Análisis de Fidel Dungeon Rescue (PC)
Es una pena que el mundillo de lo indie, por unos u otros motivos, como intereses de las grandes marcas o de ciertos certámenes u empresas, se haya quedado sólo en los dos o tres nombres que siempre nos salen a la mente. Pero a pesar de eso, hay bastantes autores que son muy conocidos dentro de la escena, pues llevan haciendo juegos interesantes desde hace bastante tiempo.
Uno de esos desarrolladores independientes que hace juegos llueve o truene es Daniel Benmergui.
Este creador argentino es conocido por varios títulos, entre ellos I wish I were the Moon o Today I Die, con los que llegó a ganar premios en Indiecade o a ser finalista en el IGF, del que ganó el premio Nuovo (que normalmente se otorga a los juegos independientes más rompedores) con una versión inacabada de Storyteller.
El juego que hoy nos ocupa, Fidel Dungeon Rescue, ya apareció en un Monthly Bundle (el de octubre del año pasado, concretamente), pero ciertamente era una versión reducida respecto a la que nos hemos podido encontrar ahora. Su premisa es muy simpática: Fidel es un perro que se adentra en unas mazmorras para rescatar a una tierna abuelita. Por desgracia, estas mazmorras están infestadas de todo tipo de bichos, y Fidel tiene que encontrar la manera de sortear 16 niveles antes de poder salir hacia la superficie otra vez.
Con esta historia tan simple nos encontramos algo que en inglés han llamado puzzle crawler. Por así decirlo, vendría a ser una mezcla entre el clásico rogue lite dungeon crawler y un juego de rompecabezas de esos que nos hacen estrujarnos el seso. Esto es debido a las normas que tiene Fidel Dungeon Rescue. Por un lado Fidel nunca puede atravesar sus pasos (un poco como la serpiente, pero de una manera menos radical ya que no muere al pisarlos), siempre puede volver sobre sus pasos para corregir errores en su recorrido, y finalmente para no morir tiene que tener más puntos de vida de los que le sustrae el enemigo con el que se cruce.
Estas son las reglas básicas, pero posteriormente nos encontraremos muchas otras que hacen que la partida tenga bastante gracia. Fidel puede ir recogiendo monedas, lo que le permite poder usar ítems conforme vaya avanzando la partida. Por ejemplo, puede usar bombas que le limpian el paso, recuperar un poco de vida, o recuperar toda la vida. Mientras vaya derrotando enemigos va consiguiendo puntos de experiencia, que cuando llegan a cierto punto no sólo nos suben el nivel, sino que además nos recuperan toda la vida, añadiéndonos un corazón extra en el proceso.
Los enemigos suelen tener ciertas normas que nos obligan a tener un poco de cuidado. Por ejemplo, hay guardias que están durmiendo, y si pasamos encima de ellos en ese estado no nos quitan nada de vida, pero si derrotamos a un enemigo colindante con ellos se despertarán, volviéndose muy peligrosos. Las plantas carnívoras por sí mismas son muy peligrosas, pero si pisamos antes sus flores se vuelven absolutamente inofensivas, y al final de la partida nos podemos encontrar unos vampiros que nos chuparán toda la vida que tengamos (sin matarnos), con lo que es mejor enfrentarse a ellos cuando tengamos poca vida, para evitar gastar innecesariamente cajas de curación que estén esparcidas por la pantalla.
Así, cada fase es un rompecabezas generado de manera aleatoria por el ordenador, lo que redunda en una rejugabilidad absoluta de partidas cortas que nos harán estrujarnos el cerebro a conciencia. Pero por si fuera poco, el juego cuenta con ciertas fases "especiales", ya sea por unos u otros motivos.
Un ejemplo son lo que podríamos llamar como "jefes", que no son otra cosa que grandes monstruos que nos obligan a derrotar a cierto número de monstruos antes de desaparecer, y que mientras tanto se entretienen poniéndonos más difícil nuestro avance (por ejemplo, disparando cada cierto tiempo). Hay que tener también cuidado con el tiempo, porque si nos entretenemos demasiado resolviendo una fase acabaremos viendo una luz al principio de nuestro túnel, que finalmente saldrá de allí y si nos alcanza tendremos que volver a empezar todo nuestro camino. De hecho, realmente es el mismo peligro que tenemos cuando nuestra vida llega a cero y nos enfrentamos a un enemigo que nos daña, aparecerá otra vez ese fantasma de luz que si nos alcanza significará definitivamente que tenemos que volver a empezar.
Si Daniel ha sido el encargado, principalmente, de diseño y programación, podemos decir que el aspecto visual le corresponde a Jeremías Babini, un autor conocido sobre todo por crear juegos para plataformas como HTML5 o móvil, especializado en obras de Cartoon Network. Pero Jeremías es también, por sí mismo, un desarrollador independiente capaz de crear juegos como Photon Baby, un título que en su momento fue recogido con mucha alegría por la escena. Ha realizado un buen trabajo, pues aunque Fidel Dungeon Rescue es un juego sencillo, el tipo de arte empleado revela un amor al píxel notable, y son personajes, enemigos y escenarios muy simpáticos, a los que se añade alguna sorpresa que preferimos no revelar por aquí aquí. Por poner un punto negativo, por decir algo, podemos decir que el recuerdo que queda de los escenarios es excesivamente simple, pero si nos fijamos en detalle encontraremos que no están nada mal.
El sonido está a cargo de Hernán Rozenwasser, un autor que ha acompañado a Daniel Benmergui en creaciones desde 2008. Ha creado una banda sonora que recuerda lejanamente a un verdadero hito de este tipo de juegos (a su manera), como es Crypt of the Necrodancer. Melodías muy animadas, sonidos simpáticos en un entorno en el que el principal protagonista sonoro es el ladrido de nuestro querido Fidel. Como comentario necesario, el juego no necesitaría demasiada traducción, pues guía jugablemente al jugador de una manera muy visual, pero a pesar de todo, al ser un desarrollo argentino, está todo en perfecto español.
Conclusiones
Fidel Dungeon Rescue es una de esas alegrías que nos depara el desarrollo independiente cada cierto tiempo. Es un juego cuya mayor aspiración es divertir al jugador sin tener que tratar temas demasiado profundos, y que siempre que quiera allí tendrá unos minutos en los que estrujarse el cerebro. Esperamos, eso sí, verlo en otras plataformas más allá del PC en el futuro.
Hemos podido analizar este juego gracias a un código proporcionado por Orsetti Florencia.