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PS5, PS4, XSX, XBOne:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Team Ninja
Producción: Koei Tecmo
Distribución: Plaion
Precio: 79,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés / Japonés
Online: Sí
ANÁLISIS

Análisis Wo Long: Fallen Dynasty - ‘Masocore’, pero no mucho (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC)

El Team Ninja se fija en Sekiro tras hacer lo propio con Dark Souls, aportando ideas interesantes en combate y estructura, pero con un resultado curioso: es muy fácil.
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Actualizado: 17:02 2/3/2023
Análisis de versiones PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One y PC.

Si Nioh se fijaba en Dark Souls, Wo Long: Fallen Dynasty se mira en el espejo de Sekiro: Shadows Die Twice. El RPG de acción que llega el 3 de marzo a PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One, como ya ocurría con la anterior producción del Team Ninja, añade ideas y mecánicas muy interesantes al género de los soulslike, que desde Koei Tecmo se empeñan en llamar masocore, un término que apela a la dificultad y a la gratificación de superar un gran reto. Y sin embargo, las cosas que aporta Wo Long producen justo lo contrario. Es un juego muy fácil, cuyos momentos cumbre se quedan a medio gas por los motivos que explicamos en el siguiente análisis.

Un soulslike ambientado en la mitología china

La premisa argumental nos pone a los mandos de un protagonista silente que creamos con un completísimo editor de personaje para llevarnos a través de varias batallas en una gran guerra en una versión de fantasía de la última dinastía Han China, antes de la aparición de los Tres Reinos, un periodo poco explotado en los videojuegos. Así, se aborda la mitología china, el ansia de poder, el heroísmo y la corrupción representada con entes demoníacos.

Aunque hay algún giro de guion que capta el interés y ciertos personajes atractivos, la historia termina siendo un galimatías por los saltos temporales y porque no consigue profundizar en sus individuos. Los momentos emocionales no logran aterrizar, el argumento podría estar mejor contado, y al final, la trama, pese al interés que se pueda tener en su universo, queda como algo muy secundario a pesar de que las abundantes escenas cinematográficas indiquen lo contrario.

El juego presenta desde el principio el misterioso y poderoso antagonista de una historia plagada de mitología china.

Una excusa, al fin y al cabo, para llevarnos a varios campos de batalla, fases breves que completamos en apenas una hora, donde el objetivo es acabar con el jefe final de turno. Los niveles parecen, de primeras, más amplios de lo que realmente son, pero tienen multitud de caminos secundarios que llevan a distintas recompensas, enfrentamientos opcionales, y por supuesto, atajos. Para llegar hasta el boss hay que abrirse paso entre multitud de enemigos: soldados de distinto tipo, zombis y bestias demoníacas. Se echa en falta más variedad, sobre todo en la segunda mitad de la aventura, donde no paran de repetirse los mismos tipos de enemigos e incluso se reutilizan jefes a modo de minibosses.

Una idea atractiva con consecuencias imprevistas: el sistema de moral

Hasta aquí todo recuerda a cualquier soulslike, pero la diferencia está en su estructura, lo que provoca la ausencia de dificultad general en la experiencia. Hablamos del sistema de moral y de fortaleza. Tanto nosotros como los enemigos tienen un nivel de moral. Cuanto más alto sea, más daño hacen, menos reciben y más difícil es llenar su barra de espíritu (algo que explicamos más adelante, pero de momento pensad en la barra de postura de Sekiro). Al acabar con un enemigo subimos el nivel de moral, especialmente si tenía más que nosotros, unos enfrentamientos arriesgados porque si caemos nos reducen la moral y perdemos la mitad del Qi, el equivalente a las almas de los Souls.

Al estructurar las fases en banderas Team Ninja consigue que siempre tengamos un objetivo y una recompensa cercana.

Pero hay otras maneras de aumentar la moral todavía más: al vengar a otros jugadores matando a los enemigos que acabaron con ellos, al activar las lanzas dejadas donde han caído otros usuarios a cambio de un uso del frasco para restaurar vida, y al activar los estandartes. A lo largo de las fases hay dos tipos de estandartes: los pequeños, colocados en caminos secundarios, aumentan levemente la fortaleza (nuestro nivel de moral mínimo); los grandes, que además de incrementar todavía más la fortaleza funcionan también como puntos de control u hogueras, están en los caminos principales, en las zonas de minijefes y a las puertas del jefe final (lo que quita el tedio, o el reto, de rehacer el camino hasta la última gran batalla.

Este sistema, que tiene interesantes consecuencias en el momento a momento de la partida, provoca una situación extraña: los primeros pasos por un nivel suelen ser más duros que los últimos momentos. Explorarlos a fondo, algo muy divertido por su diseño laberíntico y por una verticalidad que incita al plataformeo, nos lleva a descubrir un montón de estandartes. Por lo tanto, no tardaremos en tener un nivel de moral muy superior al de los enemigos e incluso al del jefe final. Salvo algunas excepciones que podemos contar con los dedos de una mano, las batallas contra los jefes, algunas muy espectaculares (sobre todo las pocas que tienen varias fases) y otras algo decepcionantes, han sido demasiado fáciles, un anticlímax. Terminar con los últimos jefes antes de ver los títulos de crédito sin ver la pantalla de game over nos ha dejado muy fríos.

Habrá quienes se alegren de que esta baja dificultad les permita disfrutar por fin de un soulslike, pero es innegable que se pierde una de las virtudes del género, la satisfacción de acabar con jefes de tamaño descomunal tras dominar sus patrones de ataque. Por supuesto, nada impide ir a piñón fijo a por el boss del nivel sin explorar más de lo necesario para tener un reto a la altura, pero esa manera artificial de aumentar la dificultad conlleva sacrificar la entretenida exploración.

En la relativa ausencia de dificultad también influyen los acompañantes, claro, pero menos de lo que podría pensarse. Wo Long puede jugarse en cooperativo online (sin juego cruzado) para hasta tres jugadores. A falta de ellos, en algunas fases te acompañan uno o dos personajes de la historia que encajan en esa misión y aportan algo de contexto con sus diálogos; por supuesto, se puede ir en solitario en todas las misiones utilizando un objeto del inventario.

Llevar acompañantes a los jefes finales no siempre es una buena idea porque se generan muchas situaciones caóticas. Además, hay que revivirlos, lo que nos deja expuestos.

A veces, estos acompañantes ayudan mucho, sobre todo para llamar la atención de jefes y enemigos poderosos para que nos den un respiro momentáneo, pero en muchas otras ocasiones complican las cosas. Es habitual que no sepamos muy bien si el enemigo va a atacar al compañero o a nosotros, lo que puede llevar a situaciones frustrantes, sobre todo al luchar contra un boss. Además, provocan que lo que vemos y oímos sea más caótico, algo a tener en cuenta en un título donde la precisión e identificar perfectamente lo que está ocurriendo es fundamental.

La barra de espíritu, una herramienta con muchos usos

Porque, como decíamos, Wo Long se fija en Sekiro. En la agilidad del personaje (en lo que influye mucho el peso del equipamiento), pero sobre todo en la importancia de los desvíos en un combate veloz e intenso, donde los distintos arquetipos de armas se perciben muy diferentes, y donde se juega mucho a buscar la espalda del enemigo en sigilo para ejecutarlo. Pero también aquí la inmensa cantidad de herramientas que tenemos a nuestro alcance facilitan las cosas. Principalmente porque el parry es mucho más benévolo que en el juego de FromSoftware al permitir desviar con el bloqueo activado, un bloqueo que, por cierto, no funciona con los ataques críticos, que nos restan moral si nos golpean, algo que también podemos hacer al enemigo.

Hay un equivalente a Genichiro, un jefe muy difícil que te obliga a dominar las mecánicas de juego.

El pilar central del combate es la barra de espíritu, similar a la postura de Sekiro, pero con más capas de profundidad. Tenemos dos ataques: el simple y más rápido rellena espíritu, y baja un poquito la barra del rival; el fuerte y lento gasta espíritu, y baja más la barra del rival. Cuando nuestro medidor de espíritu se vacía quedamos aturdidos, y lo mismo ocurre con los adversarios, momento en el que podemos realizar una poderosa ejecución. Además, al hacer un desvío cambiando al arma secundaria restablecemos nuestro espíritu. Aquí tienen especial importancia los daños elementales; por ejemplo, para congelar parte de la barra del rival o para envenenarlos y que se vacíe paulatinamente.

A esto hay que sumar la importancia de los hechizos. Podemos gastar los puntos por subir de nivel en cinco ramas que otorgan distintas ventajas (más vida, más daño de espíritu, más sigilo…) y aprender magias, algunas más activas y otras más pasivas: curarse al pegar, teletransportarse, generar espíritu, colocar muros de piedra, lanzar bolas de fuego y muchísimas más. No podemos utilizarlos libremente: las magias gastan espíritu y requieren un nivel mínimo de moral para usarlas.

Las bestias divinas son una herramienta muy poderosa y con efectos bien diferenciados.

Hay más herramientas todavía. Poco a poco vamos consiguiendo bestias divinas con distintos efectos que podemos invocar directamente, lo que puede cambiar las tornas de un combate, o aplicar su efecto a nuestra arma, algo igualmente decisivo en ciertos combates. No faltan tampoco las armas a distancia, los objetos arrojadizos, los consumibles de distinto tipo y las artes marciales, movimientos ligados a cada arma que en algunos casos son muy potentes.

Una vez se dominan todos estos sistemas (especialmente el parry) y se tienen en cuenta en los combates, algo que no es demasiado complicado, incluso los jefes de aspecto más temible se afrontan sin que nos tiemble el pulso. Pero Wo Long no está libre de desafíos. Además de algunos jefes que sí suponen un reto (hay incluso un equivalente al inolvidable Genichiro) están las batallas secundarias, fases más pequeñas que reciclan los entornos de la campaña principal de manera más o menos interesante según el caso, y que ofrecen enfrentamientos contra jefes opcionales que a veces sí requerirán un puñado de intentos. Asimismo, tras completar el juego se desbloquea una dificultad que sube el nivel a todas las fases, y que recompensa con equipamiento inédito en la dificultad estándar, alargando así la duración de un título que se puede completar en unas 20 horas.

Algunos escenarios curiosos con problemas de rendimiento

Cambiando de tercio, pasemos al plano estético. Wo Long, como es habitual en los juegos intergeneracionales, tiene sus aristas. Sorprende la recreación de las caras de los personajes principales y algunos escenarios arrebatadores en su puesta en escena: desde entornos de naturaleza desbordante a pantallas donde la influencia demoníaca ha puesto pueblos enteros patas arriba, además de ciertos paisajes que nos han recordado a Bloodborne. Pero no impresiona: hay muchas texturas borrosas, sombras ausentes que restan empaque al escenario y una repetición abundante de los mismos elementos decorativos.

La recreación de las caras de los personajes principales es lo más destacable de su apartado visual.

Más problemáticos son los errores que nos hemos encontrado antes del parche de lanzamiento. El que más afecta a la partida es el que hace que algunos enemigos normales se atasquen con elementos del entorno, algo que hemos visto varias veces pero de manera poco frecuente. Más comunes son las bajadas de rendimiento: en el modo 60 FPS de PS5 son bastante habituales, a veces simplemente al girar la cámara en un escenario poco cargado y otras veces al luchar contra jefes que utilizan muchas magias, lo que sin duda influye en el combate y a la hora de sincronizar los desvíos. El doblaje al inglés (también llega con audio en japonés y chino) es más que correcto, la traducción tiene algunas erratas ("tecla" en lugar de "llave"), los efectos de sonido son fundamentales para identificar ataques y bloqueos, y la música es a la vez espectacular y repetitiva.

Conclusiones

Wo Long: Fallen Dynasty no se conforma con fijarse en Sekiro, sino que lo adapta y lo amplía para ofrecer algo propio, sobre todo con dos de sus mecánicas: la moral y la barra de espíritu, sistemas muy profundos que añaden una nueva dimensión a una fórmula, la del soulslike, de sobra conocida. La obra del Team Ninja nos ha atrapado por el buen diseño de muchas de sus fases, que da gusto explorar, por algunos de sus enfrentamientos contra jefes, y por un buen ritmo que se consigue a base de niveles breves y numerosos. Pero también nos ha faltado algo que buscamos en este tipo de juegos: la satisfacción de superar un gran reto tras el dominio de sus sistemas. Una vez se entiende cómo funciona, Wo Long es un juego fácil salvo algunos picos de dificultad muy puntuales. Esto agradará a los que llevan tiempo queriendo adentrarse en uno de los géneros de moda, pero sin duda dejará fríos a muchos otros. El Team Ninja vuelve a tomar ideas prestadas para darle su propio sabor, pero aunque cuenta con ingredientes interesantes, esta vez el plato ha quedado un poco soso: no le habríamos hecho ascos a alguna guindilla.

Hemos realizado este análisis en PS5 gracias a un código ofrecido por Plaion.

NOTA

7.6

Puntos positivos

El diseño de algunas fases.
La profundidad que da al combate la barra de espíritu.
Varios jefes finales son geniales.

Puntos negativos

Se pierde la intensidad del género por su facilidad.
Algunos problemas de rendimiento que pueden afectar a la partida.
Los enemigos se repiten mucho en la segunda mitad.

En resumen

Un soulslike que recoge la agilidad y el parry de Sekiro para complementarlo con ideas propias muy atractivas, pero que queda un poco aguado por su facilidad.