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Fecha de lanzamiento:
PS4, PC:
XBOne:
Switch:
XSX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ninja Theory
Producción: Ninja Theory
Distribución: PlayStation Network
Precio: 29,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
ANÁLISIS

Avance Hellblade

Los creadores de Heavenly Sword y Enslaved vuelven con un juego que mantiene la esencia del estudio, y que nos lleva esta vez hasta la mitología vikinga y celta.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One, Switch, Xbox Series X/S. También disponible en Ordenador, Xbox One, Nintendo Switch y Xbox Series X/S.

Ninja Theory es un estudio que despierta pasiones y, bueno, digamos que también sentimientos algo más enfrentados. No cabe duda, eso sí, de que sus juegos son "únicos", al menos en lo que respecta a su estética y narrativa, muy bien diferenciada de otros exponentes del género de la acción más o menos hack & slash en tercera persona. Quizás, a excepción de DmC, donde tenían un universo preconcebido sobre el que trabajar, con Heavenly Sword y Enslaved: Odyssey to the West crearon mundos ricos y únicos, reconocibles casi con tan sólo una imagen.

Ahora vuelven con el que será su primer título autopublicado, Hellblade, que antes de que nadie lo diga, no es una secuela de Heavenly Sword. A pesar de la dualidad de "hoja infernal" y "espada celestial", y el más que claro parecido entre Senua, la protagonista de este título, y Kai, coprotagonista del mencionado Heavenly Sword, Ninja Theory asegura que son dos juegos totalmente distintos sin relación ninguna.

La base jugable: el combate

Los peligros que nos aguardan parecen ser temibles.

El juego en sí será un título de acción en tercera persona para un solo jugador –nada de cooperativo–, y desde Ninja Theory nos aseguran que "si os gustaron nuestros anteriores juegos, os gustará Hellblade". El combate todavía está en desarrollo, pero sí que se han adelantado algunos detalles. Sabemos que contará con un nivel "básico" de accesibilidad, pero que en realidad ofrecerá gran profundidad, con multitud de posibilidades. Como prácticamente en los tres títulos mencionados, el combate estará basado principalmente en armas, aunque habrá algunos movimientos cuerpo a cuerpo, y quiere ser "creíble" –dentro de la fantasía–, fluido y natural.

Un cambio notable será la cámara, que pasará a estar detrás del hombro del personaje, y con un botón entraremos en el modo lucha, que alejará la imagen mostrándonos prácticamente la totalidad de nuestro personaje y el enemigo. Esto tiene su razón de ser, y es que así pueden conseguir algo cinemático, fácil de implementar y que ofrezca control suficiente al jugador, y hacer una cámara "inteligente" como la de DmC implicaría invertir un tiempo y un dinero que el estudio no tiene. Más adelante hablaremos de esto también, ya que el concepto de "Triple A independiente" es también interesante.

Contando la historia

La narrativa en los juegos de Ninja Theory es otro de los pilares de la experiencia. Hellblade, como decimos, nos pone en la piel de Senua, una joven celta que por devenires todavía desconocido se sumerge en las profundidades del infierno vikingo, el Hel, y más concretamente a una zona del inframundo de esta cultura que bautizan como "la tierra de la niebla". El equipo se ha documentado en profundidad para entender la cultura vikinga y celta, aunque nos ofrecerán una versión más siniestra y oscura que ya se desprende de las imágenes conocidas.

Ninja Theory volverá a impregnar a sus personajes de una gran carga emocional.

Esta vez, además, las secuencias secuencias de vídeo se usarán únicamente en momentos clave, y no serán una constante argumental, por lo que la historia la descubriremos a través de la progresión del personaje y los escenarios además de "otras formas de narrativa" que están explorando. No habrá, en principio, ningún Quick Time Events o QTEs. Aparte, sabemos que habrá algunos personajes secundarios pero no demasiados, y que todos serán relevantes para conocer la historia de Senua.

El universo del infierno

El mundo de Hellblade está siendo diseñado por una sola persona, y se basa en territorios reales tanto de paisajes nórdicos como costas griegas. Así se quiere conseguir una mezcla que tome lo natural y lo humano con un toque irreal que nos dé la sensación de fantasía y folclore. Además, en este juego se profundizará en la exploración, por lo que los desarrolladores están creando mundos mucho más complejos y ricos en detalles, en los que el jugador podrá perderse durante horas, si así lo desea. Esto no quiere decir que vaya a haber horas sin combates, sino que nos darán la opción de explorar con mayor libertad que en juegos anteriores.

Senua contempla el universo que la aguarda.

De hecho, tanto es así que parece que el mundo será más o menos abierto, ya que incluso se ha diseñado una localización central muy reconocible y casi visible desde cualquier punto para que los jugadores no se pierdan. Ninja Theory pone énfasis en que quieren darnos libertad, pero que en su esencia seguirá siendo un juego como los que han hecho hasta el momento.

El Triple A independiente

¿Qué es esto? ¿El nuevo palabro de turno? Pues, visto desde el prisma de un estudio pequeño o mediano, tiene bastante sentido. Ninja Theory explica que para financiar juegos como Heavenly Sword y Enslaved: Odyssey to the West tuvieron que vender la propiedad intelectual de ambos, quedándose sin poder volver a trabajar en una secuela –que han dicho que estarían encantados de hacer en ambos casos– salvo que Sony o Bandai Namco, propietarias de cada una respectivamente, quieran.

Ahora, con Hellblade, se están autofinanciando, sacrificando diferentes aspectos como los mencionados anteriormente, junto a las limitaciones para la captura de movimiento, la creación de secuencias de vídeo, tecnología, publicidad, etcétera. Ninja Theory son ahora mismo 13 personas, y trabajan en optimizar al máximo su rendimiento. A modo de ejemplo, explican que Enslaved: Odyssey to the West costó bastante menos que Heavenly Sword, y sin embargo ofrecía bastante más contenido. Así, intentarán seguir exprimiéndose para ofrecer tanto como puedan con el menor presupuesto posible, y siendo dueños de su propiedad.

Para ello están utilizando mucha tecnología "casera", que dicho sea de paso, no siempre funciona. Por ejemplo, intentaron crear un sistema de captura facial en 3D para el tráiler de anuncio del juego, pero finalmente hubo que animarlo a mano. Quieren contar también con el apoyo de los aficionados para hacerlo una realidad, ofreciendo transparencia durante la creación –diarios de desarrollo, betas, etcétera– y vendiendo merchandising que ayude a financiar Hellblade.

La idea es así poder ofrecer productos de calidad a un público más pequeño –con 200.000 ó 300.000 copias vendidas ya recuperarían el coste del desarrollo– que busca algo diferente, quienes Ninja Theory cree que también se merecen experiencias lo más "Triple A" posible que no sean los mismos juegos de siempre. De hecho, el estudio afirma que la editora media ya no da crédito tipo de propuestas alternativas, y que hoy en día sería muy improbable que diesen luz verde a juegos como ICO, Abe’s Odyssey o Jet Set Radio.

Mirando al futuro

Por el momento, Hellblade tiene mucho trabajo por delante. Hay muchos aspectos de este título en el aire, como la posibilidad de incluir elementos de rol con los que personalizar a nuestra protagonista o un posible modo foto, pero al menos Ninja Theory parece saber qué es lo que se les da bien, y qué quieren conseguir con este título. Si todo sale bien veremos su jugabilidad por primera vez en primavera de este ya 2015 y, como ellos mismos dicen, "si os gustó lo que hemos hecho antes, os gustará Hellblade".

Colaborador