Análisis de Spy Chameleon - RGB Agent (Wii U)

El camaleón da el salto a Wii U con un juego bien diseñado, rejugable y hábil en su planteamiento.
Spy Chameleon - RGB Agent
·
Actualizado: 12:07 22/8/2019
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Wii U.

El estudio barcelonés Unfinished Pixel lanzó en ordenador el año pasado el juego Spy Chameleon: RGB Agent, que llega ahora a Wii U de mano de EnjoyUp Games. El juego consiguió en PC captar la atención de los usuarios que decidieron apostar por él gracias su accesible jugabilidad y progresiva curva de dificultad, elementos que resultan más que importantes en los puzles.

Y es que Spy Chameleon tiene mucho de puzle, aunque hay que tener en cuenta que quizá no tanto como el uso del término podría llegar a pensar. En realidad se trata de una combinación de habilidad y puzles en la que los dos elementos resultan muy compensados. La primera sensación es que se trata de habilidad y poco más: esquiva las zonas de riesgo de los enemigos, llega a meta y consigue los objetivos adicionales. Poco más. Pero luego se van introduciendo diseños más complicados de los niveles, la necesidad de cambiar de color para camuflarnos y nos damos cuenta de que sí hay un componente estratégico y de planificación que hay que evaluar. En los primeros niveles, en definitiva, los dos componentes se equilibran y la complejidad de la curva de dificultad se desarrolla por la evolución del reto en el diseño del nivel, la exigencia de mayor precisión y, también, de habilidad y velocidad.

Todo se basa en llegar del punto A al punto B, con la salvedad de que hay un montón de obstáculos y enemigos dispuestos a hacernos la puñeta. Tenemos que pasar completamente desapercibidos, así que nada ni nadie nos puede detectar. Hay que superar cinco mundos con quince niveles cada uno, teniendo en cuenta que hay tres metas adicionales diferentes: llegar a la salida del nivel en menos del tiempo indicado, hacerlo recogiendo todas las moscas y hacerlo recogiendo todas las mariquitas. Eso hace que muchos niveles deban jugarse varias veces para conseguir todos los objetivos y, la verdad, en cuanto se ha avanzado un poco intentar conseguirlo todo en una única ejecución es complicado.

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Mientras nos movemos por los niveles, el camaleón puede cambiar de color a su voluntad escogiendo entre cuatro colores. Para cambiar de color basta con pulsar uno de los botones frontales del mando (A, B, X o Y) que se corresponden con verde (el color base), rojo, azul y amarillo. De este modo, si pasamos por una alfombra azul, volvernos azules nos hará invisibles a los ojos de los sistemas de vigilancia. Todo ello mientras esquivamos robots, ratas y todo tipo de obstáculos. Y todavía hay más: también habrá que interactuar con múltiples elementos del escenario para conseguir avanzar, por ejemplo bloqueando rayos.

Lo cierto es que, poco a poco, el juego va añadiendo complejidad y múltiples elementos y estrategias (como espía en un mundo de sigilo, meterse en una caja de cartón está entre ellos), así que nos encontramos con niveles de complejidad temprano, aunque sin que sin resulte frustrante para el usuario. Esto se consigue porque las mecánicas de juego se introducen una a una, sin apabullar. Por tanto, aunque los primeros niveles pueden resultar demasiado simplistas para los jugadores veteranos, estos harán bien dándole una oportunidad para empezar a disfrutar de verdad ya en el segundo mundo del juego: el primero hay que tomárselo como lo que es de facto: un tutorial bien llevado.

 1

Para conseguir avanzar en el juego no falta con llegar a la salida de cada nivel: hay que ir sumando las moscas repartidas por los escenarios, ya que hay que tener un mínimo para desbloquear algunos niveles. Un elemento de diseño que se agradece, dado el sistema de misiones adicionales, es que al terminar el nivel se nos da la opción de pulsar un botón y pasar al siguiente nivel o pulsar otro y reintentar el que estamos. Así es muy cómodo, tras superar el nivel la primera vez que lo jugamos, ir a por el reto de las mariquitas o intentar hacerlo a toda velocidad. Es una cuestión muy lógica de diseño de menús pero al mismo tiempo es una carencia más que habitual en muchísimos títulos.

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Plataformas:
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