patrones de movimiento inesperados que en un primer momento se perciben injustos y que, una vez dominados, nos hacen sentir los mejores jugadores del mundo; esperad ver a un tipo con cuchillas que parece hacer capoeira y entenderéis a qué nos referimos.

Los jefes finales y los nuevos enemigos que nos hemos encontrado son increíbles.

Por suerte, teníamos nuevas armas, con sus habilidades inéditas, para hacerles frente. En nuestra partida utilizamos casi todo el rato un largo estoque cuya habilidad nos hacía adoptar una postura con el arma en horizontal para después asestar, si los medíamos bien, poderosos ataques, diferentes según pulsáramos el ataque ligero o el pesado. Pero también vimos espadas curvas dobles, filos ígneos y más arsenal, entre el que habrá ocho nuevas categorías. Además, ahora se pueden hacer builds basadas en las artes marciales: sí, se podrá derrotar a jefes a puñetazo limpio.

Hablando de jefes, no os queremos contar mucho de la Bestia Divina León Danzante, el enemigo final de esta primera mazmorra, pero es una absoluta locura, un placer y un sufrimiento que sorprende en cada fase y que, a la vez, exige haber comprendido las enseñanzas aprendidas por el camino hasta que llegamos a él. Por cierto, habrá diez jefes grandes o principales, pero también hay otros opcionales y medianos, lo que permite hacerse una idea de la enormidad de este DLC.

Los paisajes, los detalles de los entornos, el diseño de los monstruos… Es una barbaridad artísticamente.

La segunda mazmorra nos pareció menos compleja en cuanto a estructura, pero aún así muy estimulante. Quizá estas sensaciones proceden de que no hay tantos enemigos nuevos en ella, sino adversarios conocidos del juego principal, pero con ligeras variaciones. Aun así, fue todo un gozo explorar este espacio más abierto, menos pasillero y todavía más vertical, con algunas secciones muy intensas y con un par de combates extasiantes antes de llegar al jefe, que sin ser tan increíble como el anterior, ofrecía un enfrentamiento muy, pero que muy vistoso. Con lo que hay que quedarse de todas estas explicaciones y divagaciones no es que tal o cual mazmorra esté mejor o peor, sino con la idea de que apenas nos han mostrado una ínfima parte de la expansión y ya se aprecia enorme, espectacular y memorable.

Shadow of the Erdtree demuestra el buen hacer de FromSoftware, lo que separa al equipo japonés de los muchos estudios a lo largo y ancho del mundo que tratan de seguir el legado del estudio de Hidetaka Miyazaki (quien, por cierto, no dirige este DLC). La diferencia se nota en todo: en el diseño de niveles y de los enemigos, en los jefes finales, en la historia, y también en el buen gusto artístico. Es un juego capaz de dejarte boquiabierto cada vez que giras una esquina, al entrar en una catedral medio derruida, cuando te fijas en los detalles de una habitación o cuando apuntas la cámara hacia arriba; también cuando te envuelve una banda sonora que va de lo épico a lo terrorífico. Tiene momentos de puro stendhalazo.

El 21 de junio iremos más allá de las Tierras Intermedias

No dudábamos, pero ahora estamos seguros de que FromSoftware lo ha vuelto a hacer. De que el próximo 21 de junio nos espera un mundo interesantísimo que explorar, un escenario con múltiples capas en el que descubrir más y más secretos, en el que vivir batallas inolvidables y en el que juntar las piezas de una historia tan críptica como emocionante. Un territorio, como las Tierras Intermedias, por el que viajar más allá del rato que sujetamos el mando, pues también vagaremos por él en las conversaciones con amigos y en las discusiones en internet. Un lugar que se quedará en nuestra mente durante mucho tiempo.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento al que hemos sido invitados por Bandai Namco España.