Análisis de Nioh 3: El legado de Nioh, Ninja Gaiden, Wo Long y Rise of the Ronin (PC, PS5)
Nioh 3 no es solo la secuela de Nioh 2. El RPG de acción, que tiene tanto de soulslike como de hack and slash, es una nueva demostración de que en Team Ninja son unos maestros a la hora de crear sistemas de combates profundos, expresivos, personalizables y satisfactorios. Es un nuevo Nioh, por supuesto, pero también es un juego en el que se ve el legado del estudio: Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Ronin e incluso Ninja Gaiden.
Precisamente la novedad principal es el estilo ninja: podemos cambiar al vuelo entre samurái y ninja, lo que tiene grandes implicaciones en los combates y en la manera de jugar. Pero también es notorio el cambio en la estructura, que alterna las fases lineales de Nioh con varios entornos abiertos, algo que también tiene consecuencias importantes en la manera de aproximarnos al juego y sus implacables desafíos. Es igualmente reseñable la premisa argumental, que nos hace viajar por diferentes periodos históricos del Japón feudal.
Una historia que desaprovecha la Historia
Lo nuevo de Koei Tecmo vuelve a mezclar la Historia con lo ficticio y el folclore. Encarnamos a Takechiyo Tokugawa, a quien, a pesar de ser un personaje real y con nombre propio, podemos personalizar y cambiar de género con un editor aún más completo que el de Nioh 2. Su hermano Kunimatsu se levanta en armas ante su inminente nombramiento como shogun y lo traiciona aliándose con los yokai. Así comienza una historia a través del espacio y el tiempo que nos hará combatir samuráis, ninjas y muchísimos demonios en distintos periodos: Edo, Sengoku, Heian y Bakumatsu.
La historia no es compleja, pero hay tantos personajes con poco tiempo para presentaciones que es fácil perder el hilo. A esto contribuye la estructura en zonas abiertas, que permiten perderte durante horas realizando actividades, de modo que cuando llegas al siguiente hito narrativo no tienes muy claro de dónde venías ni quiénes son quienes aparecen en pantalla. Para mitigar esto no solo hay explicaciones de los acontecimientos en el registro de misiones, sino que desde la Grieta Eterna, un lugar que hace de base de operaciones, se puede acceder a un registro de los momentos y personajes clave, e incluso los resúmenes de la historia de los primeros Nioh —a los que no hace falta haber jugado, aunque hay guiños a ellos—.
Es una idea con potencial desaprovechado. Al ir viajando por entornos separados por siglos, uno podría esperar un mayor impacto: enemigos más diferenciados, localizaciones que dejen patente que estás en otra época, actitudes de los personajes que representen el paso del tiempo e incluso algún cambio en la jugabilidad. No hay nada de eso, y tampoco hay muchos motivos para pasar del mapa de un periodo a otro, algo que podemos hacer a placer cuando no estemos en una de las misiones lineales. Además, exceptuando alguna secuencia cinematográfica muy vistosa, a la presentación de la narrativa le falta lustre.
Contendiente a mejor combate del RPG de acción
Pero pocos vendrán a Nioh por la historia. Aquí venimos a combatir, y en eso, Nioh 3 tiene muy pocos rivales, pues presenta uno de los mejores sistemas de combate que jamás hayamos disfrutado, al menos en su base, en su funcionamiento y en sus posibilidades. En eso tiene mucho que ver el añadido del estilo ninja, pero también el excelente legado que arrastra. El estilo samurái funciona de manera casi idéntica que en las anteriores entregas, ya de por sí complejo y profundo. Se basa en las posturas: las siete armas distintas se pueden sostener en tres posiciones que alteran los ataques posibles y las capacidades defensivas. Con los dedos generamos vistosas coreografías en pantalla, mezclando cortes, saltos, desvíos, artes marciales y una serie de movimientos que debemos intercalar con los pulsos de Ki para recuperar parte de la resistencia utilizada, y de paso disipar las áreas que generan los yokai para impedir que bajemos su indicador de Ki y los dejemos expuestos a un golpe mortífero.
A esa base, que cambia bastante dependiendo del arma utilizada, hay que sumar otra totalmente distinta: la del ninja. Si Nioh ya era más hack and slash que la mayoría de los soulslike, con este nuevo estilo más todavía. También el ninja tiene siete armas que varían considerablemente la manera de afrontar los combates, pero es un personaje mucho más versátil en cuanto a la adopción de diferentes estilos de juego. Es muchísimo más ágil que el samurái, pero más endeble. Jugamos más a la que esquiva que al desvío (aunque también es viable un ninja enfocado al parry), buscando la espalda de los rivales, realizando asesinatos sigilosos y utilizando una variedad de ninjutsus que van desde shuriken a escupir fuego por la boca, pasando por trampas a proyectiles mágicos.
Aunque hay excepciones, como algún jefe en el que está claro qué estilo es más adecuado para hacerle frente, por lo general te permite jugar en el estilo que prefieras. Sin embargo, sí trata de motivar que se alterne entre ambos. La manera más evidente en que lo hace es el contragolpe: la manera principal de contrarrestar los poderosos ataques de color rojo de los enemigos es cambiar de estilo en el momento concreto, algo tremendamente satisfactorio, y aprovechar el momento para atosigar al oponente con el estilo al que hayamos cambiado. Si bien esto funciona así de manera predeterminada, existe la opción de separar el contragolpe del cambio de estilo para quienes quieran centrarse totalmente en una de las dos maneras de jugar.
Necesitaríamos muchos párrafos para desgranar las virtudes de un sistema de combate que va mucho más allá de lo explicado. Los espíritus tienen más importancia que en anteriores Nioh: además de otorgarnos estadísticas y poderes, cuentan con una habilidad final que nos transforma temporalmente en un samurái o ninja de una fuerza descomunal, algo nos ha salvado en más de una ocasión, pero que tampoco desequilibra el juego. Podemos invocar a yokai con diferentes poderes. Disponemos de un enorme catálogo de habilidades pasivas con las que modificar nuestro estilo de juego, como hacer un samurái inamovible o un ninja que prácticamente no toca el suelo. No falta el árbol de habilidades activas, básicamente un generador de combos personalizable, para el samurái, el ninja y para cada una de las armas. Y todo esto, además de los puntos invertidos al subir de nivel, se puede reiniciar en cualquier momento sin perder recursos, lo que motiva a probar diferentes maneras de jugar en una misma partida o a probar otras estrategias ante una situación que se nos está haciendo cuesta arriba.
También tiene mucha importancia el equipamiento, aunque aquí Team Ninja ha dejado pasar una oportunidad para hacerlo más eficiente. Como en los anteriores Nioh y en la serie Diablo, los enemigos son una piñata de armas y armaduras. Esto provoca que estemos demasiado tiempo trasteando por los menús, rompiendo equipamiento a cambio de diferentes recursos y comprobando qué nos conviene más mediante una interfaz un tanto árida. Se pueden configurar automatizaciones, como descartar automáticamente el equipo de tal nivel o rareza, pero agobia la cantidad de objetos que acumulamos a cada rato.
A su vez, es cierto que la gran variedad de equipamiento añade una importante capa de complejidad, variedad y estrategias a un combate que es satisfactorio desde un primer momento, pero que no para de mejorar conforme desbloqueamos cosas e interiorizamos sus posibilidades. Es un sistema versátil que te permite cambiar entre diferentes estilos de juego al vuelo, y retocarlos o modificarlos completamente cuando te canses de jugar de cierta manera o cuando un reto parezca insuperable con las tácticas seguidas hasta el momento. Y ya os avisamos de que eso ocurrirá.
Team Ninja se fija en las virtudes de Elden Ring
Pero Nioh 3 también es más flexible que sus predecesores en cuanto a la dificultad. O, al menos, en la mayoría de las ocasiones. Eso se debe a la estructura. El camino que ha seguido el Team Ninja no es tan distinto, en esencia y en objetivos, al que siguió FromSoftware cuando trasladó la fórmula de los Dark Souls al mundo abierto de Elden Ring: dar opciones y actividades alternativas cuando el jugador se encuentra con un muro aparentemente imposible de superar. Pero lo hace de manera más rígida y tradicional.
Las zonas abiertas ni son especialmente grandes ni llevan a una exploración natural, sino que ofrecen diferentes caminos por los que avanzar en el orden que se desee. Pero pican que da gusto. Satisface limpiar los iconos del mapa porque son actividades divertidas con recompensas importantes, como nuevas habilidades activas y pasivas, algunas de las cuáles dan pie a estrategias totalmente nuevas. En estas áreas, el juego tiene un ritmo fantástico que hace complicado soltar el mando porque vas encadenando jefes opcionales, campamentos, arenas en las que haces frente a una sucesión de enemigos, yokai amistosos que encontrar, cofres que rapiñar y atajos que desbloquear.
Sin embargo, ocurre lo mismo que en Wo Long, aunque no de manera tan intensa: si te pones a hacerlo todo, cuando llegas a los grandes desafíos de esas zonas abiertas pueden hacerse un pelín fáciles. Pero hay momentos en los que no importa que estés varios niveles por encima de lo recomendable, pues se exige habilidad, reflejos y paciencia; a la vez, quien quiera centrarse solo en lo principal, se encontrará con muros de nivel que, si bien no imposibilitan el progreso, sí hacen más arduo el avance.
En estas áreas hay alguna buena idea en cuanto a diseño de niveles, pero por lo general es bastante plano y poco sorprendente. Lo mismo ocurre con las secciones lineales, que brillan por las contiendas que tienen lugar en ellas, no porque moverse por la fase sea estimulante. Incluso hay cierto momento que quiere intentar algo parecido a una mazmorra con puzles, pero no está resuelta de manera muy inspirada.
En esas fases lineales es donde nos esperan los mayores desafíos porque no hay alternativa a seguir adelante. Lo mismo ocurre en los Purgatorios, zonas atestadas de demonios donde hay que jugar de manera más metódica porque cada golpe duele más, pues corrompen nuestra barra de salud. Las misiones de pergamino, contenidos opcionales a las que accedemos desde los santuarios, pueden ayudar un poco para subir algún nivel o conseguir algo de equipo, pero no son muy estimulantes, ya que reciclan zonas y enemigos.
Un reto mayúsculo, satisfactorio y a veces desesperante
Superar esos retos, esos jefes finales que parecen imposibles de vencer al primer, segundo o vigésimo intento, es el alma de Nioh 3. Son abundantes, variados y con personalidad, tanto los grandes jefes como algunos de los minijefes que nos encontramos en las zonas abiertas. Proponen batallas que nos obligan a aprenderse al dedillo una coreografía que, una vez dominada, cambia por completo en la siguiente fase del boss. Son enfrentamientos que te ponen el corazón a mil por hora, que en los mejores casos están en la línea que separa la motivación de la desesperación, y que una vez superados te dejan la sensación de que has logrado algo encomiable. Con todo, nos parece que los jefes humanos sacan a relucir mejor las posibilidades del combate, pues los grandes monstruos motivan a jugar con unas estrategias más encajonadas.
Eso sí, hay problemas con la curva de dificultad. Algunos jefes que lucían tremendamente amenazantes los hemos superado a la primera sin problemas. Luego, sobre todo en la recta final, hay picos de dificultad demasiados exagerados que nos han tenido horas y horas dándonos cabezazos contra un mismo oponente, llegando a tal hartazgo que, al superarlos, no quedaba satisfacción, sino la tranquilidad de poder continuar con una partida que ya había perdido el ritmo. Aun así, esto no significa que esos jefes sean injustos ni que estén mal diseñados, pues en todo momento sientes que los fallos los has cometido tú y que tienes la capacidad para aprender a subsanarlos. Además, la repetición duele un poco menos gracias a que los santuarios suelen estar cerca del jefe.
Sin embargo, igual que tenemos palabras fantásticas para los bosses, no tanto para el resto de enemigos. No porque estén mal, sino porque se repiten una barbaridad. Es cierto que en cada época se introducen algunos nuevos, pero hay bestias, demonios y arquetipos de soldados que se repiten una y otra vez en cada periodo histórico. Para colmo, no faltan los enemigos que son idénticos, pero se comportan de manera ligeramente diferente porque son de diferente color.
Y esto último no es un problema baladí. Es lo que, junto con un diseño de niveles poco inspirado, con la falta de nuevas situaciones y con los momentos en los que nos atascamos más de lo que nos gustaría contra un jefe, provoca cierta repetitividad. Nioh 3 es un juego largo, que dependiendo de vuestra habilidad os puede llevar entre 55 y 65 horas en una primera vuelta, que después se puede continuar con el modo Nueva Partida+. Pero además de un juego largo, por momentos se percibe un juego alargado.
Las limitaciones del Katana Engine
No es nada nuevo que los juegos del Team Ninja no son precisamente bonitos. Nioh 3 no es una excepción y respecto a Nioh 2 no supone el salto generacional que algunos podrían esperar. Sí, hay paisajes bonitos, la ambientación de ciertos periodos (especialmente Bakumatsu) es detallada, las animaciones son fantásticas, es encomiable el diseño de algunas criaturas y jefes, y ciertas secuencias cinematográficas tienen muy buen nivel, pero en los escenarios se abusa de elementos corruptos y de lugares comunes que no tienen personalidad.
El salto visual se nota sobre todo en la iluminación, en la calidad de algunas texturas (que no todas) y en el sorprendente nivel de detalle de algunos de los modelados. Sin embargo, para que funcione de manera fluida hay que recurrir a técnicas de reescalado que resultan en una imagen más borrosa de lo nos gustaría, tanto en PC como en PS5, cuya demo demuestra que siguen vigentes las críticas a este respecto de la build que probamos hace unos meses.
Hemos jugado en ordenador, con el equipo descrito bajo estas líneas, a una resolución de 1440p y con los gráficos en calidad "Alta", a 60 FPS estables sin problemas. Sin embargo, la calidad "Estándar" en la que Team Ninja basa sus requisitos recomendados es deficiente: se ve extremadamente borroso y con recortes tan evidentes como que los enemigos más alejados se muevan a una tasa de fotogramas por segundo inferior. Además, en PC hemos sufrido un par de cuelgues.
Por su parte, los efectos de sonido son rotundos y ensalzan el combate, es notable el doblaje al inglés y al japonés (aunque en inglés la sincronización labial no es fina) y la música, por lo general, pasa desapercibida. Con excepciones: hay algunos temas, sobre todo en los combates contra algunos jefes, que realzan el momento, que están perfectamente entrelazados con la acción y que tienen una variedad instrumental curiosa y agradecida. En cuanto a los textos, están perfectamente traducidos al castellano.
Conclusiones
Nioh 3 tiene uno de los mejores sistemas de combate jamás hechos, que construye sobre sus antecesores y el resto de los videojuegos de Team Ninja para crear una base jugable profunda, versátil, personalizable, satisfactoria y con una estimulante curva de aprendizaje. Los numerosos y desafiantes jefes, sobre todo en el caso de los humanos, le sacan todo el provecho mediante enfrentamientos muy intensos que nos han puesto el corazón a mil por hora.
El enorme reto que siempre han ofrecido los Nioh se puede mitigar gracias a una estructura que mezcla las secciones lineales marca de la casa con zonas abiertas que permiten fortalecerse con actividades opcionales que acaban picando y otorgando muy buen ritmo a la partida. Sin embargo, sigue habiendo algunos picos de dificultad tremendos en los que no queda otra que insistir y mejorar.
Pero se le pueden poner pegas a casi todo lo que rodea al combate. El diseño de niveles no es para echar cohetes, ni en las zonas abiertas ni en las fases lineales. Audiovisualmente se le empiezan a notar los años al mismo Katana Engine que da vida a algunos de los mejores combates del género de la acción. Quizá la mayor decepción, no por mal resultado sino por el potencial desaprovechado, está en lo argumental: el viaje por distintos periodos históricos del Japón feudal se percibe más como un cambio de paisaje que una aventura por diferentes épocas.
Con todo, a Nioh 3 y a la mayoría de los videojuegos del Team Ninja se viene a combatir, y en eso, este RPG de acción de samuráis, ninjas y demonios tiene pocos rivales.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Koei Tecmo. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.