Análisis de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Nintendo 3DS)
Resulta curioso comprobar cómo Fire Emblem ha pasado de ser una de las sagas más minoritarias y nicho de Nintendo a convertirse en uno de sus principales y actuales buques insignias. La innegable calidad de la serie siempre ha estado ahí en prácticamente todas sus entregas, pero gracias a la acertada renovación que sufrió con Fire Emblem Awakening para Nintendo 3DS, ha sabido llegar a un público mayor y ponerse en boca de todos una vez más, disparando de este modo su éxito.
Tanto es así que casi parece que estemos recibiendo una inesperada avalancha de juegos de la saga. Probablemente muchos de vosotros os estéis todavía recuperando del "empacho" que sufrimos el año pasado con Fire Emblem Fates, un excelente juego que contaba como tres entregas de más de 50 horas cada una y que con su camino de Conquista nos dejó a más de uno y de dos totalmente agotados a nivel mental ante lo tremendamente exigentes que resultaban sus batallas.
Antes de que tuviéramos tiempo para recomponernos de ello, Nintendo nos sorprendió en febrero con Fire Emblem Heroes, un título gratuito para móviles destinado a dar a conocer la serie a más gente con una simplificadísima versión de la fórmula que la hizo famosa, y ahora nos llega Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, la nueva entrega para Nintendo 3DS que hoy nos ocupa. Y por si fuese poco, ya tenemos anunciados un Fire Emblem Warriors, un musou con los personajes de la saga, para Nintendo 3DS y Switch y una nueva entrega de la serie principal en exclusiva para la consola más reciente de la compañía, por lo que todavía hay Fire Emblem para rato.
Si bien puede parecer que los de Kioto están saturando al usuario con tantos juegos, el lanzamiento de Shadows of Valentia no nos podría haber parecido más acertado y oportuno.
¿Por qué? Por dos sencillas razones: se trata del remake de Fire Emblem Gaiden, un juego que nunca pudimos catar en Occidente, y es la entrega más rompedora de toda la saga, algo que ha servido para refrescarla una vez más y darle un nuevo aire que hemos agradecido muchísimo, dándonos la impresión de estar jugando realmente a un producto nuevo, distinto y fresco, aunque en realidad no lo sea tanto al beber de mecánicas ya vistas a principios de los años 90. Y bueno, añadimos una tercera: se trata de un auténtico juegazo.
Dos destinos entrelazados
Decir casi cualquier cosa sobre el argumento de esta entrega sería caer en spoilers, por lo que simplemente comentaremos que en esta ocasión volveremos a vernos inmersos en una guerra que se está produciendo entre dos reinos, aunque esta vez en vez de controlar a un solo grupo de personajes nos tocará liderar a dos distintos capitaneados por Alm y Celica, dos personajes que nos presentan inicialmente como primos hermanos y que buscarán acabar con el conflicto por métodos muy diferentes, lo que les llevará a tomar caminos diferentes, aunque estrechamente relacionados.
De este modo, viviremos la historia desde los dos puntos de vista, pudiendo cambiar de una trama a otra siempre que queramos y que el juego nos lo permita. Aquí tenemos que comentar que el guion nos ha gustado bastante, ya que aunque cae en algunos tópicos clásicos tanto de la saga como de las historias de fantasía, se nota bastante elaborado. Tiene buenas dosis de politiqueo, los personajes saben plantear interesantísimos (y sorprendentemente actuales) debates morales y el desarrollo de la trama tiene bastante ritmo.
A veces peca de ser algo predecible, pero el desarrollo de los acontecimientos ha sabido tenernos enganchados de principio a fin. Además, sus protagonistas y antagonistas nos han gustado bastante, gracias a los cuales se ha plasmado muy bien que en toda guerra siempre hay más de un punto de vista, lo que nos hará empatizar tanto con aliados como enemigos, incluso cuando dentro de un mismo bando surgen diferencias de opinión.
Rompiendo las convenciones
Centrándonos ya en lo que es su jugabilidad, decir que volvemos a estar, como no podía ser de otro modo, ante un juego de rol y estrategia por turnos (lo que se suele conocer como SRPG) en el que tendremos que librar batallas moviendo a nuestros personajes por una serie de mapas divididos por casillas, delimitando así nuestro rango tanto de acción como de movimiento cada vez que nos toque actuar. Y aquí terminan casi todas las similitudes con el resto de entregas de la licencia.
Como ya dijimos hace unos cuantos párrafos, Fire Emblem Gaiden fue en su momento una entrega muy atípica dentro de la serie (aunque también es cierto que fue el segundo juego de la misma), algo que se ha mantenido para la ocasión, por lo que vamos a tener que cambiar considerablemente el chip con el que solemos encarar estos juegos para adaptarnos a sus múltiples peculiaridades.
La forma más fácil que se nos ocurre de que entendáis lo que supone Shadows of Valentia es decir que si Fire Emblem suele tender hacia su parte de juego de estrategia, aquí la balanza se inclina hacia la rolera. Sí, sigue siendo un título en el que hay que pensar muchísimo cada uno de nuestros movimientos y que plantea batallas muy satisfactorias que nos obligarán a convertirnos en auténticos estrategas para salir con vida de ellas, pero la estructura y la forma en la que se nos presenta todo nos recuerda más a un JRPG clásico que a un Fire Emblem al uso.
Para empezar, aquí no se sigue una estructura puramente lineal en la que la historia y los vídeos suponen nuestro único respiro entre una misión y otra. En vez de eso, esta vez nos tocará movernos por un mapa del mundo que si bien al principio no deja muchas opciones, poco a poco se va abriendo para permitirnos escoger la ruta que queremos seguir hasta nuestro destino, librando escaramuzas de por medio, batallas de gran escala, explorando mazmorras e incluso visitando pueblos y aceptando misiones secundarias que nos harán a veces desandar nuestros pasos para buscar algo concreto en lugares ya visitados.
Esta mayor libertad es algo que le sienta genial y le da un toque aventurero al juego que nos ha encantado. Además, el título sabe jugar muy bien sus cartas para que incluso en estos momentos tengamos que pensar un poco lo que hacemos, ya que a veces veremos a ejércitos rivales moverse también entre regiones tras cada uno de nuestros movimientos, por lo que lo más sabio suele ser intentar emboscarlos cuando no estén en un punto donde ya haya otro grupo de enemigos para así evitar enfrentarnos a dos batallones a la vez, algo que no suele acabar demasiado bien.
A diferencia de lo que, por ejemplo, ocurría en Awakening, donde también teníamos un mapa, aquí cada punto del mapa no suele representar un capítulo de historia, sino que las batallas realmente importantes suelen estar espaciadas entre varias regiones, por lo que tendremos que librar muchas escaramuzas de pequeña y mediana escala entre medias mientras nos abrimos paso a espadazos.
Aunque esto pueda preocupar a los fans más puristas, os podemos asegurar que incluso estos enfrentamientos se hacen tremendamente interesantes, ya que los mapas están muy bien diseñados, con obstáculos y peculiaridades que nos obligarán a adaptarnos tanto al entorno como a la disposición de los rivales, por lo que cada batalla supone un reto muy estimulante y satisfactorio, especialmente a partir de mediados del tercer capítulo, donde la dificultad empieza a subir de forma exponencial.
Si habéis leído con atención hasta aquí y sois jugadores habituales de la saga, probablemente os haya llamado mucho la atención eso que hemos mencionado hace poco de que podemos "explorar mazmorras". Sí, esta es otra de las grandes particularidades que trae consigo este Fire Emblem, ya que cuando nos adentremos en estos lugares la cámara cambia por completo para mostrarnos un entorno tridimensional de la zona por el que podremos movernos con total libertad para explorarlos en tiempo real buscando tesoros y secretos, buscando el camino a seguir para llegar al siguiente piso e incluso resolviendo algún que otro puzle, al más puro estilo JRPG tradicional.
Evidentemente, estos calabozos esconden numerosos peligros en forma de trampas y enemigos, por lo que también nos tocará combatir. A medida que los exploremos, iremos encontrándonos con enemigos que están deambulando por el mapa y que si nos ven intentarán atacarnos. Si los tocamos (o ellos a nosotros) dará comienzo un combate que tendrá lugar en un mapa más o menos simple y muy pequeño por el que tendremos que mover a nuestros personajes por turnos, haciendo uso de todas las mecánicas de las batallas y escaramuzas principales del resto del juego.
Una vez finalizada, nuestro grupo de personajes se curará y podremos afrontar con garantías nuestro próximo encuentro, aunque para que haya algo de gestión se ha introducido un sistema de moral. De este modo, según lo que sufran nuestros héroes durante las batallas su estado de ánimo se irá reduciendo, lo que puede repercutir en graves penalizaciones en sus atributos como no nos preocupemos de cuidar su salud mental, algo que suele solucionarse fácilmente dándoles de comer diferentes alimentos o realizando ofrendas en las estatuas de la diosa Mila.
De esta forma, conviene escoger bien las batallas que queremos librar, especialmente cuando veamos a varios grupos de enemigos más o menos juntos, ya que si empezamos un combate contra uno de ellos y el otro está demasiado cerca, también se unirá a la lucha y probablemente acabemos en desventaja numérica.
Huelga decir lo bien que nos lo hemos pasado explorando estas mazmorras y lo mucho que nos gustaría que esto volviese de alguna forma en los próximos juegos de la serie, ya que a partir de la segunda mitad empiezan a complicarse bastante y a ofrecer desafíos interesantísimos, con secretos muy bien escondidos y recompensas que merecen bastante la pena.
Además, la tensión que produce tener que librar varios combates seguidos procurando que no nos maten a nadie mientras buscamos la salida o el próximo santuario para poder guardar es algo que no habíamos experimentado hasta ahora en la serie, dándole un nuevo valor y significado al Modo Clásico, donde las unidades mueren para siempre si caen en batalla, por lo que os recomendamos encarecidamente que optéis por esta modalidad (y tranquilos, que cuentan las leyendas de Valentia que esta vez existe la posibilidad de revivir a los muertos...).
Por otra parte, también cabe destacar lo entretenidas que pueden llegar a resultar las investigaciones de pueblos y lugares de interés, donde la cámara se sitúa en primera persona para mostrarnos unos fondos estáticos que podemos investigar como si fuese una aventura gráfica de point and click para hablar con los personajes que nos encontremos y obtener objetos.
Si somos lo suficiente curiosos descubriremos gracias a esto nuevas misiones secundarias, armas y artefactos muy útiles, y otros objetos que no os querréis perder. Además, esta también es la mejor forma de enterarnos de ciertos detalles argumentales sobre lo que está ocurriendo en el mundo y el trasfondo de varios personajes. De hecho, hasta encontraremos algún que otro pequeño puzle de encontrar ítems para usar con ciertas partes de los escenarios, por lo que merece la pena "peinar" bien todas estas zonas.
Pero si pensabais que los cambios de Shadows of Valentia se limitarían a su estructura y diseño, os llevaréis una gran sorpresa cuando saltéis al campo de batalla y os dispongáis a combatir. De entrada, la novedad más reseñable la tenemos en la total y completa eliminación del mítico triángulo de armas de la saga. Seguimos teniendo hachas, espadas y lanzas como armas principales a equipar, pero estas ya no tienen ventajas y debilidades entre ellas a menos que cuenten con una habilidad concreta para ello, algo que hace que las batallas estén un poco más equilibradas y no haya daños masivos con tanta frecuencia.
Eso sí, esto no significa que no haya debilidades y ventajas que podamos explotar, ya que dependiendo de nuestra clase y de las armas que nos equipemos iremos aprendiendo nuevas habilidades pasivas que nos puedan dar cierta ventaja, como que los arcos ganen efectividad contra enemigos voladores (que esto es algo que no tienen por defecto, por muy raro que os pueda parecer). Además, aquí también hay que tener en cuenta los propios atributos de los personajes, ya que ciertas clases tienen poquísima resistencia, lo que hace que sean muy vulnerables a ataques mágicos, aunque a cambio cuenten con una gran defensa que les permita bloquear casi todos los ataques físicos que reciban.
De hecho, el funcionamiento de las estadísticas es bastante sencillo de entender, ya que el daño se calcula restando el valor de ataque del personaje atacante al de defensa o resistencia del enemigo (dependiendo de si la ofensiva es mágica o física), por lo que el daño siempre es fijo a menos que entre en juego algún crítico. Evidentemente aquí también entran en juego otros factores, como la posibilidad de acierto que tenemos, algo a lo que afecta el terreno, haciendo que sea más difícil de acertar cuerpo a cuerpo (las magias no tienen este penalizador) a unidades que estén en casillas especiales, como bosques o ruinas que puedan ser utilizadas como cobertura.
Continuando con las peculiaridades, conviene destacar que los hechizos consumen vida. Cada uno de ellos tiene sus propias ventajas y contras, pero la norma suele ser que mientras más poderoso es más vida nos consumirá. Como imaginaréis, las unidades centradas en este estilo de combate suelen ser algo débiles, por lo que conviene buscar maneras de mantenerlas a salvo y de que sean capaces de sustentar su barra de salud, ya sea mitigando daño o recuperando vida tras cada turno.
De todos modos, el título está muy bien equilibrado en este sentido, por lo que ahora los magos tienen algo más de vida que en otros juegos y subir sus defensas no suele ser muy complicado. No en vano, ahora los sacerdotes y unidades con capacidades curativas tienen un rol algo más activo que antes, ya que sus hechizos ofensivos les permiten curarse con el daño que hacen, algo que bien utilizado puede permitirnos aguantar toda la batalla apoyando y sanando a nuestro grupo.
Mucho ojo con todo este sistema ya que no solo se aplica a los hechizos y hay un gran número de técnicas de combate que también nos requerirán invertir puntos de vida, por lo que tendremos que escoger muy bien el momento de usar cada una, ya que suelen ser muy situacionales (por ejemplo, gastar algo de salud para asegurarnos de acertar un golpe aunque este quite menos vida de lo normal, pudiendo así rematar a un rival que ya esté algo tocado).
Otro cambio más o menos traumático con las convenciones de la saga lo tenemos en el funcionamiento del equipo. Las armas que nos equipemos ya no tienen usos limitados ni tendremos una amplia selección de ellas para escoger. Es decir, si una unidad no tiene nada equipado podrá seguir atacando normalmente con el arma que use su clase por defecto, por lo que siempre tendremos la posibilidad de atacar.
Ahora bien, cada personaje puede llevar equipado un único objeto, como un arma que pueda blandir, un escudo, un accesorio o un objeto consumible. Generalmente, los dos primeros suelen quitarnos algo de velocidad por su peso, aunque a cambio nos otorgan grandes recompensas, como defensa o ataque, por no mencionar muchas de las propiedades especiales que a veces esconden. Además, a medida que las usemos iremos dominándolas y desbloqueando nuevas técnicas y habilidades.
El propio diseño de las batallas también ha sufrido algunos cambios, ya que estas no son tan masivas como en otras entregas, por lo que suele haber muchas menos unidades en juego y la forma en la que llegan los refuerzos enemigos tiene bastante lógica, por lo que no os encontraréis con esas situaciones tan puñeteras en la que termináis el turno, aparecen refuerzos de la nada y os matan a alguna unidad por no haberlo podido prever.
A pesar de ello, tal y como ya comentamos unas líneas más arriba, los combates están muy bien diseñados y siempre ofrecen un buen desafío que estimule nuestras mentes. No en vano, la variedad de situaciones suele ser bastante alta, especialmente en las grandes batallas de la historia principal, donde nos aguardan más de una sorpresa, por lo que siempre saben aportar algo nuevo e inesperado que nos obligue a analizar concienzudamente la situación para trazar un buen plan que nos permita hacernos con la victoria sin bajas. Resumiendo: puro Fire Emblem.
Completar la aventura principal nos llevará una media de entre 40 y 50 horas, cifra muy variable dependiendo de nuestra habilidad, la dificultad escogida y lo que nos queramos entretener con sus desafíos opcionales. De hecho, encontraréis más cosas para hacer (algunas muy interesantes y brutalmente desafiantes) tras ver los títulos de crédito, por lo que poca queja podemos ponerle a su duración y cantidad de contenidos.
Gráficamente estamos ante uno versión algo más evolucionada de lo visto en Fire Emblem Fates, por lo que se vuelven a combinar sprites con mapeados poligonales para los momentos de planificación con unas espectaculares recreaciones 3D de los personajes y los escenarios para el momento de los intercambios de golpe, transición que se realiza con una naturalidad pasmosa. El diseño y modelado de las unidades está cuidadísimo, al igual que sus animaciones, y el espectáculo de efectos y luces que ponen en juego las técnicas y hechizos bien hacen que merezca la pena no saltarlas para disfrutarlas. Por si fuese poco, el efecto 3D es bastante bueno, algo que se hace especialmente notable durante las incursiones a las mazmorras.
El sonido tampoco va a dejar indiferente a nadie gracias a los arreglos y a la orquestación que se ha hecho de la banda sonora original, sencillamente espectacular, especialmente cuando los coros entran en juego. Todo suena genial, las composiciones son tremendamente pegadizas, se adaptan como un guante a todo lo que sucede en pantalla, no cansan y saben realzar los momentos más importantes e impactantes como pocas veces hemos visto en la serie. Los efectos tampoco se quedan atrás y el doblaje inglés nos ha parecido sorprendentemente bueno, con voces muy bien escogidas y unas interpretaciones muy notables (además, lo escucharemos en casi todas las conversaciones que tengamos, a excepción de unas pocas). Por supuesto, los textos están perfectamente traducidos al castellano.
Conclusiones
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia no es solo un juegazo y uno de los mejores títulos que podemos encontrar en el extenso catálogo de Nintendo 3DS, sino que es justo lo que la saga necesitaba. Una entrega fresca y diferente que a pesar de romper muchas de las convenciones de la saga, sabe mantener y retener toda su esencia para renovarla. Quizá sea un poco irónico que se haya tenido que echar la vista atrás para llegar a esto, pero considerando que por aquí nunca hemos podido disfrutar de forma oficial de esta entrega, es prácticamente un juego nuevo para nosotros.
Todos estos cambios no hacen que sea mejor ni peor que otros Fire Emblem más tradicionales, simplemente lo hacen diferente, por lo que al final dependerá de los gustos personales de cada uno decidir si se prefiere una fórmula u otra, aunque nosotros tenemos claro que hemos disfrutado de lo lindo resolviendo el conflicto de Valentia mientras seguíamos las andanzas de Alm y Celica.
La brillantez y magia habitual de la saga sigue aquí muy presentes, así como las magníficas sensaciones que suele transmitir el concluir con éxito y sin bajas una batalla, por lo que no podemos hacer otra cosa que recomendaros su compra a poco que os guste la serie o el género. Y si nunca os habéis atrevido con ella, quizá sea el momento de ir descubriendo los motivos por los que tras 27 años sigue siendo uno de los grandes referentes actuales tanto de los SRPG como de la estrategia en general.
Hemos realizado este análisis gracias a una código de descarga que nos ha facilitado Nintendo.