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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: 4A Games
Producción: Deep Silver
Distribución: Koch Media
Precio: 69,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: -
ANÁLISIS

Avance Metro Exodus

Repasamos las últimas novedades del ambicioso regreso de Metro.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One. También disponible en Ordenador y Xbox One.

Quizás la saga Metro no se convirtiese en una superventas de la pasada generación, pero para muchos jugadores se encuentra entre los juegos imprescindibles de los últimos años. 4A Games y Deep Silver –absorbida tras la compra de Koch Media por parte de THQ Nordic- están dispuestas a llevar Metro un paso más allá y conseguir un mayor éxito con Metro Exodus, que volverá a traer ambientes postapocalípticos, supervivencia y una buena historia.

Metro Exodus, presentado el pasado E3 2017, apunta a la máxima "más grande y mejor". Al menos la primera descripción está asegurada, pues se alejará de la experiencia lineal de sus predecesores gracias a potenciar la exploración en entornos mucho más abiertos que antes. Eso sí, el equipo ha querido dejar claro en las páginas de Gameinformer que no se trata de un mundo abierto sino de un desarrollo con zonas amplias con nuevas maneras de afrontar cada situación.

Metro Exodus parte de uno de los finales de Last Light –el de redención-. Artyom comienza un viaje de un año hacia el este de Rusia, empezando desde los alrededores del río Volga, así que tendremos tiempo de ver escenarios en las diferentes estaciones; no todo será el duro invierno de la región. En verano, por ejemplo, tendrá un aspecto más similar a las tierras desérticas de Mad Max, y el otoño mostrará la vegetación sobre las ruinas que ha dejado atrás la civilización.

Las localizaciones serán abiertas y libres de explorar, pero no encaja exactamente en la definición de mundo abierto.

Uno de los elementos imprescindibles para progresar por las tierras rusas es el Aurora, la vieja locomotora que transporta a Artyom por los diferentes escenarios. Además de su peso en el argumento, el tren hará de centro de operaciones, nuestro lugar seguro en el que interactuar con otros personajes o prepararnos para la expedición en tierras desconocidas. Sus creadores explican que durante el juego se unirán nuevos vagones y viajeros, haciendo de este vehículo algo vivo y siempre en evolución.

Similar a las estaciones de metro de pasados juegos, el tren nos servirá para mejorar el equipamiento, guardar armas y contactar con otros supervivientes que nos pueden ofrecer nuevos objetivos. Aquí también aparecerán aquellos que se unirán a nuestra causa, por ejemplo los personajes que vamos rescatando, que proporcionan información de la zona o ayudas en las reparaciones del tren.

El tren será el punto central de un viaje con un año de duración.

Uno de los cambios más importantes de Metro Exodus es la exploración de campos y ruinas postapocalípticas de Rusia en las regiones abiertas. 4A Games busca un equilibrio entre la libertad de los mundos abiertos y las ventajas de un desarrollo más lineal que no afecte a la narrativa. Metro ha destacado por sus historias y ambientación, algo que se vería afectado de utilizar el desarrollo más típico de los mundos abiertos con sus coleccionables dispersos, peticiones de recadero y tramas menores. De hecho, Glukhovsky ha escrito un guión más complejo que en 2033 y Last Light, con más páginas que esos dos juegos –y sus contenidos descargables- juntos.

Una de las diferencias con los auténticos sandbox se encuentra en que el tren nos llevará por nuevas localizaciones y no será posible volver atrás. Es, básicamente, un conjunto de minimundos abiertos con diferentes rutas, actividades opcionales y rincones que descubrir por tu cuenta que vas dejando atrás con cada viaje. Esto también permite que haya una mayor variedad de entornos –zonas independientes entre sí frente a un único mapa-, a la vez que su tamaño no tendrá comparación con pasados juegos. Si en Metro Last Light la mayor zona continua era de 200x100 metros, en Exodus los mapas son de 2 km².

Desviarse de las rutas principales nos puede llevar a encuentros poco deseables.

"Encontraremos nuevas sociedades, religiones, maneras de vivir, entornos, monstruos y mutantes. Algunos serán ligeramente familiares y otros completamente nuevos. La vida continúa después del apocalipsis, ha evolucionado de diferentes formas fuera de Moscú. Algunas están irradiadas como esa ciudad, y otras están limpias de toxinas o destrucción", explica su productor Jon Bloch.

Este diseño conlleva otras novedades. Una son los vehículos, que nos ahorrarán largas caminatas por estos terrenos. Todavía no hay mucha información sobre este aspecto más que una mención a barcas para cruzar lagos, pero imaginamos que habrá alguna moto o todoterreno capaz de cruzar el campo de forma rápida y un poco más segura.

Los personajes nos podrán dar pistas de nuevos objetivos y secretos.

Aunque no existe un sistema clásico de misiones opcionales, sí que se prometen abundantes aventuras que sólo aparecerán si investigamos por nuestra cuenta. Pueden que leamos pistas de algún punto interesante en documentos, en diálogos o por escuchar conversaciones de los pasajeros del tren; quizás hablen de una casa que almacena recursos que te podría ser útil. Pero cuidado, desviarse del camino principal suele cruzarnos con campamentos de bandidos o peligrosas criaturas, es un riesgo que debes correr si quieres mejores recompensas.

En cuanto a la jugabilidad de los tiroteos, seguirá ofreciendo la posibilidad de apostar por la acción shooter o tácticas más conservadoras de sigilo. Estas alternativas están potenciadas por las nuevas dimensiones del mapa –despistar y rodear a tus perseguidores- y la introducción de armas no letales. El equipo también habla de una mayor variedad de animaciones dependiendo del arma que empuñas o la distancia con nuestras víctimas: elijas lo que elijas verás reacciones creíbles.

Hay armas potentes, pero quizás prefieras utilizar el sigilo en la mayoría de enfrentamientos.

"Elegir cuándo y cómo afrontar las situaciones tendrá efectos en la experiencia. Infiltrarse en un campamento bandido de noche es una ventaja para el jugador más sigiloso, pero quizás haya más guardias de patrulla que eliminar". Exodus incluye un sistema de clima dinámico además del paso de las horas.

No obstante, no se trata de ir disparando a todo lo que se mueva. Un sistema de facciones pondrá en nuestra contra a un grupo de enemigos si les hemos causado bajas, mientras que los más pacifistas se librarán de problemas adicionales. Puesto que muchas de estas facciones están aisladas entre sí, cada sociedad se comportará de una manera independiente por nuestras acciones. Exodus también cuenta con un sistema de karma o moral poco visible –que ya estaba en sus predecesores- en el que no todas las decisiones serán blancas o negras, buenas o malas. Y según la opción tomada, el mundo reaccionará más adelante a favor de nuestra presencia o no.

La mejora de las armas funcionará un poco diferente a pasados Metro. Ahora los accesorios de rifles, como las mirillas o culatas, se pueden retirar de un arma y pasar a otra de tu gusto siempre que sea compatible. Hay muchas mejoras para aplicar en tu arma de fuego favorita, sin embargo debes cuidarla de vez en cuando; un sistema de deterioro provoca que el rendimiento vaya bajando con el uso. Si no limpias tu equipamiento no dejará de funcionar completamente, pero perderán precisión o impacto –daño-, y eso podría ser vital en los momentos más críticos. Esperamos que no se convierta en una molestia constante.

La munición dejará de ser la moneda de cambio fuera del metro. En Exodus se utiliza un sistema más similar a Fallout de recogida de basura de dos tipos: material y elementos químicos. Con ellos se fabrican herramientas y otros artilugios relevantes, incluyendo munición. Imaginamos que la sensación de supervivencia será permanente y que nunca iremos sobrados de recursos.

El equipo tiene ideas para un modo multijugador, pero no es una prioridad en estos momentos.

A modo de broma, pero resaltando los gráficos que Metro Exodus va a desplegar, 4A Games dice que les encanta "hacer explotar tarjetas gráficas", y que esperan que el juego sea utilizado en pruebas para medir el rendimiento y potencia de los ordenadores. El motor gráfico es propio y evolucionado desde 2010, algo muy sorprendente cuando hoy día muchos estudios más grandes y con más recursos se limitan a licenciar Unreal Engine 4, Unity o CryEngine.

Si bien 4A Games admite que el multijugador sería un aspecto interesante por lo menos "desde un punto de vista técnico", no creen que sea una prioridad ni un aspecto relevante en la experiencia de la saga Metro, que se centra en ponernos en la piel de un protagonista y sus vivencias. "El multijugador es posible, sí", comenta el director creativo a Gameinformer. "Pero hacerlo simplemente por tener multijugador? No estamos interesados. Si lo haces debe ser algo realmente único. Tenemos una idea pero… No lo haremos ahora mismo".

'Metro' ahora es una de las licencias más potentes de THQ Nordic.

El viaje comienza este año

Metro Exodus presenta unos valores de producción y ambición que pueden convertir la licencia definitivamente en el éxito que se merece. No en balde es una de las marcas que tiene más potencial en la nueva THQ Nordic; a un catálogo que ya ofrecía importantes sagas de THQ como Darksiders, de Blob, Red Faction y más, ahora se suman Dead Island, Saints Row, Homefront o la citada Metro, con un futuro prometedor.

Metro Exodus está previsto en PC, Xbox One y PlayStation 4 para este año, todavía sin fecha más concreta.