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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Marble Madness

Rememoramos el juego que causó furor en los arcades de los ochenta.
Marble Madness
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

¿Quién no ha jugado alguna vez con canicas? ¿Os recordáis haciendo agujeros en la tierra para preparar el campo de batalla? La verdad que para todos los que tuvimos una infancia basada en las canicas, las chapas e infinidad de juegos que nos hacían salir a la calle con los amigos, sabemos de "la cultura" de las canicas y las chapas. Sabíamos contra quién queríamos jugar ese día, sabíamos qué canica jugarnos, aquella de tantos colores, o aquella tan exclusiva.

Desde luego que en cada barrio y en cada país se jugaban de muchas diferentes formas, pero si había algo que unía a todas aquellas maneras de jugar, era la satisfacción que producía haberte vuelto un experto manejando aquellas pequeñas bolas de cristal, conociendo de unas y otras su peso, la estrategia que debíamos tomar escudriñando el terreno (desde luego no era lo mismo jugar en tierra, que sobre tierra en la que había llovido, tierra dura, etc.) y muchos más trucos que aprenderíamos en este pequeño mundo de las canicas.

Desde luego que, no con pocas ganas de reírnos, empezamos hablando de estos juegos en los que a muchos les sonará a las batallitas del abuelo y la mili, o quizás se rían de los que, generaciones atrás, disfrutábamos de estas maneras. Pero ¿porque hablamos canicas hoy? Pues bien sencillo: El juego de hoy era lo que cualquier jugador empedernido de las canicas podría soñar, un videojuego en el que ¡seríamos la canica!

Revolucionando para no morir

Esto es lo que Atari se exigió, tras la casi posible desaparición de los videojuegos por la crisis del 83. Necesitaba demostrar a todos, que aunque fue una de las mayores culpables por la que la industria de los videojuegos casi desaparece, quería volver a la primera línea de juego con juegos revolucionarios, de conceptos novedosos y con una palabra en mente: revolución.

Y por ello nació la idea de Marble Madness, juego que salió de la cabeza del gran Mark Cerny, diseñador de videojuegos que colaboró posteriormente en juegos de la talla de Sonic 2, Kid Chamaleon, Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, Ratchet and Clank, además de menciones especiales en juegos actuales como las series Resistance y Uncharted de PS3.

La lista es bastante larga y aunque Mark Cerny puede ser desconocido para algunos (aunque desde luego no lo es). para eso está la columna Retro de Vandal, para traernos historias en las que se recuerdan los inicios de grandes personalidades dentro de la industria, por ello, hoy veamos el primer juego de Mark: Marble Madness.

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Mark Cerny, nacido en 1964, es una figura de la industria de los videojuegos que ha trabajado como diseñador, programador, productor y ejecutivo de empresa. Actualmente actúa trabajando como consultor al que siguen acudiendo en busca de inspiración y para escuchar sus ideas.

Comenzó como un fan de los juegos arcade, y con tan solo 17 años se unió a las filas de Atari. Por aquellos entonces, los grupos que se necesitaban para completar un juego eran bastante reducidos, y cada persona era responsable de muchas cosas que hoy estás separadas por departamentos. De él podemos destacar su "método Cerny" y consiste en una estrategia llena de sentido común, este método prefiere centrarse en una etapa primaria de un juego, si el primer juego no asombra ni cautiva a los jugadores, se prefiere desechar la idea antes que malgastar tiempo y esfuerzo en completarlo.

A sus 18 años, actuó como diseñador del juego que hay traemos. Su ambición e imaginación fue algo que no pasaron por alto en Atari, y por ello perteneció al grupo que dio vida al juego en el que el mismo declara que creó porque a él le emocionaba crear juegos que él mismo quería jugar.

Sus diseños se inspiraron fuertemente en los trabajos de Martius Cornelis Escher, artista gráfico holandés más conocido como M. C. Escher, conocido por sus obras inspiradas a menudo matemáticamente y traducidas en xilografías y litografías. Esta característica de construcciones imposibles fue la que atrajo a Mark a crear un juego en el que una canica recorriera ese tipo de construcciones.

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Así y con esta idea en mente, Mark creó los niveles para el juego con esta metodología, pero pronto se encontró con un problema: el hardware de la época no le dejaba representar sus ideas tal y como él las pensaba, por ello tuvo que replantear el material gráfico y adaptarlo a la maquina arcade en la que vio la luz.

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Diseñó los niveles de una manera más sencilla y como el mismo declara posteriormente, fue uno de los problemas a los que tuvo que hacer frente, ya que muchas de sus ideas para el juego, no pudieron ser implementadas, como podemos ver por ejemplo en este PDF de los archivos de Atari.

Pero después de todos los contratiempos, en 1984 vio la luz el juego que demostraba la potencia de la nueva placa de Atari. Pero Marble Madness, como recordamos, venía para revolucionar una situación que la propia Atari había provocado, por ello este juego era algo diferente gráficamente, y en el apartado sonoro también lo fue, al ser el primer juego con música en estéreo real (no pseudo estéreo a partir de sonido mono) y para controlar la bola se eligió un trackball, después de desechar la idea de un trackball más avanzado tecnológicamente hablando.

A pesar de lo fácil que pueda parecer en el vídeo, Marble Madness fue un juego realmente difícil. Tuvo una acogida espectacular, siendo una de las máquinas arcade que más recaudaba, puesto que las pantallas se iban haciendo prontamente familiares, a pesar de perder vidas rápidamente.

El juego, como decimos, fue la revolución que Atari quería. Pero como vemos en el primer vídeo, quizás parezca sencillo, y que se termina realmente pronto, pero ni mucho menos era así. Aquí podemos ver otro vídeo en el que un experto, lo termina incluso antes, pero viendo las manos del propio jugador nos podemos hacer una idea de las horas y horas que debe haber invertido:

Esta dificultad es la que empezó a minar las ganas de seguir echando monedas, ya que en las últimas pantallas, el reto era poco más que una hazaña de tintes épicos. Por ello, la popularidad que tuvo al principio, fue in crescendo y no fue hasta que fue convertido a multitud de plataformas, cuando tuvo una segunda juventud este juego.

NES y Master System

Amiga

Aquí mostrando la versión para Amiga, con el creador de la conversión, en un programa de los años ochenta:

C64

Game Boy

Todo el mundo pudo disfrutarlo, pero las conversiones tenían todas el mismo hándicap, trasladar la idea original del control con un trackball a los diferentes pads y teclas, por lo que en muchas versiones se elegía la forma y ángulo con el que controlaríamos la bola, para hacerlo un poco más fácil, pero sin lugar a dudas sin el feeling del arcade original.

La segunda parte, muerta sin nacer

El éxito de la primera parte llevó a Atari a prescindir de los servicios de Mark y se le encargó el proyecto a Bob Flanagan. El problema, entre otros, fue que Atari tenía la costumbre de alargar mucho el éxito de muchos juegos suyos, por ello la segunda parte iba a salir a la luz en el año 1991, siete años desde su primera parte.

El panorama había cambiado mucho, y como sabemos, los arcades de la época tenían, como ahora, épocas en las que estaba de moda cierto tipo de juegos, por ello, a pesar de estar acabado Marble Man: Marble Madness II nunca vio la luz, a pesar de ser un juego que potenciaba la idea de la primera de una forma excelente.

Probaron con prototipos con el trackball, del que decía se estropeaba con mirarlos, y se sustituyeron por los típicos joysticks, pero en ese momento quizás, murió esta segunda parte, en el intento desesperado por ver la luz, de renegar de lo que le hizo único, y querer vivir de las rentas que la excelente primera parte dejó en las arcas de Atari.

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Una vez más Atari volvió a cometer errores, a pesar de tener una joya entre manos, y nos dejó sin una excelente segunda parte que podría haber sido antológica. Una vez más la historia quiso que nos quedásemos sin un videojuego que pintaba genial, pero que nos demuestra, una vez más que no hay nada seguro en esta industria, ni siquiera triunfar.

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