La versión preliminar a la que hemos podido jugar estaba muy avanzada, no en vano quedan apenas unas semanas para el lanzamiento del juego, y nos permitiría jugar en más de media docena de niveles del mismo. Estos se dividían, al igual que la historia del juego, en los del presente y los del pasado. En los del presente, nuestro protagonista tiene, no se sabe por qué, poderes paranormales, y la jugabilidad gira en torno al uso de estos. En el pasado, el juego se torna de acción/sigilo, con muchos disparos e interacción con el escenario.
Ambos estilos de juego se alternarán misión a misión (o al menos así es en la beta), y a medida que avancemos por cada subhistoria iremos conociendo la verdad sobre John Vattic, el protagonista, un científico normal y corriente que tras participar en una misión del ejército americano se despierta, seis meses después, en un sanatorio psiquiátrico con crecientes poderes psíquicos.
Los niveles "paranormales", a fin de cuentas los más interesantes a primera vista, nos permiten usar una serie de poderes que, en combinación con nuestras habilidades de infiltración y manejo de armas, nos harán llegar a buen puerto. En este sentido es similar al Psi-Ops de Midway, un juego que saldrá por las mismas fechas pero con una orientación notablemente mayor hacia la acción. Nuestro protagonista, a la sazón medio desnudo y terriblemente confundido en las primeras fases, irá descubriendo poco a poco sus habilidades psíquicas. La primera de ellas y la que realmente ofrece más chicha es la posibilidad de interactuar con los items mediante telekinesia. Así, aparte de los clásicos puzzles de "activar interruptor a distancia", podremos interactuar con multitud de objetos del escenario, que aparecerán señalados con círculos una vez pulsemos el botón de "poder".
Por poner tres ejemplos que personalmente me han gustado, podemos distraer a los guardias accionando telekinéticamente un balón de baloncesto (y lanzándolo en una dirección para que los guardias alucinen y vayan ahí a ver qué pasa), podemos golpear a los enemigos con objetos contundentes o televisores y, tal y como comprobamos en el propio E3, podremos usar objetos como cobertura móvil. En la segunda fase de la parte "psíquica", para evitar los disparos de unos guardias apostados frente a una amplia cristalera podemos levantar un encerado y moverlo por delante de nosotros mientras caminamos, mientras los disparos lo atraviesan. Y de hecho, gracias al avanzado motor físico del juego, el encerado se irá rompiendo, provocando que tengamos menor cobertura. El movimiento de los objetos que controlemos con la mente se hará con el segundo analógico, permitiendo que sigamos moviéndonos con el izquierdo. Otra dualidad más de las muchas que tiene el juego.
Otros poderes están más limitados. El de autocuración, como es de suponer, repone nuestra energía, mientras que con el impacto nuestro personaje genera una especie de bola de energía psíquica (con un efecto de distorsión muy conseguido, todo sea dicho) que puede arrojar a los enemigos, impactándoles violentamente y causando que salgan despedidos varios metros. Quizás haga falta más de uno de estos ataques para acabar con ellos por completo. Por otra parte, con una especie de truco mental lograremos haciendo invisibles a los enemigos, algo así como si telepáticamente hiciésemos un "broadcast" diciendo "no me estás viendo", pero no pasaremos desapercibidos ante las cámaras de seguridad, que es donde en la propia demo teníamos que usar el último poder que nos falta por comentar (al menos de entre los disponibles): la proyección astral.
Como es de esperar, nuestro personaje se quedará quieto y pasaremos a controlar una especie de forma semitransparente, completamente invisible a todo, formada por energía psíquica. La contrapartida, como también es de esperar, es que mientras tanto estaremos completamente indefensos. En esta forma podremos interactuar levemente con el escenario e incluso poseer a los enemigos una vez nuestros poderes vayan mejorando. Porque en un principio estarán limitados, para luego ir desarrollándose poco a poco. En el caso de la telekinesia, cada vez nos consumirá menos energía y podremos mover objetos más grandes. Hay algunas cosas más que alabar de la parte psíquica del juego, como que los poderes estén integrados de forma natural y no forzada en el diseño, permitiéndonos resolver las situaciones de varios modos, y también el ajuste de la barra de energía psíquica, que no se nos quedará ni corta ni larga y que se rellena a un buen ritmo. Una crítica que hacer es que para cambiar de poder y arma hay que acceder a una pantalla, cuando podría mostrarse a base de pequeños iconos en una parte de la pantalla –quizás en la versión final sea de ese modo.
La parte de Flashback, en la que John Vattic todavía no tiene poderes, es una especie de juego de acción con notables toques tácticos y de sigilo. Vattic, al igual que en las partes "psíquicas", tendrá que usar el escenario como cobertura y para ocultarse. En esta ocasión no iremos solos, sino que avanzaremos formando parte de un grupo en el que, aunque nosotros seamos el científico, también tendremos que usar armamento. Este tipo de fases eran las menos numerosas en la beta, y estaban fuertemente guiadas por objetivos, que en ocasiones tenemos que completar en un tiempo determinado, dirigidos por el líder del equipo. El manejo de las armas es destacable, con un sistema de apuntado en dos tiempos. Seleccionaremos el blanco con una pulsación fuerte del analógico derecho, y apuntaremos con precisión con ligeros toques a dicho joystick, dotando a esta parte de una considerable profundidad.
Otro aspecto a destacar es el sistema de cámara, donde también existe una dualidad. Con una pulsación al botón de cambio de cámara, podremos pasar de una vista en tercera persona con movimiento libre de la cámara, a otra con puntos de vista fijos al estilo de Metal Gear o Resident Evil. A gusto del consumidor, y según se necesite en cada situación. También existe un modo en primera persona para observar con detenimiento el escenario.
A nivel técnico el juego luce bien, con un buen motor físico y gráfico, capaz de mostrar amplios escenarios con multitud de objetos y gran detalle. En este aspecto y, especialmente, en el artístico, recuerda a TimeSplitters 2, con sus rostros redondeados con grandes ojos y alta expresividad, y la plasticidad de las muecas de las expresiones faciales de los diferentes personajes. Las escenas cinemáticas, numerosas, son generadas por el propio motor 3D y cuentan con una muy buena dirección y con toques muy originales. Parece ser que el prometedor apartado jugable contará con una base tecnológica y artística a la altura.
En conclusión, Second Sight es, pese a no tener mucha publicidad, un juego muy prometedor. También es original, pese a que saldrá por las mismas fechas (otoño) que Psi-Ops, un juego de temática similar pero mucho más orientado a la acción rápida y sin tanto componente estratégico. Second Sight, en esta beta tan avanzada, no tiene puntos flojos y muestra solidez tanto en su apartado técnico y artístico como en lo que es el diseño y la jugabilidad. Los fans de los juegos de acción y aventura deberían esperarlo con ansias.