Análisis DNF Duel, el nuevo y espectacular juego de lucha de Arc System Works (PC, Switch, PS4, PS5)
Arc System Works dio en la diana con el cel-shading de Guilty Gear Xrd -SIGN-. A la entretenida jugabilidad del estudio se sumó una de las mejores adaptaciones de lucha con gráficos 2D a las 3D, manteniendo el estilo artístico anime a la vez que supo aprovechar las ventajas de los gráficos poligonales y la espectacularidad de los giros de cámara. Un efecto que se ajusta como un guante a otras licencias de aspecto anime, como vimos con Dragon Ball FighterZ o Granblue Fantasy Versus –basado en una serie de rol-.
Ahora el estudio nos trae otro de sus juegos de lucha por encargo, en este caso para Nexon: DNF Duel. Tras lanzar Guilty Gear: Strive hace un año, la promoción de este título nos ha ido mostrando más y más de un juego que mantiene esa garantía de calidad de sus desarrolladores, aunque no sea un juego tan redondo como sus mejores trabajo.
Descubriendo Dungeon Fighter Online en Occidente
Es fácil ver algunos paralelismos entre DNF Duel y Granblue Fantasy Versus. Ambos nacieron para apoyar la licencia original y son spin-off de juegos conocidos en Asia que en Occidente son relativamente desconocidos. DNF Duel parte de Dungeon Fighter Online, o Dungeon & Fighter (DNF) en Corea del Sur, un beat’em up rolero que nació en 2005 inspirado en Golden Axe y otros clásicos que llegaría a nivel global en 2015. Desde luego su nombre no es comparable al de Fortnite o Apex Legends, pero eso no quita que sea uno de los productos de entretenimiento de todos los tiempos que más dinero ha ingresado –más de 18.000 millones de dólares gracias a sus más de 850 millones de jugadores-, con unas cifras mareantes que explican por sí solas la existencia de DNF Duel.
El juego nos trae 16 personajes jugables –uno bloqueado al inicio- con estilos de lucha muy definidos, basados en las clases de DNF. La mayoría de nombres no dejan muchas dudas sobre su papel original: Grappler es especialista en el cuerpo a cuerpo, Ranger marca las distancias con su oponente, Launcher dispone de armas de largo alcance, Kunoichi derrocha la agilidad ninja… Los personajes no están mal diseñados y algunos resultan interesantes, incluso si desconocías DNF hasta ayer, pero es inevitable que la mayoría caigan en un estilo un poco genérico de caballeros con armadura, la lolita gótica o los pistoleros.
La parte positiva es que seguro que encuentras al personaje que más se adapta a tu estilo, desde aquellos de combos fáciles al guerrero fuerte pero lento: hay para todos los gustos.
DNF Duel no es tan exigente como un Guilty Gear y los jugadores con experiencia en juegos de la desarrolladora no tardarán demasiado en acostumbrarse al ritmo de juego, los juggles y la introducción de comandos, bastante cómoda. Es el primer juego de lucha de la licencia y Nexon quiere que atraiga a nuevo público, así que el control es sencillo –en el modo simplificado, basta con pulsar una dirección y un botón-, la interfaz clara y cualquiera podrá aprender las bases comunes o específicas de un personaje con su tutorial. Eso sí, hay unas cuantas particularidades que merecen ser destacadas porque añaden estrategia a un juego que quiere recoger ese espíritu rolero de DNF.
Existen dos tipos de daño, "rojo" y "blanco", que dependen del tipo de ataque. El daño blanco –indicado por este color en la barra de vida- se recupera con el tiempo si el jugador no recibe más daño y no se defiende, mientras que el daño rojo no se recupera. Si utilizamos ataques estándar, lanzamientos y movimientos básicos, parte del daño infringido será blanco, lo que significa que no todo está perdido y la víctima todavía puede recuperarlo si juega bien sus cartas.
El daño rojo es la clave para ganar y optimizar nuestra partida. Se consigue con las habilidades que consumen MP, habilidades Awakening y provocan que todo el daño blanco se convierta en rojo. El consejo está claro: causar daño blanco y completar con un movimiento MP para maximizar el impacto, pero obviamente no sale gratis, hay un coste de MP con cada ataque de este tipo. El MP se regenera por tiempo, ataques que no consumen puntos o la técnica de conversión, y agotar la barra MP al completo tiene la penalización de limitar los ataques MP hasta su recuperación. En definitiva, esta y otras mecánicas favorecen el juego ofensivo pero con cabeza, no necesariamente por conectar combos harás más daño que un jugador que tenga la estrategia definida.
¿Divertido? Sin duda. ¿Desbancará a los reyes del género? No. Para bien o para mal, el juego se siente más lento que otros juegos de lucha 2D, y por poner un ejemplo reciente, la diferencia se nota si lo comparamos con The King of Fighters XV. No le resta espectacularidad –sobre todo por el buen hacer de Arc System Works con los gráficos- aunque quizás la comunidad más profesional eche en falta más movilidad en el suelo, más combate combate aéreo y un mejor equilibrio en el consumo de MP para los movimientos defensivos. La plantilla es variada, si bien el número de luchadores es justito y la impresión es que aún necesitará algunos parches para nerfear ciertos ataques, un trabajo que llevará meses después del lanzamiento.
Los modos de juego son muy conservadores, cumple el expediente sin más, es decir, al igual que la mayoría de versus actuales están orientados al combate online o local, y los modos para un jugador son archiconocidos. Modo online, que ya desde la beta ha funcionado tan bien como Guilty Gear Strike –hace uso de rollback-, práctica –entrenamiento y tutorial-, el apartado con las galerías desbloqueadas e información sobre DNF, más un puñado de modos para un jugador: versus CPU u otro jugador en local, arcade –una serie de enfrentamientos contra la CPU-, supervivencia –llegar lo más lejos con nuestro personaje- y el modo historia. Esta historia alterna diálogos al estilo de novela visual y combates; sabe a poco si lo comparamos con campañas más ambiciosas u originales del género –Mortal Kombat 11, lo que promete Street Fighter 6…- pero al menos ayudará a conocer mejor estos personajes.
Con la espectacularidad de Arc System Works
Se reconoce inmediatamente la mano de Arc System Works en DNF Duel, aunque todo está un peldaño por debajo del nivel conseguido en Guilty Gear Strike. Los escenarios quedan más desangelados que en el anterior juego de la desarrolladora –donde además se añadieron diferentes pisos o áreas-, y la música de corte rockero no es tan memorable como en la citada saga. En la parte positiva, la animación es fantástica, se han recreado muchos movimientos característicos de DNF y de nuevo nos hará olvidar que estamos viendo personajes o entornos poligonales; parece un anime interactivo. No por estar acostumbrados al estilo de la desarrolladora debemos quitar mérito al trabajo que tiene detrás.
Conclusiones
Por una parte, DNF Duel no puede ocultar que detrás tiene a Arc System Works. Gráficos llamativos, la accesibilidad de Granblue Fantasy Versus y unas cuantas ideas frescas en las mecánicas del daño, caso de la posibilidad de convertir el daño blanco en MP. Incluso si consideramos el juego como un proyecto "menor" dentro del estudio, engancha y es un versus original dentro de un género demasiado monopolizado por tres o cuatro sagas veteranas. Pero tampoco se puede negar que sin el interés por DNF y sus personajes, DNF Duel pierde mucho carisma y los escasos modos para un jugador saben a muy poco si piensas jugarlo en solitario.
En definitiva, un buen intento por dar a conocer una licencia de la que seguramente no hablaríamos si no es por este juego de lucha, y un notable versus para aprender si buscas algo diferente a los nombres más habituales. No tiene el presupuesto o pulido de los grandes juegos de Arc System Works, pero dudamos que esa fuese la intención de Nexon.
Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código que nos ha proporcionado Reef Entertainment.