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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

La vieja id Software

Zenimax no solo ha comprado una empresa, también un legado fundamental para la industria del videojuego.
La vieja id Software
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Nace un futuro gigante de la industria del videojuego bajo la tutela de la desconocida Zenimax. La matriz de Bethesda Softworks ha adquirido id Software, haciéndose con una de las compañías fundamentales en la industria del videojuego, lejos de la pompa y la fanfarria de otras, pero imprescindible para entender los gráficos 3D y un género: la acción en primera persona, que inventaron y popularizaron. Junto a los crecientes recursos de Bethesda, que con juegos como Oblivion o Fallout 3 ha llenado sus arcas, id Software se une a un proyecto que dará mucho que hablar en el futuro. Pero el futuro es asunto de Michael Pachter, ésta es la sección retro, e id Software tiene una bonita historia detrás, que ya hemos tocado en artículos relacionados como el del fiasco de Daikatana, y que ahora, antes de que abandone sus raíces y se convierta en algo mucho más burocráctico, os contamos.

Es imposible hablar de id Software sin hablar de John Carmack, uno de sus fundadores y sin duda la cara más conocida, pese a su renuencia a aparecer públicamente. Carmack está considerado uno de los grandes genios de la industria del videojuego, a la altura de otros como Miyamoto (Mario, Zelda, etc...) o Will Wrights (Sim City, Los Sims, etc...). Al contrario que estos dos diseñadores, que hace tiempo que han asumido la posición de productores, Carmack siempre ha sido un programador. Por supuesto, con cada vez más gente a su cargo, y con numerosos medios, pero digamos que varias horas al día de estar escribiendo código no se las quita nadie. Esto no perjudica demasiado el funcionamiento de la empresa, pues Carmack no es ni presidente ni consejero delegado, y permite que el gran talento de este tejano siga haciendo que las tecnologías gráficas avancen.

John Carmack
id Software fue fundada en 1991 por John Carmack, Adrian Carmack (sin relación familiar con el anterior), John Romero y Tom Hall. Estos dos últimos la abandonarían para luego formar Ion Storm, de la que ya hemos hablado, mientras que Adrian Carmack la dejó finalmente en 2005, antes de denunciar a la cúpula de id por despedirle para así obligarle a vender su porcentaje de acciones en la compañía, obligación que establecía una cláusula de su contrato. Sea lo que sea, estos cuatro pioneros fundaron id y pronto la compañía comenzó a despuntar con Commander Keen, pero el boom llegaría con la invención de los juegos en primera persona con Wolfenstein, y su popularización masiva con Doom, un juego que marcó un nuevo baremo gráfico en los títulos de PC del momento. El cénit de la compañía llegaría con el lanzamiento de Quake, tras el cual el equipo de grandes nombres, y también egos, se deshizo, quedando solo los dos Carmack tras la salida de Hall (antes de Quake) y Romero (justo después de éste). El también famoso American McGee estaba también en id, y trabajó como diseñador de niveles antes de cambiar de aires y ponerse a trabajar en Alice, su primer juego.

Commander Keen era un juego de plataformas y acción, muy parecido a lo que se podía encontrar en las consolas por aquella época, y con una tecnología considerablemente avanzada. De hecho, su motor gráfico fue licenciado. Keen fue un éxito, pues los juegos de ese estilo eran muy poco habituales en PC, pero éste sería el último plataformas de id, que pronto comenzaría a explorar cada vez más en las tres dimensiones con juegos como Catacomb 3-D o Hovertank 3D, mientras hacían otros juegos como Rescue Rover para cumplir el contrato que todavía tenían con Softdisk, la compañía que los fundadores de id abandonaron para buscar fortuna en solitario.

Aunque Catacom y Hovertank tenían gráficos en tres dimensiones, el hito se produjo con Wolfenstein 3-D, un juego que contiene ya todos los elementos que convertirían a esta curiosidad en el género más popular hoy en día en los videojuegos. En Wolfenstein teníamos que escapar del castillo del mismo nombre para acabar con todo tipo de experimentos nazis y finalmente enfrentarnos al mismísimo Adolf Hitler en su famoso búnker. Con un motor gráfico revolucionario para la época, el juego fue todo un éxito y convirtió a id en una compañía a tener en cuenta. Su motor gráfico se licenciaría para otros juegos (Rise of the Triad) y sería usado en la secuela de Wolfenstein, Spear of Destiny, pero el auténtico éxito llegaría con Doom.

No se negocia con los demonios
Doom fue el popularizador total del género, gracias a la buena acogida de Wolfenstein entre los jugones de PC, a diversos saltos tecnológicos (techos de diferentes alturas, iluminación), un diseño de niveles muy superior y trabajado al de Wolfenstein (que se beneficiaba del superior motor), una temática más sangrienta pero menos proclive a la polémica que los nazis, armas mucho más variadas y, sobre todo, el modo multijugador. Doom no inventó los juegos en primera persona, pero inventó el Deathmatch, lo que tampoco está nada mal. Doom 2 continuaría el primer juego con la misma tecnología y éxito, e id no volvería a trabajar en esta saga hasta diez años después, con Doom III. Antes, tenía que revolucionar de nuevo los videojuegos con Quake.

Si Doom fue una revolución tecnológica, puede considerarse que Quake marcó las bases a seguir por los juegos 3D en el futuro. Doom y Wolfenstein eran juegos con apariencia 3D, pero no eran realmente entornos tridimensionales, eran considerados 2,5D, como su contemporáneo Duke Nukem y otros juegos relacionados con id como Heretic o Hexen. En cambio, Quake era completamente 3D, contaba con un motor gráfico que movía internamente un mundo completamente 3D, que renderizaba en cada fotograma, y contaba con enemigos y objetos tridimensionales, con texturas y con iluminación, aunque no en tiempo real. Aparte de ser un buen juego, contaba con un espectacular multijugador, que marcó el camino a seguir por el resto del género, y su motor 3D era completamente programable y modificable por los usuarios, lo que permitía no solo diseñar niveles sino hacer modificaciones, e incluso diseñar enemigos y bots para el juego.

Quake también inventó las Quakecon
Quake II continuó el éxito del primer juego, aunque con una historia diferente, mostrando un motor gráfico de nuevo espectacular y contando con una fuerte vertiente multijugador que de algún modo no pudo hacer sombra a la del primer juego. Por aquella, id Software ya estaba en proceso de desintegración, o de desensamblaje, por llamarlo de alguna manera. Las personas consideradas clave en el éxito de los primeros juegos fueron abandonando la compañía por diversos motivos, hasta que al final, en la época de Quake III, solo quedó John Carmack de los nombres más famosos de la compañía. Tom Hall abandonó la compañía por la época de Doom por diferencias con Carmack, y John Romero después del lanzamiento de Quake fue forzado a dimitir. Sandy Petersen y American McGee, afamados diseñadores que luego hicieron carrera, abandonaron la compañía durante Quake II.

Desde ese momento, el ritmo de id Software disminuyó notablemente, y la compañía en vez de crecer se mantuvo con un equipo pequeño. Quake III Arena se centraba exclusivamente en el multijugador, como su rival Unreal Tournament, y tenía el que con diferencia es el motor gráfico de mayor éxito comercial hecho hasta el momento por id Software. La lista de títulos de éxito de principios de los 2000 que lo usaban, o que se basaban en él, incluye nombres como Call of Duty, Medal of Honor Allied Assault, Heavy Metal F.A.K.K.2, Star Wars Jedi Knight II, Soldier of Fortune y Return to Castle Wolfenstein: los juegos de acción en primera persona más importantes de la época sin contar con Half-Life (cuyo motor estaba basado en Quake y Quake II) y los Unreal.

Pero id Software había cambiado. El alto ritmo de lanzamientos de principios y mediados de los noventa jamás volvería, e id no publicaría ningún juego propio desde 2000 con Quake 3 Team Arena hasta 2004, cuando lanzó Doom III. Como productores, siguieron supervisando el desarrollo de juegos como Return to Castle Wolfenstein, pero como desarrolladores mantuvieron un discreto segundo plano hasta Doom III... mientras Epic Games y sus motores Unreal empezaban a marcar la diferencia, y Valve Software se convertía en un nombre por sí mismo, con su bien cuidada saga Half-Life, sus exitosas modificaciones y, más recientemente, su servicio de descargas digitales Steam. id no compitió en esta carrera, porque no quiso o porque no pudo, y se mantuvo en ese segundo plano, hasta el punto de "permitir" que Quake IV lo hiciese Raven Software, su fiel subcontrata durante los últimos quince años.


Parece que durante los últimos meses y años, y especialmente con la distribución digital, id Software se ha puesto las pilas. Ha lanzado versiones de sus juegos para móviles, ha reeditado sus clásicos, y ahora prepara un nuevo motor gráfico, la esperada Tech 5, que será la encargada de mover sus dos grandes proyectos: Rage y Doom 4. La compra por parte de Zenimax dotará a id de todo tipo de recursos para sacar adelante estos proyectos, mientras que Zenimax se asegura la propiedad de algunas de las sagas más famosas del mundo del PC, y un contrato a largo plazo de Carmack, de uno de los mayores genios de la industria del videojuego y el responsable de aquello en lo que id siempre ha sido pionera: la tecnología gráfica.
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