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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Tombi!

Recordamos una de las joyas más únicas, especiales y queridas de la primera PlayStation. Un plataformas con un sabor diferente del creador de Ghosts 'n Goblins.
Tombi!
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Tombi! (Tomba! en Estados Unidos y Ore! Tomba en Japón) fue uno de esos tristes casos en los que un juego que encuentra el éxito entre la crítica no ve recompensada su calidad con sus ventas. Lanzado en 1998 para la primera PlayStation, la obra de Tokuro Fujiwara (el creador de Ghouls 'n Ghosts) se resistía a las modas imperantes de la época, cuando los jugadores solo querían mundos tridimensionales y los títulos 2D eran vistos injustamente como algo anticuado y arcaico, lo que sumado a un año repleto de joyas del calibre de Resident Evil 2, Metal Gear Solid o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, hizo que acabase por pasar muy desapercibido. Este fue el caldo de cultivo perfecto para que se acabase por convertir en una obra de culto difícil de encontrar a día de hoy en formato físico, cuyas copias se venden a precios no aptos para todos los bolsillos.

Jugamos en directo a las 17:00

Una aventura muy especial

Pero, ¿por qué Tombi! es un juego tan especial y querido por todos aquellos que tuvieron la suerte de disfrutarlo? Esta es una pregunta que no tiene una única respuesta, ya que fueron muchas sus virtudes y peculiaridades. De entrada tenemos un mundo y una galería de personajes de lo más extravagantes, empezando por el propio protagonista, una especie de cavernícola con el pelo rosado que se enfrentaba a cerdos diabólicos y cuyo apetito no conocía límites, llegando a utilizar su boca y su estomago incluso para guardar ciertas cosas. Los coloridos parajes por los que nos movíamos tampoco se quedaban atrás, con elementos la mar de locos y con los que podíamos interactuar, dejándonos para el recuerdo un universo único y con una personalidad arrolladora que recordamos con muchísimo cariño.

La aventura jugaba con mucho acierto con los diferentes planos de profundidad de los escenarios.
La aventura jugaba con mucho acierto con los diferentes planos de profundidad de los escenarios.

A pesar de ser un juego de plataformas y acción de desarrollo lateral con algunos elementos 2,5D, el título se diferenciaba de sus competidores ofreciéndonos una estructura que se alejaba por completo de lo que solía verse en aquel entonces, descartando el tradicional desarrollo por fases y niveles en favor de un gigantesco mundo que podíamos explorar con cierta libertad.

Probablemente estéis pensando en un "metroidvania", pero esa definición tampoco sería acertada, ya que, aunque hay backtracking, su mapa no se basa en establecer complejas conexiones entre sus diferentes zonas, sino en favorecer un avance a través de la resolución de problemas, puzles y misiones, asemejándose a lo que podríamos esperar de una aventura gráfica al obligarnos a prestar mucha atención a nuestro entorno y a lo que nos dicen para averiguar lo que tenemos que hacer en cada momento.

No siempre era fácil saber lo que teníamos que hacer, por lo que era necesario prestar mucha atención a nuestro entorno y usar un poco la cabeza.
No siempre era fácil saber lo que teníamos que hacer, por lo que era necesario prestar mucha atención a nuestro entorno y usar un poco la cabeza.

Esto es algo que para muchos resultó un tanto frustrante, ya que el título casi no nos daba indicaciones de nuestros objetivos, consiguiendo que nos atascásemos con relativa facilidad y diésemos montones de vueltas, aunque este tipo de cosas son las que hicieron de él una obra tan particular, recompensando la exploración por encima de todo. Con los controles ocurría algo parecido, ya que las físicas y la forma de moverse de nuestro héroe eran un tanto raras y requerían de un proceso de adaptación que le restaba accesibilidad e inmediatez.

Todo esto acabó por conformar una aventura divertidísima, entretenida, desafiante, variada y con sabor propio que creemos que debería ser reivindicada mucho más, ya que incluso a día de hoy sigue resultando tan adictiva, especial y loca como hace 20 años, transportándonos de lleno a una era mágica donde no había miedo a experimentar y probar nuevas ideas, aunque estas partieran de cosas ya establecidas.

Además, su combinación de sprites para los personajes y elementos, y polígonos para los fondos, sigue luciendo sorprendentemente bien a día de hoy, algo que se ve realzado por su fantástico diseño artístico y su pegadiza banda sonora, capaz de animar todas nuestras andanzas con muchísimo acierto.

Sorprende lo bonito que se sigue viendo a día de hoy.
Sorprende lo bonito que se sigue viendo a día de hoy.

Si bien encontrar una copia física en buen estado a un precio razonable puede resultar en toda una odisea a día de hoy, os recordamos que podéis encontrarlo en PlayStation Store para PS3, PSP y PS Vita por menos de diez euros, aunque esta edición es la americana, por lo que no podréis "disfrutar" de la fallida traducción que tuvo al español, con montones de errores que, vistos en retrospectiva, resultan hasta graciosos.

Y vosotros, ¿tuvisteis la suerte de jugarlo en su momento o lo descubristeis años después? ¿También jugasteis durante horas a su demo antes de comprarlo? ¿Os gustó más esta entrega o su secuela? ¿Cuáles son vuestros momentos favoritos de la saga? ¿Os gustaría una tercera parte? ¡Esperamos vuestras respuestas!

Carlos Leiva
Redactor
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