Análisis Total War: Three Kingdoms: estrategia con vida y completa (PC)
Algunas series se sienten cómodas dentro de sus normas y arriesgan en cada título con mucho cuidado equilibrando innovación y tradición. Total War no, Creative Assembly parece cada vez más decidida a abrir nuevos caminos y dar una vuelta a mecánicas de juegos anteriores. En los últimos años ha creado experiencias diferentes a las que nos tenía acostumbrados como Total War Battles: Kingdom o Total War: Arena Tras el magnífico resultado de su entrada en el mundo de las dos primeras partes de Total War: Warhammer (y el menos magnífico Total War Saga: Thrones of Britannia), llega Total War: Three Kingdoms, que devuelve la serie a una ambientación asiática aunque en este caso no se trata del japón del shogunato, sino a una de las épocas más convulsas de la historia china, con el final de la dinastía Han que empezó a declinar a finales del s.II.
Videoanálisis
A partir de esta base el estudio ha ido incluyendo lo relacionado con ese periodo histórico y la cultura china en el juego con un acierto y un cariño asombrosos. Tradicionalmente se ha recurrido a dos fuentes para estudiar esta parte de la historia china: "El Registro de los Tres Reinos" que Chen Sou escribió en el s. III y "Romance de los Tres Reinos", una versión novelada escrita en el S. XIV. Creative Assembly ha tomado esa idea de realidad contra ficción para crear dos modos de juegos: uno llamado Registros más fiel al estilo Total War y otro, Romance, con figuras heroicas.
En Registros las unidades y el uso que se hace de ellas es clave, como es habitual en la serie. Cada general entra en combate con sus guardaespaldas y hay que centrarse en dónde, cuándo y contra quién enviar a cada unidad para ganar cada batallas con las menores perdidas. En el modo Romance los generales tienen habilidades especiales que los hacen potentes enemigos capaces de diezmar ellos solos alguna unidad o sembrar el terror entre las tropas enemigas.
Duelos espectaculares entre dos generales
Para dar mayor espectacularidad, en el modo Romance la mayoría de estos héroes puede batirse en duelo personal con otro general enemigo durante una batalla. El resto del ejército sigue combatiendo mientras estos dos personajes se enfrentan, la mayoría de las veces hasta que uno de los dos muere. Esto dificulta en parte la gestión de las demás tropas durante el combate, pero es espectacular.
Los duelos son especialmente atractivos porque las relaciones entre los personajes de cada facción son ahora muy importantes. Si cae o resulta herido un general y está presente un familiar suyo o un compañero de batallas puede que enloquezca de rabia y ataque durante unos instantes al enemigo con más ímpetu aún. Durante la pantalla de carga los generales de cada ejército aparecen hablando entre sí, y durante el combate intercambian frases también, de forma que es muy fácil acabar sintiéndolos actores de la historia que se narra en cada partida y que reescribe el destino del país asiático.
Las relaciones personales no se limitan a guerrear; también en la corte hay que tener en cuenta la satisfacción de cada personaje (que se modifica subiendo su estatus, dándole un cargo o tarea o asignándole un objeto que tenga esa capacidad) porque alguien con posición fuerte en la corte que se sienta mal puede irse o rebelarse, utilizando las tropas que forman parte de su séquito. Es el sistema Guanxi basado en la cultura china en la que las relaciones interpersonales son el entramado que define toda la vida social, cultural y política del país.
Este efecto de estar creando historia tendría mucha más fuerza si los personajes fuesen más conocidos al jugador Occidental pero inicialmente es algo confuso no diferenciar bien a las facciones y entender quién nos pide un acuerdo; algunos conocerán a los personajes más conocidos, pero en Three Kingdoms importa el nombre y características hasta del gobernador de la comandancia más pequeña. En el lanzamiento el juego tiene 12 facciones jugables (11 iniciales y una desbloqueable) divididas en la coalición de señores que se opuso a Dhong Zhuo, gobernadores y forajidos. Quienes hayan reservado el juego o lo compren la primera semana tendrán como contenido adicional a tres líderes de los turbantes amarillos, un levantamiento campesino que propició la caída de la dinastía Han.
La historia y la inspiración para crear el modo Romance y el sistema Guanxi no han sido las únicas influencias que China ha tenido en el proceso de diseño del juego, hay un concepto que Creative Assembly ha incorporado también con maestría y que puede ser un poco complejo de desarrollar, aunque fácil de entender, inspirado en la filosofía tradicional china:el Wu Xing que establece relaciones entre cinco elementos (agua, madera, tierra, fuego y metal) que están presentes en todo el juego representado cada uno con un color, lo que facilita comprender cómo funciona el sistema.
El Wu Xing que justifica las habilidades de cada personaje
En alguna de las presentaciones a las que hemos asistido del juego hemos visto el esquema que subyace bajo el Wu Xing de Three Kingdoms y es tan complejo que dudábamos que se entendiese bien, pero lo cierto es que está todo muy gráfico con el esquema de colores.
Cada personaje pertenece a uno de esos elementos, y esto hace que tenga unas características definidas: los comandantes son amarillos, que mejoran la moral y hacen más fuerte a la caballería cuerpo a cuerpo; los centinelas son morados, artistas y constructores aunque en el campo de batalla se notan sus efectos sobre la infantería , los estrategas son azules y son buenos regidores de asentamientos y, aunque es importante tener uno en el campo de batalla porque hacen más potentes a las unidades a distancia, son débiles en combate; los campeones verdes son fuertes contra los héroes enemigos pero débiles ante grupos de enemigos y refuerzan la infantería. Por último, los vanguardias son rojos, de corte militar pero débiles contra otros héroes.
Esto podría definir el papel de cada personaje, pero en Three Kingdoms casi todo puede reescribirse, y el árbol de habilidades de cada elemento es igual para cada elemento, pero puede que en cada personaje empiece en un punto diferente y, si vamos sumando puntos de otro elemento irá cambiando sus estadísticas y también sus rasgos, lo que influye en el desarrollo del juego. Esto se ve también de forma muy gráfica porque cada personaje tiene cinco características (pericia, determinación, sagacidad, instinto y autoridad) que lo hacen más adecuado para una función u otra de forma que llevemos al campo de batalla a quien inicialmente estaba destinado a ser un funcionario de la corte.
A las relaciones interpersonales y el Wu Xi se suman el habitual comprobar que se tienen los recursos necesarios para construir y combatir- Como dijimos antes, el estudio ha reconvertido algunas de las ideas de sus últimos juegos y hay que asegurarse al entrar en territorio enemigo de que no faltan los suministros porque, de lo contrario, el ejército y su moral no tardarán en notarlo, lo que lleva a que la campaña sea ágil, con las tropas en constante movimiento y con la necesidad de expandirse.
Estos sistemas con tantas posibilidades consiguen que la estrategia de Three Kingdoms sea de las más profundas que hemos visto y ponga en manos del jugador múltiples posibilidades. Inicialmente es cierto que son demasiadas novedades desde el principio y es como si estuviéramos ante un juego nuevo, pero el espíritu Total War está ahí desde la primera pelea y, de hecho, esta llega nada más empezar cada campaña tal vez con la idea de tranquilizar al jugador.
La ropa de cada personaje revela a qué elemento pertenece y las unidades y los edificios también, y en los objetos y asesores que modifican las estadísticas de cada personaje está también visualmente muy claro. El código de colores y un magnífico sistema de pantallas emergentes más claro que nunca consigue que nos acostumbremos rápido a todas las nuevas características, todas ellas integradas a la perfección y que contribuyen a sumergirnos en la cultura china y en las reglas que nos propone Creative Assembly rápidamente.
Un impresionante diseño de los personajes y los menús
Si excelentes son los cambios que ha introducido el estudio en la jugabilidad, los cambios visuales son sencillamente impresionantes. El mapa del mundo es bellísimo y el diseño artístico de los personajes más todavía, el diseño de los menús está pensado para ser eficaz a la hora de jugar y una alegría para la vista. Y esto es así no solo en la configuración ultra del juego. La mayoría de las imágenes que aparecen en este artículo se han tomado en la calidad gráfica media o alta.
Todo está claro y es bonito: las unidades en el campo de batalla se ven muy bien, las batallas nocturnas tienen un aire especial… mención especial merecen los duelos del modo Romance; algunos generales tienen unos movimientos especiales que quedan muy bien e incluso ejecutan al enemigo. En una de las batallas el ejército había derrotado a todos los enemigos cercanos y nos sorprendió ver que las unidades que rodeaban a los duelistas rugían ante cada golpe de nuestro general. La banda sonora es igualmente brillante, con temas de gran calidad. El doblaje también es impecable, igual que la traducción de los innumerables textos que aparecen en pantalla.
El multijugador incluye batallas online y local con posibilidad de personalizarlas en distintos mapas con personajes de todas las facciones, reproducir algunos de los combates más importantes del juego o batallas igualadas.
Otro apunte importante es que la inteligencia artificial es más certera que en juegos anteriores de la serie y no pone nada fácil las batallas; busca siempre desde dónde puede causar el mayor daño. También hemos encontrado algún bug, ya típicos de la serie en su lanzamiento.
Un juego de estrategia sobresaliente
Quizás la entrada en el juego puede ser más correosa que en Total War anteriores, sobre todo para los más novatos, pero los jugadores de siempre se sentirán como pez en el agua cuando se acostumbren a las novedades y disfrutarán sin duda del modo Registros, aunque Romance supone una novedad muy refrescante que permite al estudio introducir algunos elementos fantásticos ofreciendo al jugador dos opciones no tan diferentes como para que parezcan juegos distintos pero sí para que pueda dejar volar la imaginación un poco más.
Es una sorpresa muy agradable comprobar que una serie con casi 20 años de historia mantenga vivas las bases de una jugabilidad y la calidad al mismo tiempo que es capaz de reinventarse, sin rendirse a optar por simplificar las normas para hacerse más accesible sino para ofrecer a sus jugadores un buen puñado de nuevas posibilidades que los sumerja más todavía en una cultura y un periodo histórico.
Este análisis se ha escrito después de probar el juego con un código facilitado por Koch Media.