Análisis TOHU, cuando la belleza no lo es todo (PC, PS4, Switch, Xbox One)
TOHU es el segundo juego de Fireart Games, un estudio polaco que se estrenó con Spirit Roots, un plataformas en dos dimensiones que no hizo demasiado ruido cuando se estrenó hace un par de años. Este nuevo proyecto, editado por The Irregular Corporation, sí ha llamado algo más la atención por aparecer en uno de esos picaditos de indies para Switch que Nintendo organiza en sus Indie World Showcase, aunque no es exclusivo de esta consola: además de en la híbrida, TOHU está disponible también en PS4, Xbox One, PC y Stadia.
La propuesta de este juego polaco no es difícil de comprender: se trata de una aventura gráfica de corte clásico, al estilo point and click, cuya protagonista, la Chica, puede transformarse en Cubus, un robot que le dota de fuerza bruta cuando le hace falta. El punto de arranque de la historia tampoco se anda con chiquitas, porque nada más empezar se nos plantea que nuestro objetivo es el de reparar un gran Motor Sagrado que ha sido vandalizado por una criaturilla misteriosa.
Viajando entre planetas peces
De ahí pasamos a lo que será la dinámica clave de TOHU: viajaremos a lo largo de un universo formado por planetas pez para intentar encontrar la forma de llevar a cabo esa reparación. Cada uno de estos planetas, que como su propio nombre indica suelen estar construidos en el lomo de algún ser marino, esconde una serie de escenarios que, a su vez, se dividen en varias pantallas que contienen puzles. Una matrioska de estancias que se propone más como una división clásica de las típicas pantallas de una aventura gráfica tradicional que como una verdadera experiencia de exploración abierta.
Lo primero que destaca de TOHU -y eso es algo de lo que uno puede percatarse sin ni siquiera jugarlo- es su apartado visual. Las ilustraciones que conforman el mundo de este juego son especialmente adorables, tanto en lo que respecta a la Chica como en el resto de personajes. También los escenarios gozan de un carisma que hace que mirar cada nueva pantalla sea todo un placer, oteando sus detalles y escudriñando cada rincón para disfrutar de sus divertidos detalles: animalitos con forma de objeto, ojos sorprendidos por todos lados, incluso en objetos inanimados, fondos rocambolescos y cachivaches disparatados…
Sin embargo, y aunque a nivel de dibujo, color y animación el resultado sea intachable, ese apartado artístico juega a veces malas pasadas cuando toca leer el escenario para resolver los puzles. En ciertos rompecabezas podemos tener problemas por lo poco claro y consecuente que es el diseño de la pantalla, porque por ejemplo lo que a veces es un objeto con el que se puede interactuar, en otros escenarios no tiene por qué serlo. No hay continuidad en las pistas que TOHU debe darte para saber por dónde tienes que tirar, por lo que al final avanzas a base de ensayo y error, no de lógica.
De puzles abstractos y soluciones arbitrarias
En realidad parece que TOHU no pretende hacerte usar la lógica en casi ninguno de sus puzles: la mayoría se resuelven haciendo coincidir un ítem con otro sin que lo que estés haciendo tenga mucho sentido. La versión mala del ‘pollo de goma con polea’, un problema endémico de las aventuras gráficas que parece que todavía a día de hoy no ha dejado de estar presente y que aquí acompaña a la experiencia de principio a fin: a veces puedes interactuar con los objetos que están al alcance de la Chica, otras tienes que estar junto a ellos para hacerlo, otras veces Cubus podrá levantar grandes y pesados objetos, aunque en otras ocasiones el alter ego robótico se niegue en rotundo.
Estamos ante uno de esos juegos en los que se ven muy claros los procesos autorales de diseño de los rompecabezas: los desarrolladores han ideado una solución muy concreta y esa es la que tenemos que encontrar, pero han dejado de lado la guía al jugador, la forma de hacer que el discurrir para encajar las piezas, así que al final todo se percibe como un proceso aleatorio. La solución es la solución porque lo dice quien la ha diseñado, no porque tenga sentido dentro del marco de TOHU.
También parece un poco arbitraria, o al menos no del todo aprovechada, esa mecánica principal que permite a su protagonista convertirse en el robot fuertote que le ayuda a levantar peso, echar pulsos y otras cosas del estilo. No hay una base bien marcada con respecto a lo que puede hacer cada uno (teóricamente sí, pero no a nivel práctico) y acaba siendo cada situación lo que marca los límites de estos personajes. Es decir, es más un gimmick que una idea de diseño bien plasmada.
La opacidad de sus marcos normativos no son lo único que enturbia la experiencia de TOHU, que acaba siendo una muy lenta por los propios movimientos pausados de su personaje y la pesadez de sus controles; esto último se nota sobre todo en Switch, versión a la que hemos jugado, porque el manejo de las acciones se realiza con un cursor virtual que se controla con el joystick con un resultado un poco tosco. Tampoco funcionan bien los controles táctiles en el modo portátil de la híbrida, donde aunque los tenga no son útiles en la mayoría de ocasiones.
Si hay que destacar algo de este juego, ya para acabar, es que todo lo que rodea a los rompecabezas posee un carisma único que te hace seguir adelante en la aventura. Tanto el diseño de los personajes como sus diálogos, así como las situaciones que vivimos junto a la Chica y Cubus, es sin duda de lo mejor de este título. Una atmósfera única que tiene potencial para ser mejor aprovechada en futuros proyectos, si es que los acaba habiendo.
Conclusiones
TOHU no termina de hacer que todas las piezas de su puzle encajen: la bella propuesta gráfica y el carismático universo que exploramos chocan frontalmente con un diseño de juego muy pobre y tosco al que le cuesta mucho comunicar sus posibles soluciones. La historia de la Chica y Cubus acaba siendo contada a trompicones, cayendo en los fallos más comunes de las aventuras gráficas en dos dimensiones. Sus normas estrictas y arbitrarias no ayudan a que nos sintamos desafiados a resolver los retos que nos plantean, y los controles, toscos sobre todo en consola, lastran aún más una experiencia poco agradable de jugar, aunque muy agradable de ver. Nos quedamos con el carisma de su apartado visual y sus personajes con la esperanza de ver aprovechada en el futuro una idea que aquí no se desarrolla del todo bien.
Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por Cosmocover.