De Max Payne a Alan Wake, pasando por Quantum Break y Control, a los juegos de Remedy Entertainment acudimos por sus historias, sus universos y su estética. Todo eso seguirá siendo un activo importante en Control Resonant, pero esta vez el estudio finés busca demostrar que también son capaces de crear un gameplay profundo. En eso se centró una reciente presentación en la que nos enseñaron los pilares de un RPG de acción con un sistema de combate ágil, versátil, y como no podía ser de otra manera en un juego de Remedy, espectacular.
La particular secuela de Control motiva a jugar de manera agresiva y a estar en movimiento constante. También a juguetear con el propio entorno. La aventura transcurre en una Manhattan con el mismo tratamiento de la Casa Inmemorial, ese edificio brutalista que era tan protagonista de Control como Jesse Faden. La ciudad presenta una arquitectura imposible que desafía las leyes de la gravedad. Al igual que Dylan Faden, quien obtendrá poderes para andar por las fachadas y alzarse hasta alturas imposibles para dar candela a una amplia variedad de enemigos extraños.
Tortazos variados
El bucle de juego en esos combates habitualmente multitudinarios pinta, sobre el papel, muy bien. Se pueden equipar dos armas distintas en todo momento gracias al Aberrante, el arma cambiaformas que porta Dylan, y así pasar al vuelo de un contundente martillo a las veloces hojas dobles. Al pegar cuerpo a cuerpo se llena la barra de energía que permite utilizar poderosas habilidades. Al usarlas, aumentamos el indicador de ejecuciones, y al rematar con ellas a un enemigo, se mejora el daño de los ataques cuerpo a cuerpo.
Eso resulta en combates muy dinámicos, que en las contiendas con muchos enemigos incentiva ir pasando de uno a otro rápidamente, ya se encuentren en el suelo, en el aire o más alejados, todo ello mientras evitamos sus golpes y magias con una esquiva que pinta muy satisfactoria. Nos queda la duda de cómo se integra ese bucle al combatir a los Resonants, los grandes, vistosos y originales jefes finales que otorgarán al protagonista nuevas habilidades al derrotarlos.
Un Control para cada jugador
Remedy quiere ofrecer un videojuego desafiante, pero que se adapte a diferentes estilos de juego y con maneras de fortalecerse ante los retos que se hagan cuesta arriba. En cuanto a lo primero, la versatilidad, tienen un sistema de personalización con mucho potencial. Uno que, además, hereda una mecánica de Alan Wake 2: igual que allí se podía acceder al mapa mental para unir pistas y revisar documentos, aquí Dylan puede acceder en cualquier momento a The Gap, una representación de su psique que hace las veces de árbol de habilidades físico.
Desde ahí puede interactuar con varias estructuras. En una de ellas puede cambiar sus habilidades sobrenaturales. En otra puede personalizar el Aberrante: puede equipar dos formas de armas cuerpo a cuerpo, alterar cómo se comportan esas armas y elegir un tipo de ejecución. En la tercera estructura se cambian los talentos, pensados para personalizar el estilo de juego con cada arma y en crear sinergias entre las habilidades y el combate cuerpo a cuerpo; por cierto, no se podrán desbloquear todos en una sola partida.
No es un juego de mejorar las estadísticas, de otorgar, por ejemplo, un 10 % más de daño a tal arma, sino de modificar considerablemente a Dylan y realizar cambios significativos en su estilo de juego con cada una de esas decisiones. Con todo, existe la posibilidad de acceder a una pantalla donde se muestran las cifras y los porcentajes para quienes quieran sacar el máximo partido a las posibilidades del sistema.
La importancia de esos cambios en habilidades, armas y talentos nos la ejemplificaron mostrándonos una segunda versión de la misma zona de combate que presenciamos antes. Si aquella vez Dylan se impulsaba con fiereza a los enemigos y los castigaba con golpes incesantes, en esta ocasión generaba tentáculos en el suelo que disparan a los monstruos y ralentizaba o aturdía a unos adversarios para tener el espacio y la seguridad de combatir a los demás.
Un mundo en el que "menos es más"
En la presentación también hablaron sobre la estructura de la aventura y aclararon de nuevo que no será un mundo abierto. Manhattan se divide en diferentes burbujas o secciones, zonas abiertas con misiones principales, secundarias y otras tareas. Conforme avance la aventura podremos transitar entre las diferentes áreas, entre ellas Central, donde se ubica la base de operaciones de la Agencia Federal de Control; allí vemos a los miembros del FBC charlando entre ellos y realizando sus actividades, y también será donde podremos personalizar el estilo visual del protagonista.
Cada área tendrá su propia identidad visual y su mapa, completamente reformulado respecto al primer juego. No será un mapa lleno de iconos: Remedy quiere evitar estresar al jugador con mil actividades sin chicha y el director creativo Mikael Kasurinen enfatizó que, a veces, "menos es más".
Hay dos grandes categorías de misiones: el viaje de Dylan, la historia principal, y las misiones de mundo, que desarrollan historias independientes del mundo de Control, de los habitantes que no pudieron ser evacuados de Manhattan y de los personajes, conocidos y nuevos, del FBC. Además de eso habrá actividades como desafíos de combate, puzles que resolver y secretos por descubrir. Todavía no quieren dar detalles al respecto, pero Control Resontant se ha construido para ser rejugable.
Diálogos en movimiento
Tampoco quieren profundizar todavía en la historia, que en los juegos de Remedy siempre ha sido uno de los principales atractivos. Resonant transcurre siete años después del primer Control y versa sobre la culpa, la identidad y la capacidad de mejorar en un mundo al borde del colapso en el que Dylan busca a su hermana, Jesse Faden, que no será jugable.
En esa Manhattan amenazada por fuerzas cósmicas, en la que el Hiss y el misterioso Moho se han adueñado de la ciudad, Dylan no estará solo. Conocerá y ayudará a civiles, aceptará misiones de integrantes del FBC que vuelven del primer juego, además de otros que son completamente nuevos y que prometen tener una personalidad fuerte. Con ellos conversaremos mediante una rueda de diálogos que, para no ralentizar la acción, se podrá utilizar en movimiento.
Desde el anuncio a finales del año pasado, no teníamos dudas de que el primer RPG de acción de Remedy Entertainment iba a ser un nuevo espectáculo estético y sonoro, una inquietante pesadilla arquitectónica, atractiva artística y técnicamente. Pero ahora tenemos más claro que en lo jugable tiene pilares sólidos e interesantes que no vemos el momento de probar por nosotros mismos. No sabemos cuándo, pero no puede quedar mucho porque Control Resonant se lanzará en 2026 para PC, Mac, PS5 y Xbox Series.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital invitados por Tara Bruno PR / Remedy Entertainment.