No todo lo que mal empieza acaba mal. Final Fantasy XIV se lanzó en 2010 con un sonoro fracaso. Pocos meses después el MMO de Square Enix cerró sus puertas para reabrir en 2013 con el apellido de A Realm Reborn de la mano de Naoki Yoshida. Eorzea resurgió de sus cenizas de forma esplendorosa y cada vez pasean por sus tierras más jugadores. Ya se han abierto más de cuatro millones de cuentas, aunque la productora no ha dicho cuántas están activas y pagan la cuota mensual.
El tema principal de Heavensward ha sido compuesto por Nobuo Uematsu y lo interpreta Susan Calloway, cantante que ya ha participado en otros capítulos de Final Fantasy. Se trata de una canción que aúna partes épicas con toques intimistas dirigidos por el piano, remarcando el carácter heroico de la aventura. (Aviso, el vídeo puede contener spoilers si no has terminado la historia de FF XIV A Realm Reborn. En el resto del texto no se habla de la trama del juego).
En estos 21 meses que han transcurrido desde el renacimiento del juego ha habido 18 actualizaciones importantes, incluyendo algunos primals somo Titan o Shiva, la inclusión del área de Frontline para PvP y nuevas profesiones como ninja. El juego está en japonés, inglés, francés, alemán y mandarín y después del verano saldrá en coreano. No parece que, de momento haya intención de sacarlo en español, a no ser que crezca la comunidad de jugadores.
Ishgard y las tierras Dragonsong
Tras probar hace casi dos años que es un excelente director de desarrollo de MMOs, Yoshida debía ponerse a prueba con la primera expansión del juego: Heavensward, que abre la zona de Ishgard, las tierras heladas del norte, y narra las guerras Dragonsong que duran más de mil años, entre los dragones de Ishgard y los dravinianos. Hemos jugado de forma exclusiva durante unas horas a parte del contenido y la sensación que ha quedado es que tal vez Yoshida se haya superado a sí mismo.
Heavensward es inmenso en cantidad y muy prometedor en calidad. Una de las frases más repetidas tanto por Simon Wells, el responsable de MMOs de Square Enix en Europa, como por el propio Yoshida es que el juego tiene una escala tan grande que se podría tratar en sí mismo de un RPG independiente. No hay apartado que deje sin tocar: una nueva raza, subida del nivel máximo a 60, tres clases nuevas, sistemas de crafting especializados, monturas voladoras, barcos aéreos, más mazmorra, la apertura de nuevas áreas...
Square Enix calcula que la historia principal de las Dragonsong, que lleva al jugador del nivel 50 al 60, dura unas 50 horas, a las que hay que sumar todas las misiones secundarias y actividades complementarias. La raza que se incorpora a los Elezen, Hyur, Lalafell, Miqo´te y Roegadyn es los Au Ra, que tienen todos un origen común, aunque se dividen -como las demás clases- en los Raen y Xaela. Los Au Ra tienen cola reptiliana; hay de cuatro tipos diferentes y se puede elegir también la longitud. También hay cuatro tipos de cuernos, que se sitúan en la parte media de los laterales de la cabeza.
Otro rasgo diferenciador son las escamas que parten de la cola, rodean las caderas y suben por las costillas, el brazo y el cuello. En el creador de personajes se pueden añadir más escamas en otras tres zonas de la cara. Dependiendo de cómo lo personalices puede ser un personaje simplemente llamativo o más agresivo.
Entre las nueve nuevas áreas incluyendo la ciudad estado de Ishgard y el continente flotante. Según Wells, son entre un 50 y un 100% más grandes que las zonas que ya están disponibles.
Una expansión del juego a lo lato
Una de las principales características tanto del continente flotante como de las tierras heladas de Ishgard es que son bastante verticales, y es que con ellas llegan al juego las monturas voladoras, que podrán moverse por los escenarios nuevos en Heavensward, que Square Enix llama 3.0, a excepción de la ciudad estado de Ishgard, en la que se produciría el caos, "como en cualquier gran ciudad", dice Wells durante la presentación del juego.
En las áreas que existían antes de Heavensward tampoco será posible -al menos de momento- utilizar las monturas voladoras, "ya que no fueron diseñadas a tal efecto" añade Wells. El equipo de desarrollo está trabajando para poder llevar monturas que vuelan a esas zonas 2.x.
Hemos probado tres de estas monturas: el grifo, el chocobo negro y el chocobo gordo. El primero de ellos, sin duda, es el que tiene un aspecto más imponente, aunque el chocobo negro con su armadura tiene sin duda un aire interesante para los aficionados a la serie pese al aleteo constante de sus pequeñas alas no pensadas para volar. El chocobo gordo vuela de una forma muy graciosa, hinchando el buche y apretando las patas con cada aleteo, aunque no parece el más adecuado para imponer miedo al enemigo.
A la hora de controlarlos no hay diferencia entre ninguno de ellos y es muy fácil, con control total sobre la montura. La principal limitación con las monturas voladoras es la de los escenarios anteriores a la expansión, y pueden aterrizar y despegar tantas veces como necesitas sólo con pulsar el salto. Su velocidad volando es dos veces superior a la de las monturas normales, aunque se comportan como estas cuando están en tierra.
Un páramo helado en el que siempre hay algún sitio donde mirar
El aspecto de Ishgard difiere mucho del resto del juego. Se aprecia más la influencia gótica visualmente y son territorios desolados (que no vacíos). Al respirar el personaje es posible ver su aliento gélido. Al sobrevolar Ishgard se aprecia mucho mejor la belleza del escenario y es posible descubrir algún esqueleto de dragón sobre un acantilado o los restos congelados de otro dragón que estuvo encadenado en una cueva gigantesca. Aunque se trate de un páramo siempre hay actividad o algún sitio al que mirar.
El continente flotante, Sea of Clouds (Mar de Nubes), en Coerther Western Highlands, es más variado y muchísimo más colorido. Las islas están a alturas muy diferentes y hay extraña vegetación por todas partes; desde rojas flores gigantescas a pequeños dientes de león que sobrevuelan a tu alrededor en ciertas zonas.
Hay tres nuevas clases: dark knight, astrologian y machinist, accesibles en Ishgard y que comienzan a nivel 30. El primero es un tanque con pequeñas dosis de magia. Cuenta con dos combos básicos, uno de ellos termina con una habilidad que regenera puntos de vida cuando te golpean, además de atraer a los enemigos sobre ti. Cuando activas Darkside es posible utilizar otras habilidades que ayudan al tanqueo.
El machinist es un DPS a distancia. Su característica más llamativa es el uso de torretas. Una de ellas causa daño de 100 al enemigo que tengas apuntado y la otra ataca a los enemigos que tiene alrededor, aunque no puedes tener las dos instaladas a la vez. Con la habilidad hypercharge puedes potenciarla más todavía, pero más interesante es el hecho de que puedes modificar su papel en el campo de batalla, para crear a su alrededor un campo regenerador de puntos de magia o de TP (tactical points).
Además, el machinist tiene otras habilidades, como la que te equipa con un cañón en el brazo además del arma que estés utilizando en ese momento. Es una profesión sin duda llamativo y con el que es cómodo tanto ir en solitario como en grupo.
Un curandero con dos ramas y una ventaja muy especial
El astrologian es un curandero que guarda una carta en el bolsillo. Mejor dicho, guarda seis en una baraja que lleva consigo y que sirven para potenciar ataques en área, resistir mejor el daño, gastar menos maná, que el uso de armas requiera menos TP... lanza la baraja y sale una carta al azar. El jugador tiene unos instantes para decidir si lanza la carta sobre sí mismo o sobre otro personaje del grupo, si la reserva para lanzarla más adelante, si la devuelve al mazo con lo que la siguiente carta que lance tendrá un efecto más potente o si simplemente barajea de nuevo.
Además de las cartas, el astrologian tiene un hechizo de protección mágica y física para los miembros del grupo, dos curaciones individuales y tres de grupo, así como una habilidad que aturde a los enemigos que lo rodean y otra que potencia los efectos de la curación sobre un personaje concreto del grupo.
Aunque hay que aclarar que hemos probado estos personajes al máximo de su potencia, el astrologian nos ha parecido un personaje muy polifacético y bastante entretenido de jugar (aunque en los momentos de combate más intenso es difícil combinar la curación con las cartas) y, sobre todo, muy completo, ya que puedes elegir entre el Diurnal Sect (y potencias las habilidades de curación) o el Nocturnal Set (y te centras más en el establecimiento de barreras protectoras del grupo, más similar a un scholar).
Wells explicó que las naves servirán para explorar utilizando mapas del tesoro, pero no especificó gran cosa, y tampoco pudimos probar cómo era la construcción y el porqué de la especialización, aunque sí dijeron que no será necesario pertenecer a una free house para poder tener un barco.
No pudimos probar la especialización del Ok´ZUNDUcrafting, ni los Favour System, con los que los discípulos de la mano gozarán del favor divino durante un rato para mejorar la recogida de recursos, ni participar en ninguno de los Fate en los que Square Enix afirma que habrá monstruos nunca vistos en A Realm Reborn, ni el sistema de fabricación de naves voladoras, aunque vimos brevemente el taller y comprobamos que elegir una parte u otra para el barco afecta a las estadísticas. Pero es que la expansión es tan grande que hubieran hecho falta varios días para probar todo.
De misiones: Incursión en una de las ocho mazmorras nuevas
Lo que sí hicimos fue probar una de las ocho mazmorras nuevas, The Great Gubal Library, en Dravania. Nos gustó mucho el escenario, con miríada de estanterías y libros apilados por doquier hasta llegar a una sala con una plataforma en la que espera el primer jefe, Demon Bookshelf, un libro gigantesco que te obliga a moverte en grupo constantemente -uno de los sellos característicos del juego- evitando siempre caerte de la plataforma.
Pudimos llegar hasta derrotar al segundo jefe, Byblos, con sus ataques con espirales de viento y libros como ADS, pero no nos permitieron avanzar más. Fue una experiencia muy divertida y amena, pese a las dificultades que supone el desconocimiento de las habilidades de las nuevas profesiones, pero la versatilidad del astrologian demostró ser muy útil.
Las raids también tienen contenido nuevo con Alexander, una gigantesca fortaleza mecánica similar a The Binding Coil of Bahamuth. Habrá que luchar contra distintas partes de su cuerpo para acceder al contenido. Por si supusiera insuficiente reto, habrá también un modo savage especialmente difícil y sólo recomendado para jugadores muy apasionados por la expansión de FFXIV A Realm Reborn.
Con Heavensward se incorporarán al juego primals como Ravana, que aparece por primera vez en la serie, o Bismark. Ambos se podrán jugar en modo normal y hard.
El PvP no se ha quedado a un lado de estas innovaciones, con cambios sugeridos por el feedback que el estudio ha recibido de los jugadores. Así, se han reequilibrado los mapas en Frontline y se han establecido nuevas reglas, como que ahora renaces siempre en la misma área, y recompensas.
Decíamos al principio que todo se ha retocado, y eso incluye al sistema de recompensas. El party master se convierte en el loot master y establece las condiciones para asignar los objetos que se consigan. Y la versión de PC de Heavensward estará preparada para DirectX 11.
Dos misiones por sorpresa
Cuando parecía que ya había terminado el tiempo de probar el juego, un grupo del equipo de desarrollo ofreció intervenir en un par de encuentros, primero contra un enemigo de los nuevos que hay en la expansión, luchando en campo abierto, y después en una batalla que ya está en el juego, Battle in the Big Bridge, a nivel 50, contra Gilgamesh, en la que los jugadores deben evitar que los conviertan en ranas, los confundan o reduzcan su tamaño. Fue todo muy rápido y divertido y quedó patente que, además de desarrollar, en Square Enix también juegan mucho a Final Fantasy XIV A Realm Reborn.
De forma paralela al desarrollo de la expansión, Square Enix ha estado trabajando en la puesta en marcha del European Data Center. Actualmente están comprando los servidores, pero la intención es que empiece a funcionar este mismo año.
Final Fantasy XIV A Realm Reborn: Heavensward saldrá a la venta el 23 de junio para PC, PS4 y Mac, con juego cruzado entre todas las plataformas. El 19 de junio podrán tenerlo los jugadores con early access. Dos semanas después del lanzamiento oficial se abrirá Alexander, para que puedan probarlo los jugadores que hayan llegado al nuevo nivel máximo, y cuatro semanas después estará disponible Alexander en su versión Savage.