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Género/s: MMO / Mundo abierto
PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Q-Games / SCE Japan Studio
Producción: SCEE
Distribución: PlayStation Network
Precio: Free to play
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: No
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones The Tomorrow Children

Probamos la beta del juego más peculiar y sorprendente de Q-Games.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Hace algo más de un año probamos la alfa de The Tomorrow Children, uno de los juegos más desconcertantes del futuro catálogo de PlayStation 4 –y no el que más porque ahí tenemos Dreams-. Se trata de la nueva creación de Q-Games, el estudio que en la pasada generación nos ofreció varios títulos de diversos géneros bajo el nombre PixelJunk. El proyecto todavía continúa sin fecha definida, pero en los últimos días hemos podido dar un vistazo a los progresos realizados con una fase beta más concurrida que la anterior prueba.

The Tomorrow Children consiste en un mundo persistente online ambientado en una sociedad que se inspira en la Unión Soviética y las historias de monstruos japoneses gigantes, los kaiju. Aunque no está cubierto por la beta, la historia es la que os contamos en nuestras últimas impresiones: la Rusia distópica de los años 1960 realiza un experimento que pretende unir todas las mentes humanas en una única consciencia.

El resultado es tan terrible que deja al planeta diezmado y durante décadas posteriores lo que resta es volver a construir la civilización mediante clones proyectados que trabajan en el Vacío, un extenso terreno de la nada donde ocasionalmente aparecen montañas con recursos básicos.

Estos clones, representados por niñas -con apariencia de muñecas-, deben repartirse los roles según las necesidades de la civilización. En The Tomorrow Children somos un integrante de una sociedad que trabaja para el crecimiento de la ciudad. Olvida la competitividad y las heroicidades, si trabajas correctamente serás recompensado, pero sobre todo estarás contribuyendo a fortalecer a tus compañeros. Igualmente, holgazanear y posponer las tareas más necesitadas en cada momento retrasa el progreso comunitario.

La beta incluye nueva decoración para personalizar cada ciudad.

Varias son las diferencias de la beta respecto a la alfa. La alfa estaba más orientada a poner a prueba la conexión y era plenamente funcional en lo básico. La beta ha ampliado contenido e introduce varias novedades en el aspecto que más nos preocupaba, el de la diversión y desarrollo general. Como antes, el ciclo habitual consiste en elegir una de las actividades disponibles en base a nuestras preferencias, equipo y nivel de parámetros –destreza, fortaleza, poder, patriotismo, agilidad y fuerza-: ir a las montañas a cavar para extraer elementos necesarios de supervivencia o aumentar la población, prepararse para el combate contra los Izverg –las devastadoras criaturas- o las tareas de mantenimiento de la ciudad, desarrollando nuevas construcciones, cargando las reservas de energía o distribuyendo los recursos que se transportan en el autobús.

Entre las novedades se profundiza un poco en las diferencias entre el proletariado y los residentes burgueses, que disponen de privilegios especiales. The Tomorrow Children funciona como una sociedad real, con elecciones periódicas de alcalde donde los políticos realizan una serie de promesas que afectan a mejorar las herramientas o a dar mayor libertad de construcciones. La beta nos da acceso directo a derechos de burgueses residentes, lo que supone permiso a fabricar todos los objetos en las mesas de trabajo y comprar herramientas de más calidad, además de construir una residencia en la ciudad elegida. Cada ciudad dispone de un límite de ciudadanos y edificaciones, así que debes vigilar eso –y la existencia de amigos, si así lo deseas- a la hora de elegir tu ciudad.

Cada comunidad será única. Al cabo de horas no habrá dos ciudades idénticas.

Aparecen más elementos de personalización, de la ciudad –objetos decorativos- y la ropa, así como restricciones en la construcción ligadas al progreso de la ciudad que va perfilando lo que podría ser la versión final. Inicialmente hay que fijar las prioridades en la fuerza policial, que da acceso a las torretas, luego los generadores eléctricos, las tiendas, el Ayuntamiento –que sube el límite de la población- o el Ministerio de trabajo. Para ello se necesita mantener saludables las reservas de alimentos, madera, carbón, metal y cristal. Las muñecas Matrioska aumentan la población –y con ello el consumo-, son un requisito indispensable para expandir la ciudad.

No obstante hay un aspecto curioso que sortea la estricta legalidad imperante y que tampoco es ajeno al funcionamiento de una sociedad por muy organizada que esté: el mercado negro, donde se puede adquirir vestuario, poderes, gestos, latas de energía, herramientas y permisos exclusivos o antes que por la vía normal.

Los monstruos son más constantes que en la alfa, o al menos esa ha sido nuestra impresión. No necesariamente en cuanto a ataques, algo que haría insostenible la vida en la ciudad, pero son visibles casi siempre desde la lejanía o cuando pasan de largo. El pseudogodzilla, las arañas mecánicas y seres voladores continuarán realizando destrozos en nuestras edificaciones si se cruzan en nuestro camino. Es importante disponer de torretas y armas, e ir a arreglar cualquier construcción en llamas. Este es uno de los ejemplos de lo importante que es repartir el trabajo, pues con toda la población ocupada en las minas peligra la integridad de la urbe. El cuerpo de un Izverg derrotado es una fuente de cristales, por tanto no se puede huir del combate eternamente.

Defender la ciudad es tan importante como obtener recursos.

La beta ha resuelto algunas de nuestras dudas sobre la manera que tendrá The Tomorrow Children de evolucionar paso a paso. Es un desarrollo similar al utilizado en muchos juegos de gestión: obtener recursos, crecer y continuar aumentando de manera sostenible. Hay misiones proporcionadas por la población con recompensas de cupones, muchas maneras de participar en la sociedad –puedes cambiar de tarea en cualquier momento- y es tan divertido salir a cavar como supervisar la ciudad construyendo lo que más se necesita. Con las breves e intermitentes fases de prueba apenas se rasca la superficie del desarrollo completo de una ciudad, pero todo apunta a que con semanas y meses de juego la decena de casuchas formará una auténtica aldea, con monumentos exclusivos que destacan los logros de la comunidad. Tu ciudad será única en el mundo y cada grupo de usuarios vivirá aventuras diferentes al resto.

Ahora bien, todavía hay aspectos que desconocemos cómo resultarán en su lanzamiento. Todavía es difícil saber qué hace el resto de compañeros y cómo comunicarse con ellos. El juego no muestra a todos los personajes en pantalla, sólo a aquellos próximos a nosotros que están realizando alguna actividad: no se tiene una visión global del trabajo. Es molesto en la recolección de recursos cuando "compites" por llevar un mineral y te lo roba otro usuario invisible. Nos gustaría algún sistema para ver al menos siempre a nuestros amigos, o a otro usuario concreto; eso eliminaría la sensación de trabajar junto a decenas de fantasmas desconocidos.

En esta beta puedes construir tu propio hogar.

El sistema de experiencia se debe equilibrar un poco para premiar acciones que ahora no lo están. Si obtienes mineral, la experiencia se obtiene acumulando el recurso en la ciudad, no por la extracción. Esto significa que no se pueden distribuir bien las tareas, y si deseas subir de nivel, tú mismo debes llevar el material a la ciudad –con el largo viaje en autobús-. Una estrategia óptima sería repartir experiencia al usuario que cava y al que lleva ese objeto a su contenedor.

Las impresiones de los nuevos usuarios, reflejadas en foros y redes sociales, también indican que se pide una mejor explicación del funcionamiento del juego. La beta incluye un breve tutorial sobre la excavación y el peligro de la oscuridad –que daña a nuestro clon-, y es de suponer que en su lanzamiento incluirá información extensa sobre la vida cotidiana en la ciudad. Necesita más transparencia, impedir la creación de edificaciones si se ha cubierto la capacidad máxima y en general, evitar posibles troleos de jugadores con la tentación de fastidiar al resto –desmantelar edificios clave, por ejemplo-.

La dictadura del proletariado

The Tomorrow Children no dejará indiferente a nadie. Detrás de su personalísimo aspecto visual nos encontramos ante un título de estrategia y gestión donde no somos un Dios ni un Rey, sino la hormiga obrera de la colonia, el currante que pone su granito en esta metáfora simplificada de la estructura social. Y como cualquier ciudad o país, el éxito y el fracaso no depende únicamente de lo bien que juguemos individualmente.

Q-Games todavía nos debe algunas respuestas, pulir flecos y probar que a largo plazo merece contribuir al esfuerzo colectivo. Por suerte, la beta ha mejorado las sensaciones respecto a la alfa y cuanto más tiempo jugamos más convencidos estamos de estar ante un lanzamiento especial que puede cautivar a los usuarios cansados de la acción y la rivalidad. Sólo por eso ya merece nuestra atención.

Hemos jugado a la beta con un código de descarga que nos ha proporcionado Sony España.