Análisis Stonefly: La belleza y las buenas ideas no lo son todo (Switch, PS4, PC, Xbox One, PS5, Xbox Series X/S)

Los creadores de Creature in the Well vuelven con una aventura de robots e insectos donde destaca su apartado artístico y su original estilo de combate.
Stonefly
·
Análisis de versiones Switch, PS4, PC, Xbox One, PS5 y Xbox Series X/S.

Flight School Studio, un equipo independiente amplio con sede en Texas y oficinas en Hollywood y Montreal, es conocido sobre todo por su último juego, Creature in the Well. Un título que sorprendió por la originalidad de su concepto y la buena ejecución del mismo: un juego de acción y mazmorras muy vistoso que planteaba su combate como si se tratara de un pinball. Se ve la misma pretensión en Stonefly: hacer un juego distinto, con buenas ideas y que capte la atención por los ojos desde el primer momento.

Para ello han creado un mundo pintoresco donde se mezcla la naturaleza y la tecnología futurista, que han rellenado con una historia sobre el proceso de autodescubrimiento de una adolescente, que han rodeado con un envoltorio visual parecido a una acuarela impresionista en movimiento, y que han tejido con un sistema de combate donde se mezclan e insectos con ideas de Super Smash Bros. Sin embargo, en este caso ni el material que une las partes, ni ellas en sí mismas, son de tanta calidad.

Una trama que hace aguas

La trama nos pone en la piel de Annika, una adolescente que vive con su padre, quien se pasa el día cacharreando con unidades: mechas con forma de insecto. Tiene mucho cariño a una de ellas, justo la que la protagonista coge prestada y acaban robando. Al ver a su padre decepcionado con ella, la chica se embarca en una aventura por un mundo natural para recuperar la unidad y acaba conociendo a un grupo de mercenarios con los que se ayuda mutuamente.

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Lamentablemente, la historia hace agua en todas sus partes. El viaje de autodescubrimiento de Annika no se desarrolla: sí, cuando se echa a dormir en el campamento divaga momentáneamente sobre lo ocurrido, pero no hay una evolución del personaje. Los mercenarios, que al principio parece que van a ser personas polifacéticas y con un contexto argumental interesante, son tremendamente planos; se intenta hablar de la amistad, la camaradería, la responsabilidad y superar el pasado, pero no se resuelve bien.

El propio conflicto, la búsqueda de la unidad del padre, da giros totalmente predecibles y está alargado, aunque el título apenas dura unas siete horas. El mundo planteado a través de las (pocas) conversaciones, un universo de mercenarios sobre mechas que recopilan las materias primas de la naturaleza, está totalmente desaprovechado.

La historia se desarrolla en conversaciones en texto durante las misiones y en las reflexiones y recuerdos que le surgen a Annika antes de dormir.
La historia se desarrolla en conversaciones en texto durante las misiones y en las reflexiones y recuerdos que le surgen a Annika antes de dormir.

Por la naturaleza a toda mecha

El mencionado campamento es el pequeño hub desde el que accedemos a los niveles, modificamos el robot y comerciamos con materiales para la unidad. Vamos a centrarnos en lo primero por el momento. Stonefly se divide en tres mundos que se van abriendo consecutivamente y en los que de cuando en cuando hay que hacer backtracking. El diseño de los mismos permite que cada misión o fase se estructure como el nivel de un plataformas. Bajo una perspectiva casi siempre isométrica, vamos saltando de hoja en hoja, de piedra en piedra, ayudándonos de las corrientes de aire y evitando caer al vacío.

La gracia está en el propio control y las sensaciones a los mandos de la unidad: es satisfactorio el impulso, el planear, el calcular bien dónde vas a caer... En ningún momento es ni mínimamente difícil, sino que se apuesta por una exploración relajante mientras se recolectan recursos y se combate con los insectos que suelen aparecer en cuanto nos ponemos a minar. Poco a poco se van desbloqueando habilidades que no hacen más interesante un plataformeo que, curioso al principio, pronto se hace tedioso.

Además, hay fallos importantes causados principalmente por la paleta de colores utilizada y por una mala representación, en ocasiones, de la profundidad: es frecuente morir (hay regeneración automática) porque te has salido del mapa al apoyarte en una zona que no sabías que estaba fuera del nivel como tal, y también es habitual creer que vas a llegar a una rama que realmente está mucho más alta de lo que parece.

La perspectiva de la cámara se va adaptando a la situación, pero a veces no permite identificar claramente las alturas y otras directamente nos tapa la acción.
La perspectiva de la cámara se va adaptando a la situación, pero a veces no permite identificar claramente las alturas y otras directamente nos tapa la acción.

Combate con insectos y bugs

Las misiones están estructuradas de manera que podamos explorar con libertad para recolectar recursos, aunque siempre podremos pulsar un botón para que se nos indique el camino a seguir. Dicha estructura se basa en plataformeo - arenas- plataformeo. En esas arenas, con más importancia dentro de cada nivel conforme más se avanza, es donde tiene lugar el grueso del combate: se trata de zonas circulares donde hay que hacer frente a todos los insectos que van apareciendo y de las que no se puede salir hasta que se acaba con ellos.

El combate, en su base, tiene ideas muy interesantes. Por la parte del jugador, aquí no hay una barra de vida como tal, sino una barra de resistencia que podemos ir reparando y que, una vez agotada, los siguientes daños comienzan a afectar a los sistemas de nuestro mecha. Conforme más daños hayamos sufridos, los siguientes impactos nos mandan más lejos y nos pueden echar del escenario, pero aparecemos sobre él con más daños. Si recibimos un impacto cuando todo está al límite, morimos y aparecemos en el último punto de control (muy cercano; como las plataformas, es muy fácil).

La forma de acabar con los bichos es, igualmente, echarlos del escenario, pero cada uno tiene su patrón de movimientos y sus debilidades, por lo que habrá que usar las distintas herramientas que vamos incorporando a nuestro mecha. A los más inofensivos se les puede echar usando las corrientes de aire que podemos lanzar (con una inercia muy satisfactoria, dicho sea de paso). A otros bichos pequeñitos, muy molestos por eso mismo, hay que dispararles desde el aire para que se queden panzarriba y ya poder echarlos.

Algunas especies de insectos se comen los minerales del campo de batalla que querremos recolectar, lo que añade tensión al enfrentamiento.
Algunas especies de insectos se comen los minerales del campo de batalla que querremos recolectar, lo que añade tensión al enfrentamiento.

Pero poco llegan variantes más complejas. Mariquitas gigantes están blindadas excepto cuando lanzan veneno, por lo que hay que dispararles varias veces cuando lo hacen para que se giren y poder tirarlas del escenario. Escarabajos que nos obligan a medir el timing de su ataque para esquivarlo y dispararles. Bichos rapidísimos y fuertes que son un incordio hasta que desbloqueamos el tornado que los lanza hacia arriba...

Son muchos y muy diferenciados, y se van introduciendo poco a poco para que los vayamos conociendo. El problema está en que, aunque está ahí la base para crear combates intensos mezclando adecuadamente los tipos de enemigos y su colocación, no es intensidad lo que sentimos en los enfrentamientos, sino caos. Caos porque a veces es complicado distinguir qué bichos hay en una amalgama de insectos y cuántos impactos tiene cada uno. Caos porque sus movimientos, cuando hay muchos bichos, son difíciles de identificar y eso suele acabar con nuestro mecha cayendo al vacío. Caos porque a veces pensamos que hemos tirado a un enemigo y se ha quedado en un píxel del borde. Caos porque, aunque suene a broma, hay demasiados bugs, sobre todo de enemigos que no atacan y por tanto no dejan expuesto su punto débil. Y todo ese caos se convierte en frustración. Por cierto, hay tres enfrentamientos con jefes finales que son para olvidar.

Materiales, personalización y grindeo obligatorio

Casi al mismo ritmo que vamos descubriendo nuevos insectos vamos desbloqueando nuevos poderes para el mecha, que podemos mejorar en el campamento utilizando los materiales reunidos durante las misiones. Sin embargo, más allá de la personalización cosmética (al estilo de Xenoblade Chronicles X, podemos cambiar el color de cada pieza por separado), el añadido de habilidades y resistencias es bastante lineal: no hay decisión en cómo abordar el progreso. Sin embargo, no es ese el problema de este sistema, sino el farmeo obligatorio.

En varios puntos de la aventura un personaje nos pide cierta cantidad de recursos, muchos más de los que tenemos jugando de manera normal. Esto nos obliga a explorar los niveles que ya hemos superado en busca de huellas de los alfa. Al conseguirlas todas, se nos abre la fase del alfa: un insecto gigante con materiales en su caparazón que debemos recolectar mientras nos defendemos de oleadas constantes de otros insectos durante cierto tiempo. Hay tres distintos y, más allá de la diferencia de los insectos y recursos que aparecen, son exactamente iguales. En definitiva, la aventura pone en su estructura muros artificiales para alargar la duración obligando a hacer algo que no es particularmente divertido.

Aunque parezca que hay varios 'árboles de habilidades' por los que avanzar, simplemente progresando en la aventura sin entretenerse permite desbloquearlo prácticamente todo.
Aunque parezca que hay varios 'árboles de habilidades' por los que avanzar, simplemente progresando en la aventura sin entretenerse permite desbloquearlo prácticamente todo.

Originalidad visual que se interpone en la legibilidad

Junto al combate, donde más destaca Stonefly es en lo visual. El estilo que da vida a su mundo natural, como una acuarela impresionista de colores planos y tenues, lo hace inconfundible, y de cuando en cuando dibuja paisajes muy bonitos. Sin embargo, los mencionados errores ya explicados (los problemas en detectar la profundidad, los enemigos y los límites del nivel) evidencian que se ha dado prioridad a lo bello frente a lo práctico. También queda bastante feo que en la interfaz, la traducción al español a veces se sale de los marcos; falta pulido aquí.

En la banda sonora, igualmente hay una de cal y otra de arena. Los temas, una música electrónica capaz de representar sonidos naturalistas, suenan muy bien, pero pronto se hacen repetitivos. Es en los efectos de sonido donde más se mete la pata, o mejor dicho, en la falta de efectos: algunas habilidades del mecha se quedan vacías sin que suene el esperado estruendo o explosión, la estridulación de los insectos tampoco está y ayudaría mucho al combate que hubiera alguna clave sonora que indicara el ataque de ciertas especies.

Hay algunas escenas cinematográficas (se cuentan con los dedos de una mano) que tienen un estilo de animación muy particular.
Hay algunas escenas cinematográficas (se cuentan con los dedos de una mano) que tienen un estilo de animación muy particular.

Conclusión

No le faltan las buenas ideas a Stonefly: su particular mundo, su sistema de combate influenciado claramente por Super Smash Bros., el desplazamiento y las habilidades del mecha, lo llamativo que es artísticamente... Sin embargo, la historia no convence y se ponen muros artificiales en la estructura para alargarla, el combate no termina de estar bien ejecutado, el plataformeo pronto se hace monótono, y lo visual a veces se interpone en la legibilidad de lo que ocurre en pantalla. Es un juego que va decayendo: el interés y la clara diversión que ofrece durante el primer par de horas se transforma en tedio y en ganas de ver los créditos cuando llevamos algo más de la mitad del juego.

Hemos realizado este análisis en PC (Nvidia RTX 3070, Ryzen 5600 X, 32 GB de RAM) gracias a un código para Steam ofrecido por Best Vision.

Fran G. Matas

NOTA

5

Puntos positivos

El control del robot.
El sistema de combate.
La originalidad de su apartado artístico.

Puntos negativos

Los bugs en los enfrentamientos.
Los muros artificiales en el progreso de la trama.
Una historia que da muchos rodeos para ir a ningún sitio.

En resumen

A lo nuevo de Flight School Studio se le ven las buenas intenciones y ofrece ideas muy interesantes, sobre todo en el sistema de combate, pero la ejecución no da la talla.
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PEGI +3
Plataformas:
Switch PS4 PC
Xbox One PS5 Xbox Series X/S

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 1/6/2021
  • Desarrollo: Flight School Studio
  • Producción: MWM Interactive
  • Distribución: eShop
  • Precio: 19,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
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Stonefly para Nintendo Switch

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Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 1/6/2021
  • Desarrollo: Flight School Studio
  • Producción: MWM Interactive
  • Distribución: PlayStation Network
  • Precio: 19,99 €
  • Jugadores: 1
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 1/6/2021
  • Desarrollo: Flight School Studio
  • Producción: MWM Interactive
  • Distribución: Steam
  • Precio: 16.79 €
  • Jugadores: 1
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Stonefly para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 1/6/2021
  • Desarrollo: Flight School Studio
  • Producción: MWM Interactive
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 19,9 €
  • Jugadores: 1
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Stonefly para Xbox One

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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 1/6/2021
  • Desarrollo: Flight School Studio
  • Producción: MWM Interactive
  • Distribución: PlayStation Network
  • Precio: 19,99 €
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
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  • Fecha de lanzamiento: 1/6/2021
  • Desarrollo: Flight School Studio
  • Producción: MWM Interactive
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