El marido llega a casa del trabajo. La mujer sale de la habitación del pequeño apartamento y le da la bienvenida. Ella se sienta en el sofá; en la mesita de al lado, una taza vacía. El marido coge la taza, la llena en el fregadero y se la entrega a su esposa, quien le anuncia que le tiene preparada una sorpresa: su postre favorito. Pero antes de empezar a cenar, ella se mete en su habitación y el hombre se sienta en la mesa a esperar. Segundos después llaman a la puerta. Aparece un tipo muy grande, vestido de negro de arriba a abajo. Dice ser policía y acusa a la mujer de estar implicada en el asesinato de su padre. Le ata las manos, se dirige al marido y hace lo mismo, pero este, ya tumbado en el suelo, opone resistencia. El supuesto policía pierde la paciencia, y mientras las gotas de la lluvia impactan en la ventana de la cocina, casi ensordeciendo los gritos de la mujer, ahoga al marido.
Vuelta a empezar. El marido se encuentra de rodillas en la puerta de casa, angustiado por lo que acaba de pasar. Todo se desarrolla igual que antes: la mujer sale de la habitación y le da la bienvenida. Las opciones de diálogo ahora son distintas: intenta convencerle de que están en un bucle temporal y ella le pide que se lo demuestre, pero no hay manera. El tiempo avanza y el policía está llegando. No hay tiempo para explicaciones.
Coge el cuchillo que hay en la encimera, entra al baño, se encierra y apaga la luz. Pronto empieza a oír al tipo de negro, tan rudo y violento como antes; la mujer no tarda en pedir ayuda, avisando así al hombre de que hay alguien más en casa. El policía tira abajo la puerta del baño y el marido le mete varias puñaladas, pero no es suficiente: acaba muriendo, otra vez, a golpes.
Un thriller interactivo sobre un hombre atrapado en un bucle temporal
"12 Minutes es un thriller interactivo sobre un hombre atrapado en un bucle temporal". Así define Luis Antonio, el director, su obra, uno de los juegos independientes que más focos ha captado desde que se anunciara en la conferencia de Microsoft del E3 2019. "Es un poco como El día de la marmota. Juegas como el marido, llegas a casa del trabajo, estás cenando con tu mujer. Y entonces este policía aparece y acusa a tu esposa de asesinato. Te golpea, te desmayas y vuelves al principio de la noche. Entonces tienes que usar el conocimiento de lo que ya sabes que va a pasar. Intentas cambiar el resultado y romper el bucle. Todo el juego ocurre dentro de un apartamento. Hay tres personajes y todo es en tiempo real y con perspectiva desde arriba".
La descripción que nos da Luis Antonio de su aventura gráfica con tintes de thriller y estructura digna de un roguelike es tan exacta como para preferir que sea él quien os explique un juego que, hasta ahora, estaba rodeado de un aura misteriosa. Lo que veíamos en los tráileres era muy atractivo, pero hasta que no vimos el gameplay que os hemos narrado al principio en un evento organizado por id@Xbox no teníamos ni idea de cómo sería el título una vez nos pusiéramos a los mandos.
El halo de misterio sigue estando ahí, en parte, sobre todo en lo que respecta a la estructura del juego. Con cada partida el hombre al que controlamos aprenderá a la vez que nosotros las consecuencias que tendrán sus actos, y las conversaciones con la mujer podrán ir por distintos derroteros porque, aunque ella lo olvide todo en cada loop, el marido sí tendrá la suerte o martirio de recordar todas las veces que han matado a su esposa. Así, será un juego que nos haga experimentar con las interacciones "intuitivas", en palabras de Antonio, con los personajes, el entorno y los ítems repartidos por el mismo. La supervivencia frente al policía solo será parte del juego (para que os hagáis una idea, vimos dos loops en unos ocho minutos). Cuando se consigue sortear a ese tipo, el bucle continúa, pero a los 12 minutos se volverá a reiniciar.
Como es de imaginar por la estructura, no se puede esperar una historia tradicional con un principio, un desarrollo y un final. "Diría que el juego tiene una conclusión de la experiencia, pero comparado con cuando ves una película y justo después de un par de horas, tienes los créditos y se acaba... Esto es ligeramente diferente porque es interactivo y porque es un juego sobre la repetición de la misma cantidad de tiempo una y otra vez. Hay una especie de conclusión a la que puedes llegar después de unas ocho horas de juego, pero no es un final como suele ocurrir con un libro o una película".
Una aventura gráfica con la intuitividad por bandera
La duración dependerá mucho de cada jugador: en las pruebas realizadas hay gente a la que le ha durado seis horas, a otras personas diez, e incluso quien estuvo más de 30 para llegar a esa conclusión; "fluctúa mucho según lo cómo que estés con las aventuras [gráficas]". Eso no quiere decir que quien tenga mucha experiencia con ese género se lo vaya a pasar en un plis plas. Aquí los jugadores pueden interactuar en cualquier momento y en cualquier orden con prácticamente todos los ítems del apartamento: el sillón, la nevera, el fregadero, la mesa, un dibujo colgado en la pared. Se pueden coger ítems pequeños y guardarlos para: combinarlos con otros, relacionarlos con espacios del escenario o interactuar con otros personajes.
Aunque use un estilo de control y mecánicas no muy diferentes a Monkey Island o Day of the Tentacle, lo intuitivo de las interacciones hacen el juego más complicado, precisamente, para los jugadores habituales. "Los jugadores habituales que juegan a este juego, la gente que juega mucho, entran en el apartamento, cogen todos los objetos y empiezan a combinarlos sin ton ni son, ni siquiera escuchan lo que dicen los personajes", nos cuenta Luis Antonio. Los menos experimentados en el ocio interactivo "lo ven más como una película y prestan atención a la narrativa", algo fundamental para decidir qué acciones tomar.
Eso sí, lo intuitivo y lo accesible no tiene por qué emparentarse con lo simple, reflexiona el director: "La forma de hablar con el juego es muy sencilla, pero luego el diseño en sí o las interacciones no son simples. Es decir, son más claras, pero la complejidad no se ve afectada por estas elecciones [de diseño]. Sigues teniendo toda la profundidad de los puzles y las interacciones".
Aunque pueda parecer una decisión tomada por las limitaciones económicas de un desarrollo independiente, la perspectiva de la cámara también va enfocada, en parte, a la accesibilidad. Para los no jugadores es mucho más fácil interactuar con una pantalla en la que ves constantemente todo el escenario y simplemente moviendo el cursor (con el ratón o la palanca del mando) que rotar la cámara en un juego en primera persona o con la cámara a la espalda del protagonista. Pero además, es una decisión estética: la obra tiene el tono de una interpretación teatral en la que oyes las voces y en la que los movimientos son exagerados y expresivos, pero en la que no logras apreciar las caras de los actores que están sobre el escenario.
De plantear bocadillos de diálogo a contar con actores oscarizados
En este caso, las voces detrás de esas caras difusas son James McAvoy (Múltiple, Expiación), Daisy Ridley (Star Wars: El despertar de la fuerza, Asesinato en el Orient Express) y Willem Dafoe (El faro, Anticristo). ¿Cómo ha conseguido un equipo compuesto por diez personas en los momentos de mayor trabajo, que pensaban usar bocadillos de texto y nada de voz, la participación de estrellas de tal calibre? Obviamente, ha ayudado, y mucho, la implicación de Annapurna Interactive, una editora hermanada con Annapurna Pictures. Pero también algo más: "Creo que fueron cautivados por la historia en sí", dice Luis Antonio. "Y por lo que estoy tratando de hacer, que está un poco fuera de lo que la mayoría de los juegos AAA hacen. [...] Si están interesados, significa que probablemente hay algo que estamos haciendo bien".
Ese hacer algo "bien" no se refiere solo a tener una buena idea, sino en reiterar sobre ella innumerables veces hasta que es lo más perfecta posible. La iteración, en este caso, llevó a un juego muy diferente. Al principio se ideó como un loop de 24 horas en el que en lugar de un apartamento se iba a recrear una ciudad, la oficina del protagonista y otros lugares. "Pero me di cuenta de que, si estoy explorando [el tema] de la causa y el efecto, es bastante difícil para el jugador entender las consecuencias de sus acciones si el bucle se extiende a través de una cantidad de tiempo tan larga", explica el creativo. Esa primera versión, además, tenía un grave problema jugable: "Si llevas tres horas en el bucle y has cometido un error, entonces tienes que hacer las tres horas de nuevo. La limitación de todo a un espacio y a una pequeña cantidad de personajes y elementos hace mucho más claro cómo todo [a tu alrededor] reacciona a ti".
Y a su vez, para tener esas posibilidades de crear, descartar y modificar, es necesario apoyo financiero, que en este caso vino de parte de Xbox. Tras dedicar gran parte de su carrera a la vertiente artística del desarrollo en Rockstar, Ubisoft y Teckla (The Witness), Antonio se embarcó en este proyecto aún aprendiendo a programar. Comenzó a buscar editoras para ver si podía desarrollar el juego sin requerir de un segundo trabajo. "Todos los editores con los que me reuní [ofrecían ofertas que] tenían un montón de letra pequeña, o que tenían estas ideas sobre cómo promocionar el juego o querían tener control sobre la visión creativa", explica. "En Xbox fueron los únicos que dijeron: ‘Tienes algo realmente genial aquí. Tan solo hazlo. Vamos a proporcionar apoyo financiero y tú simplemente haz tus cosas. Tómate tu tiempo". Annapurna se sumó al proyecto aproximadamente un año y medio después.
Saldrá en 2021, pero aún están corrigiendo ‘bugs’ y ultimando la traducción
12 Minutes, por diferente, por ambicioso, porque su propuesta es tan intrigante como la de un thriller, es uno de los juegos independientes a los que hay que tenerles echado el ojo. ¿Y cuándo saldrá? Ni siquiera Luis Antonio lo sabe. Dice que hacer pruebas en este tipo de juegos es mucho más complicado que en un título tradicional. Aquí no hay niveles rotos, sino interacciones complejas que pueden bugearse en momentos concretos. Así, una vez hayan acabado de limar la localización (habrá textos en español) y hayan reducido lo suficiente la lista de bugs, anunciarán una fecha de lanzamiento. "Va a ser este año con seguridad. Y no creo que vaya a ser en Navidad. Va a ser antes de eso"..
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento digital y a una entrevista invitados por Xbox España.