Análisis de Little Nightmares 3: Más espectacular, menos sutil (PS5, Xbox Series X, PC, PS4, Xbox One, Switch, Switch 2)
Tras algún retraso y después de haberlo probado en un par de ocasiones, por fin hemos jugado de cabo a rabo a Little Nightmares 3, que llega a PC y a todas las consolas el 10 de octubre. La nueva entrega de la saga de terror, plataformas y puzles de Bandai Namco cambia de manos, pasando de Tarsier Studios (que trabajan en Reanimal) a Supermassive Games, los creadores de Until Dawn y The Dark Pictures Anthology, y quienes se encargaron de la Enhanced Edition de Little Nightmares 2. Con el cooperativo para dos jugadores como principal novedad y con una mayor ambición técnica y estética, ¿qué tal le ha sentado a Little Nightmares el cambio de estudio y la posibilidad de jugar con un amigo?
Más Little Nightmares, ahora en cooperativo
Little Nightmares 3 sigue siendo Little Nightmares. Su espíritu y forma no ha cambiado: es un plataformas atmosférico de terror, al estilo de Inside y Limbo, en el que sin demasiadas complicaciones y con un ritmo fluido superamos secciones de plataforma sencillas, realizamos puzles de entorno e interactuamos con diversos mecanismos. Movemos cajas para elevarnos, buscamos fusibles para activar un generador, avanzamos a hurtadillas para evitar que inquietantes enemigos nos detecten, participamos en intensas persecuciones en las que huimos de enormes monstruosidades, y muy de vez en cuando, combatimos a algunas criaturas.
La diferencia principal está en que todo esto ahora lo hacemos junto a otro personaje, ya sea al jugar en cooperativo o en solitario, con el coprotagonista que no hayamos elegido acompañándonos en todo momento. Habrá que ayudar a que el otro avance bajando escaleras de mano, sosteniéndolo para que se cuele por un saliente al que no llegaría, o coordinar el salto para que con el peso de ambos se abra una trampilla en el suelo.
Además, cada personaje tiene un utensilio diferente: Low lleva un arco que apunta automáticamente a los posibles objetivos, y Alone una enorme llave inglesa. Por ejemplo, hay momentos en los que Alone debe girar la tuerca de un mecanismo para que se forme un puente; al hacerlo, la cuerda de la polea que lo activa queda visible y Low le podrá disparar, y así la pasarela quedará en esa posición al soltar la tuerca. Hay muchos momentos similares, pero ninguno particularmente ingenioso.
La cooperación le da un necesario toque de novedad a una propuesta que, ya en su tercera entrega, se percibe como más de lo mismo —algo que no es necesariamente malo—. Aunque no hay muchos, los objetos también ayudan a aportar frescura: entre otros, hay un paraguas que utilizamos para elevarnos por corrientes de aire o para planear, y una linterna que ayuda a ver en zonas en penumbra y que recuerda mucho, por cómo ilumina y por cómo se maneja, a la de Until Dawn y otros juegos de Supermassive.
El diseño cooperativo de Little Nightmares 3 será para muchos su principal aliciente, y para otros su talón de Aquiles. Incluso abrazando su naturaleza cooperativa, hay que señalar dos aspectos que no nos terminan de convencer. Jugar en cooperativo con amigos o familiares nos parece la mejor manera de disfrutarlo, ya que se incita a la comunicación constante de una manera similar a la de los juegos de Hazelight (It Takes Two, Split Fiction), aunque no alcanza su brillantez. Sin embargo, esto hace que la atmósfera tétrica característica de la serie pierda parte de su efecto en los momentos más contemplativos, aunque, dependiendo de con quién juguéis, puede acrecentarla en las persecuciones y en los combates.
Como señalamos en nuestras últimas impresiones, el cooperativo puede generar incluso momentos cómicos. Eso sí, es un cooperativo en línea, no local. Incluye pase de amigo (el otro jugador no tiene que comprar el juego), pero el online solo funciona con usuarios de la misma plataforma (están trabajando en implementar juego cruzado poslanzamiento); como es habitual, en consolas se requiere suscripción a los servicios de juego online, y una partida comenzada en multijugador solo se puede continuar en multijugador.
Creemos que es una experiencia que se podría disfrutar más en multijugador local. Aunque hay momentos en los que los personajes se separan lo suficiente como para justificar que sea imposible jugar en la misma pantalla, no son tantos. Se podrían haber repensado esas situaciones para implementar el cooperativo local. Además, ya que es cooperativo, no estaría de más haber implementado puzles más complejos aprovechando que dos cabezas piensan mejor que una.
Por otro lado, al jugar en solitario el personaje que no elijamos al principio lo controla durante el resto de la partida la inteligencia artificial. La máquina es inteligente y eficiente, pero ayuda demasiado. Se agradece que no entorpezca y que colabore con la resolución de los puzles y los mecanismos: basta con que pulsemos un botón para indicarle que use el arco o la llave inglesa donde toque.
Sin embargo, veces indica muy rápido los interruptores a utilizar, los salientes por los que se puede pasar y otros elementos de los escenarios que sin su ayuda, o quizá con otra persona, tardaríamos un poquito en descubrir. Incluso las persecuciones pierden parte de su intensidad porque el aliado conoce el camino perfectamente y basta con seguirlo. A la vez, a veces sorprende lo bien diseñada que está la IA, como en los puzles en los que el aliado no hace su labor hasta que no descubrimos la pista que indica lo que hacer.
De Tarsier Studios a Supermassive
El cambio de estudio de Tarsier, quienes ofrecieron una primera entrega muy notable que perfeccionaron en prácticamente todo con su secuela, a Supermassive, más especializados en crear buenas atmósferas en sus juegos de terror que en títulos con un control preciso, se nota precisamente en eso. Little Nightmares no es Super Mario o Celeste, pero aquí se aprecia una falta de precisión en el control y en el diseño de niveles que no estaba en los anteriores y que afecta a la experiencia de juego.
Más allá de algún bug muy esporádico que nos ha obligado a cargar el último punto de control porque nuestro personaje se ha quedado bloqueado, y que quizá se solucione con el parche que habrá en el lanzamiento, da la sensación de que el ritmo de la partida es un poco tosco, de que hay más momentos de espera y situaciones contemplativas un tanto largas en las que el juego prácticamente nos arrebata el control. Se da prioridad a crear ambiente y generar tensión frente a pulsar botones y palancas el mando.
Con todo, por lo general la partida fluye tan bien como en los anteriores Little Nightmares, pero hay fallos de diseño en las fases: a veces cuesta pillar la perspectiva de los elementos, y en ocasiones se salta sus propias reglas sobre los elementos a los que te puedes encaramar o los recovecos por los que puedes pasar, lo que provoca situaciones frustrantes.
El combate estrenado en la segunda parte es más atractivo en esta tercera entrega gracias al cooperativo, incluso al jugar en solitario junto a la inteligencia artificial. Los enfrentamientos son poco comunes, pero tienen más chicha porque cada personaje debe asumir una tarea para derrotar a las inquietantes criaturas.
Aun así, los momentos más intensos no son los combates, sino las situaciones en las que te obligan a pasar cerca de enemigos que acaban contigo si te detectan, cuando tienes que distraerlos o cuando debes que atraerlos hacia un lugar concreto. Eso sí, es menos terrorífico que sus predecesores, incluso en las icónicas persecuciones de la saga: quizá se deba a que tras dos juegos se perciben menos novedosas, o quizá a que nos parece que los monstruos son menos intimidantes y la persecución en sí más fácil.
Un mundo descomunal
Que los grandes monstruos impacten menos se debe a que Little Nightmares 3 es más espectacular, pero menos sutil. Por supuesto, sigue apostando por la narrativa ambiental: aquí no hay textos ni diálogos. Hay momentos épicos, con una puesta en escena que deja boquiabierto, con escenarios en los que se lleva a un nuevo nivel la sensación de ser una criatura enana en un mundo descomunal, pero quizá por eso se pierde parte de la esencia de ese terror en miniatura que tan bien apuntaló la primera entrega y que expandió una secuela que, si bien más ambiciosa, continuaba en casi todas sus escenas el legado del primero.
Además, esta vez la historia es mucho más explícita, lo que le quita parte del misterio, y con ello, la atmósfera surrealista y las muchas discusiones en línea y teorías comentadas entre amigos que dejaban los acontecimientos, la ambientación y los finales de los juegos de Tarsier. Precisamente por la definición de los hechos, los personajes protagonistas son menos enigmáticos, y por tanto, menos cautivadores.
Por otro lado, parece que el juego se acaba en un suspiro. Con los números en la mano, no es así: lo hemos terminado en casi cinco horas, así que queda a medio camino entre la duración de Little Nightmares y la de Little Nightmares 2. Pero acaba de manera abrupta narrativa y mecánicamente. En lo jugable, porque concluye cuando empieza a introducir elementos que se perciben realmente novedosos. Y en lo argumental, porque el cierre es atropellado y parcial. Deja un sabor de boca un poco amargo, a lo que no ayuda que en la selección de capítulo haya un hueco para los contenidos adicionales del pase de expansión, Los secretos de la Espiral, que se publicará más adelante.
No es un título particularmente rejugable más allá de recoger todos los coleccionables y encontrar todos los elementos interactivos de los escenarios con los que se puede juguetear con nuestro compañero de partida. Pero que haya dos personajes diferentes incita menos a volver a completarlo de lo que preveíamos, ya que no es tan distinto jugar como Low o como Alone.
Más variado y vistoso que nunca
Aunque consideramos que el terror o la inquietud de la saga se pierde parcialmente por ello, eso no quita que el mundo de Little Nightmares 3 sea más variado, grande y espectacular que en sus predecesores. Aprovecha más los fondos y el eje Z que la segunda parte. Artísticamente es portentoso por cómo juguetea, siempre para dar una atmósfera tétrica, con los contrastes, la escala de los escenarios y de las criaturas, la profundidad de campo y la iluminación.
En lugar de optar por Unreal Engine 5, Supermassive ha continuado utilizando Unreal Engine 4, pero en una versión modificada que les ha permitido ofrecer un vistoso juego de luces y de sombras, potenciadas por la utilización recurrente de la linterna. Además, la calidad de los modelados y de las texturas está a un nivel altísimo. El título ofrece dos modos gráficos: "Belleza", el predeterminado, y "Rendimiento". En el primero de ellos hemos apreciado algún tirón jugando en PS5 Pro, sobre todo al cambiar de escena, pero lo hemos preferido al modo más fluido porque se nota la diferencia en lo referente a la iluminación, muy importante en este título, y en la nitidez de la imagen.
Aun así, esperamos que en próximas actualizaciones aborden esas bajadas de rendimiento apreciables, pero escasas y que nunca afectan al desarrollo de la partida. Lo que sí debería ser prioritario, si no lo arreglan en el parche de lanzamiento, es lo comentado anteriormente: solucionar algunos fallos de colisiones que pueden dejar atascados a nuestro personaje y pulir el control.
Para generar esa atmósfera tétrica, es tan importante lo que vemos como lo que oímos. Aquí el diseño de sonido es intachable. La música es escasa y a veces pasa desapercibida porque lo que siempre está en primer plano son los crujidos de la madera, los ruidos de criaturas que no vemos pero que se mueven por nuestros auriculares, el viento azotando las estructuras casi derruidas de una ciudad desértica, la lluvia cayendo incesante sobre una feria lúgubre y otros efectos inmersivos genialmente recreados. Cabe destacar también los momentos en los que el DualSense se aprovecha para representar los latidos del corazón de Low o Alone en situaciones muy intensas.
Conclusiones
Little Nightmares 3 es más Little Nightmares, y para muchos eso será suficiente: la fórmula de plataformas atmosférico de terror sigue funcionando, aunque pierde la inventiva de la primera entrega y el más y mejor de la secuela. La principal novedad, el cooperativo en línea, aporta frescura y le sienta bien a la propuesta, pero con pequeños cambios en su diseño se podría haber ofrecido cooperativo local, y al jugar en solitario, la inteligencia artificial es demasiado efectiva, a veces adelantando la solución de puzles de entorno, anticipando el camino a seguir e incluso quitando peso a las icónicas persecuciones.
El otro cambio que introduce Supermassive Games a la saga creada por Tarsier Studios es un aumento exponencial de la espectacularidad, de la escala y del acabado audiovisual, lo que por momentos nos deja boquiabiertos, pero que también hace que se pierda parte del terror minimalista de los anteriores juegos, a lo que contribuye que esta vez la historia sea más explícita. Además, el diseño de los niveles y el control está menos pulido, lo que se traduce en una partida menos fluida y en algunos fallos frustrantes, que pesan más que las pocas novedades jugables que introduce.
Con todo, los fans de Little Nightmares se alegrarán de volver a La Nada, ya sea jugando solos o acompañados, y quienes busquen una experiencia cooperativa online se encontrarán con un título disfrutable por todos, con una ambientación genial, que promueve la comunicación constante y que atrapa desde el principio hasta un final un tanto abrupto.
Hemos realizado este análisis en PS5 Pro gracias a un código facilitado por Bandai Namco España.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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