Análisis de Fire Emblem (Game Boy Advance)
Pero creer que Fire Emblem es un título recién llegado sería un gran error. Al fin y al cabo, Intelligent Systems dio a Japón la primera entrega (subtitulada Ankokuryuu to Hikari no Tsurugi) allá por 1990, seguida de una segunda entrega que llegaría a lo largo del año siguiente. El salto desde la NES a SNES fue obligado en 1993, y esta consola vio 3 entregas que consumaron la fama del juego y establecieron los rasgos más distintivos de ésta. Cabe decir que los subtítulos han sido una constante en toda la saga. Y en Occidente, mientras tanto, el público más aficionado a estas –por aquel entonces, y tal vez todavía hoy- "rarezas" sopesaba si valía la pena importar estos juegos en íntegro y perfecto japonés. Pero no fue hasta la salida en 2002 de Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi para GBA (nótese el salto de la generación Nintendo64, y su hasta ahora nula presencia en portátiles) cuando se empezó a creer firmemente en una distribución más allá de tierras niponas (en buena medida, la inclusión de varios personajes de la saga en el éxito de ventas Super Smash Bros. Melee de GameCube ya llevaba tiempo produciendo suspiros en los aficionados). Y así, en definitiva, llegamos a 2004 (las cifras asustan: casi dos años y medio desde su lanzamiento en Japón y prácticamente nueve meses desde el estadounidense...) y podemos por fin disfrutar de, simplemente, Fire Emblem (efectivamente, todo subtítulo ha desaparecido, pero suponemos que según salgan más entregas éstas ya contarán con coletilla), y esperar ansiosos las próximas entregas japonesas para GBA ( prevista para finales de este mismo año) y GCN (mediados del año siguiente), y suponemos que iniciar el consumo de tila mientras esperamos, sentaditos, sus lanzamientos más allá de su lugar de origen. La pregunta, después de toda la parrafada, es: ¿ha valido la pena la espera?
De los creadores de Advance Wars
Uno de los mayores éxitos portátiles de Intelligent Systems, creadores de el título que aquí nos ocupa, ha sido la adaptación a GBA de la saga Wars en dos entregas (obviaremos la cuestión de si entendemos la segunda a modo de "expansión" del primero o no), y, aunque no ha sido su único título reseñable (ni mucho menos), el hecho de que estemos ante dos juegos de estrategia hace que la evocación a los Advance Wars sea ineludible. A grandes rasgos, el jugador que no conozca muy bien de qué va esta cosa de los juegos de rol tácticos sólo debe saber que si ha disfrutado de los AW, Fire Emblem va a ofrecerle una experiencia de juego lo suficientemente similar y, sin embargo, diferenciada con claridad que hará que disfrute como un enano. Pero cuidado, no debemos entender con esto que estamos ante juegos parecidos o del mismo género, aunque sí es cierto que el componente estratégico y táctico es omnipresente en ambos, así como el excelente diseño de niveles (y, en general, todos los rasgos de calidad contrastada que avalan a la saga AW) es algo que se da en ambos juegos. La cuestión está en que Fire Emblem es, además de un juego táctico, un RPG, y es aquí donde empiezan las grandes diferencias.
De jinete a paladín
Uno de los elementos más típicos de los RPG es el de subir el nivel de nuestros personajes eliminando enemigos para conseguir más puntos de experiencia. Naturalmente, en Fire Emblem este es un proceso esencial, pues a diferencia de lo que sucedía en Advance Wars, aquí no manejaremos a tropas genéricas, sino a personajes bien diferenciados (en habilidades, aspecto, carácter... ) y será nuestro deber como estratega del grupo mantener una balanza de equilibrio entre las fuerzas de nuestras tropas y evitar sufrir bajas, pues si uno de los nuestros cae en combate, lo habremos perdido para siempre (que conste, sin embargo, que no "mueren", sino que quedan debilitados y no pueden a volver a luchar jamás... lo que permite que en las escenas que narran la historia del juego puedan aparecer con normalidad). Nuestros personajes, sin embargo, no cambian de clase... no al menos por sí solos, y tampoco es un cambio radical, sino más bien una ampliación de sus posibilidades. Tomemos como ejemplo un jinete: puede usar espadas y lanzas, estándole vetado el uso de hachas, arcos y todos los diferentes tipos de magia... pues bien, a partir del nivel 10 podremos hacer que use un Blasón de Caballero, lo que le convertirá en un Paladín de nivel 1 capaz de usar espadas, lanzas y hachas; asimismo, casi todas sus habilidades (fuerza vital, potencia, suerte, resistencia, defensa, etc... ) se verán incrementadas. El momento en que usar ese tipo de objetos que promocionan a nuestras unidades en unidades mejoradas habrá que escogerlo con cuidado, pues son objetos muy escasos, y cuanto mayor sea el nivel de nuestra unidad, mayor será el incremento en sus habilidades que obtenga al promocionarse.
Hay que ver mundo
Ya hemos visto que será necesario hablar con no pocos personajes para reclutarlos, y es que los secundarios van a tener un papel muy importante en la trama del juego, y, cómo no, a la hora de ayudarnos en nuestra misión. Será esencial visitar pueblos y casas para obtener objetos imposibles de lograr de otro modo, descubrir pistas que nos pueden ser muy útiles y, también, visitar todo sitio que tenga una apariencia un tanto extraña: objetos enterrados en la arena del desierto y tiendas secretas nos aguardan. Sobra decir que en nuestro viaje deberemos hacer uso de las habilidades de nuestro ladrón favorito para sustraer también objetos a nuestros enemigos. Además, cualquiera de estas acciones puede abrirnos las puertas de una pequeña aventura secundaria y su consecuente capítulo extra en el que afrontar retos más difíciles que nos servirán, sin embargo, para lograr objetos o compañeros imposibles de obtener por otras vías. Además, en Fire Emblem hay un par de escenarios que serán diferentes en función de varios aspectos (que no vamos a desvelar), por lo que las decisiones que tomemos en ciertos momentos pueden influir llegado un punto determinado del juego.
Y si los que optamos por ver mundo somos nosotros, y nos encontramos con alguien dispuesto a compartir un rato con nosotros, podremos enfrentarnos en un divertido multijugador para hasta cuatro contendientes (en cualquier caso, cada uno con su propio cartucho). La verdad es que el multijugador no está tan elaborado como en Advance Wars, en buena medida por el carácter intrínseco del juego, puesto que una partida a AW podía decidirse en función de la explotación de recursos y el tipo y cantidad de unidades creadas... algo imposible en Fire Emblem, donde la victoria se dará más bien por la inclusión de las unidades más apropiadas en el grupo para obtener mayor puntuación al enfrentarlas con las de nuestro rival. Se podría decir que es un multijugador bastante más estático y con poca solera, aunque el cotarro se anima cuando juegan más de dos personas... pero reunir a tanta gente con el juego, la consola y ganas de jugar puede ser ligeramente problemático y, en definitiva, una experiencia de juego mucho más rica que si es sólo a dos bandas, aunque seguramente disfrutaremos pocas ocasiones.
Por otro lado, Fire Emblem compensa ese ligero hándicap (pese a todo, no es un juego pensado especialmente para el multijugador, aunque posibilidades potenciales no le faltan y han sido francamente poco aprovechadas) con un modo principal maravilloso, extenso, y con una historia cuidadísima que nos atrapará desde el comienzo y hará que juguemos para buscar la solución a las intrigas, traiciones, tramas y enigmas que esconde el guión que han creado. A esto debemos añadir que la personalidad de los diferentes personajes está muy bien definida y no se han quedado en los meros personajes prototípicos tan habituales en el género del rol y en las cuatro situaciones de siempre.
A vista de pájaro
Estamos ante un juego que engaña a primera vista en su aspecto técnico. Aunque gráficamente parece sencillo (al fin y al cabo, la representación gráfica de los elementos del mapeado y de las unidades en combate es, siguiendo la tradición, casi esquemática), pronto descubriremos unas imágenes estáticas de gran preciosidad, y que los enfrentamientos entre unidades están acompañados de unos fondos (desactivados por defecto) y animaciones de gran factura. Los dibujos de los personajes están diseñados con un gran estilo, sobrio y elegante; y los efectos producidos por los ataques mágicos y golpes críticos (transparencias, destellos...) le otorgan el punto necesario de espectacularidad. De hecho, la calidad sublime de las imágenes estáticas, el gran diseño de personajes y fondos, y unas animaciones de altísima calidad suplen totalmente el aspecto sencillo de los gráficos del mapa y los personajes que en él se encuentran.
Conclusiones
Fire Emblem ha sido una saga ansiada durante mucho tiempo en Occidente, y méritos para ello no le faltan. Estamos ante uno de los grandes del género –en todas las consolas- , un juego que, además, no vive de su pasado, y que ha sido capaz de revalidar en esta entrega todas sus cualidades. Ofrece al jugador una experiencia de juego completa, densa y atrayente, y le proporciona decenas de horas de juego, y algún que otro extra (menú de sonido, más dificultad...) que recompensa su esfuerzo.
Además, se coloca como la mejor opción dentro del género para GBA (y, como hemos dicho, muy probablemente también como mejor opción en cualquier consola), y además lo hace por méritos propios y no por deficiencias de sus rivales. Como juego orientado al multijugador no tiene tanta proyección como el ya tantas veces citado Advance Wars, pero no cabe duda de que su modo para un jugador es el más elaborado, complejo y entretenido que podemos encontrar. Además, tiene una profundidad mucho mayor en el campo de la estrategia, y todos los rasgos de RPG no hacen sino dotarle de una historia y contexto muy bien elaborados, y unos personajes con trasfondo y personalidad. Un título, en definitiva, muy completo, lleno de cualidades, y que en realidad cuenta como principal obstáculo pertenecer a un subgénero todavía poco popular entre el gran mercado... sin embargo, títulos como éste están destinados a hacer que esta situación cambie: Fire Emblem es una razón de peso para apasionarse por los juegos de rol tácticos.