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Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Javier 'Gryzor87'. El arte del sonido arcade

Entrevistamos al compositor español de estilo retro reconocido por los juegos de Locomalito.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Javier García, mejor conocido por el seudónimo ‘Gryzor87’, se embarcó hace más de 10 años en un viaje junto a Juan Antonio Becerra ‘Locomalito’ a la década de los ochenta. En esa maniobra digna de Regreso al futuro nos han traído algunos de los mejores juegos recientes de estilo retro, emulando hasta el último detalle del ADN de aquellas glorias de los plataformas, la acción y los disparos. En su receta musical está buena parte de todo ese encanto rescatado. Javier es profesor de matemáticas, pero cuando se pone a los mandos de un tracker se transforma en compositor de videojuegos. Hemos hablado con él y os traemos una entrevista en la que nos cuenta algo más sobre su carrera, desde los acuerdos con Abylight Studios hasta conciertos y encargos en el extranjero.

Locomalito y tú empezásteis hace varios años en esto porque os conocíais y queríais hacer juegos freeware sin más ambición, ¿pensabas llegar a hacer este recorrido y tener semejante acogida? Vuestra filosofía está clara, pero por difícil que sea... ¿no os habéis planteado nunca dejar vuestros otros trabajos y apostar por esto a tiempo completo?

Efectivamente, nuestra filosofía era —y aún es— crear más juegos de estilo arcade/retro, con partidas intensas, cortas y directas. Afortunadamente para nosotros tener un trabajo aparte nos hace libres para crear juegos de forma más espontánea y arriesgada en lugar de depender de un estudio de creación de videojuegos de forma exclusiva, que implica ciertas cosas, como ya sabes: obedecer a las necesidades del mercado, plazos límite, poner en riesgo el capital de producción, etc. De momento esta fórmula nos está funcionando y estamos en cierto equilibrio con todo: trabajo, familias y hobby. Pero gracias a la labor del publisher (Abylight) nuestros juegos han llegado más lejos de lo que imaginábamos.

Podría decirse que el juego que os dio a conocer de manera masiva fue Maldita Castilla, pero teníais ya varios a las espaldas, como L'Abbaye des Morts, ¿con cuál guardas mayor cariño? ¿Veremos port a consolas de Gaurodan o The Curse of Issyos? Especialmente este último podría funcionar muy bien.

En España sí, aunque un par de años antes ya publicamos el shmup Hydorah, que tuvo muy buena aceptación en páginas internacionales como Indiegames. Todos los juegos que hemos realizado suponen para mí algo único y el modo de aproximarme a ellos es diferente. Yo distingo entre tres tamaños: pequeño —como L'Abbaye des Morts o Viriax—, mediano —The Curse of Issyos o Gaurodan— y grandes, que serían Hydorah y Maldita Castilla. A nosotros nos encantaría ver algún día juegos como los que mencionas en consolas, pero dependen de factores externos, el publisher y/o las compañías generalistas como Sony o Microsoft, que también ponen sus condiciones. Nosotros simplemente desarrollamos el juego y luego pueden o no venir las oportunidades de publicación en distintas plataformas, pero no depende totalmente de nosotros.

Una de las claves de tu música está en la elección y recreación de los distintos chips de sonido, ¿cómo llevas a cabo este proceso? ¿decides el sonido en función del tipo de juego?

Siempre. Se hace una elección inicial muy específica basada en cómo debe ser el aspecto audiovisual del juego, pero afinando al milímetro. Juan (Locomalito) establece los parámetros visuales: paleta simultánea de colores, tamaño de los sprites, fotogramas de movimiento y "año" a emular, y yo busco juegos de referencia de esa época para fijar exactamente qué tipo de chip encajaría como un guante en el proyecto. Por ejemplo, con Maldita Castilla podemos hablar de un estilo muy próximo a juegos de 1985-87 como Black Tiger, Tiger Road o Ghost'n'Goblins, y esto nos lleva indudablemente a un chip doble de 6 canales FM: el YM2203. Con Darkula buscamos juegos one screen platformer tipo Donkey Kong o Mr. Do de primeros de los 80. Aquí la elección es el chip de Namco WSG como el que lleva el arcade Tower of Druaga, basado en 8 canales de tabla de ondas y añadiendo samples cortos para algunos SFX de voces "bitcrusheadas", es decir, en baja resolución.

Sabemos de la importancia de las influencias, y tu propio nick ya destila amor por Konami, ¿cuáles son los juegos y compositores que más te han marcado como músico? Además eres fan declarado del rock, el heavy metal y la música de cine, ¿qué otros nombres fuera de los videojuegos admiras?

Bueno, ¡soy fan de Konami y del MSX a muerte! (risas). Aquí te puedo contestar de todo, pero por citar unos pocos ejemplos: de juegos favoritos puedo decirte OutRun y Shinobi de SEGA, Aliens de Konami, Light Crusader de Treasure... Como músico me encantan los temas impredecibles, de buena estructura y que enganchen: Legendary Wings, Ghouls'n'Ghosts y Black Tiger de la fantástica Tamayo Kawamoto… Ys II, Revenge of Shinobi y Streets of Rage II del increíble Yuzo Koshiro o Strider de la enigmática Junko Tamiya.

Fuera de los videojuegos admiro a muchísimos compositores. Y precisamente pienso que cuanto más puedas nutrirte de distintas experiencias sonoras, mejor resulta para poder afinar las composiciones. Para The Curse of Issyos tuve en mente algunos temas de Eleftheria Arvanitaki, una artista griega alucinante. Para Crimzon Clover tomé elementos de la música de The Prodigy, Coroner o Metallica, y para Maldita Castilla me puse como modelo las bandas sonoras de grandes pelis épico-religiosas o aventureras como Ben Hur, Ivanhoe o Knights of the Round del increíble Miklós Rózsa. Hay mucho material de referencia que tiene gran efecto en la composición de videojuegos, desde Beethoven o John Williams hasta Daft Punk o Allan Holdsworth… ¡de todos se aprende un montonazo!

Algunos de los juegos que has hecho con Locomalito han recibido la música en formato físico, como Maldita Castilla EX o Super Hydorah, ¿te has planteado sacar alguno más por tu cuenta sin ser en ediciones limitadas? Ahora hay muchas vías de publicación en digital, pero el CD y el vinilo siguen teniendo su público.

De hecho tengo por ahí varios álbumes independientes publicados de forma digital y en tiradas físicas muy reducidas, pero creo que una banda sonora de un videojuego funciona bien en algo tipo edición física para coleccionistas o similar. En mi página web se pueden encontrar.

Has trabajado también en proyectos fuera de nuestras fronteras, así es el caso del canadiense Battle Princess Madelyn, ¿ha sido sencillo comunicarse con el equipo? ¿De qué otros proyectos extranjeros puedes hablarnos?

Con Battle Princess Madelyn ha sido todo fantástico, el nivel de complicidad y entendimiento con Chris, el director, fue increíble, y así se trabaja estupendamente. También ha habido otros proyectos como el danmaku japonés Crimzon Clover o el danmaku alemán Ghost Blade HD. En el caso japonés había un traductor intermedio de Estados Unidos con lo que los mensajes daban la vuelta al mundo (risas).

Además de eso, tu música ha sido incluso interpretada para orquesta con motivo del evento Games & Symphonies, ¿cómo ha sido esa experiencia de escuchar tu obra en un auditorio?

Bueno, te podrás imaginar la ensoñación tan enorme y el punto de "No me puedo creer esto" al sentarme en el auditorio y observar cómo más de cien músicos interpretan de esa forma tan espectacular las piezas de Maldita Castilla, creadas para un chip de 6 canales. Impresionante de verdad. Tanto mis compañeros como yo nos quedamos con la boca abierta todo el concierto. Todavía me pregunto cómo pudo llegar la música de Maldita Castilla a un concierto sinfónico (risas).

Una de las últimas creaciones ha sido el simpático Darkula, presentado directamente en recreativa igual que hicisteis con Death Came From Verminest, ¿existen diferencias a la hora de preparar un juego para cabina? ¿planeáis seguir explotando este formato o lo compaginaréis con títulos para videoconsola?

Está claro que los juegos puramente arcade tienen unas reglas estrictas de tiempo y ritmo que deben ser respetadas a rajatabla. Este formato tiene en las cabinas su expresión mas "dura" por así decirlo, pues está dirigido a los jugadores más experimentados. Cuando se pasa a consolas se suavizan una serie de elementos y se añaden otros para permitir al jugador rejugarlo, guardar progreso, elegir modos —Historia / Arcade / Práctica…— además de añadir logros y otras cosas típicas de cada plataforma. Nosotros somos apasionados de los arcades, y nos encanta ese formato digamos… crudo y directo. ¡Desde luego espero participar en más títulos arcade!

Y para acabar, ¿cómo ves el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad?

Creo que gracias a la difusión que hay hoy en día debido a los estudiosos del tema y las RRSS, es posible conocer y reconocer la labor de grandísimos compositores y compositoras, además ponerles nombre y cara. A mí me ha resultado muy gratificante poder saber de los fantásticos Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura, Alberto González Mc Alby o la mismísima Tamayo Kawamoto, incluso poder comunicarme con ellos aunque sea mensajes cortos. El día que Tamayo —a la que idolatro— me añadió a Twitter casi me da un infarto (risas). Todo esto es maravilloso y los aficionados a las bandas sonoras de videojuegos tienen ahora muchos medios para poder cultivar y desarrollar su hobby, ademas de conocer más de cerca a sus autores. Existen webs fantásticas que recopilan grandes bases de datos acerca de los compositores, como VGMdb.

Y contestando a la pregunta, sin duda hoy día existe mucho reconocimiento para los músicos de los videojuegos por parte del público. A mi amigo y admirado David García (Rime, Hellblade: Senua's Sacrifice) lo galardonaron con un premio BAFTA nada menos. Otra cuestión es si se da importancia actualmente a la música y los efectos de sonido dentro de las producciones de videojuegos. Y en este caso creo que hay de todo. Desde luego, un videojuego que cuide bien estos aspectos —Música, SFX, gráficos y gameplay/mecánicas— tiene más posibilidades de destacar.

Colaborador
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