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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Gunforce, el Metal Slug cero

Antes del “run and gun” de SNK, Irem ideó este espectáculo audiovisual años antes, provocando la corriente que desembocó en la conocida saga, pero ¿cómo empezó todo?
Gunforce, el Metal Slug cero
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Corría el año 1991, cuando Irem lanzó GunForce, compañía de personal reducido, pero con una capacidad de producir excelentes videojuegos. En aquel año, cuando Super Nintendo y Mega Drive estaban en pleno apogeo, los arcades eran los que demostraban que el hardware en los hogares y en las salas recreativas aún tenían un margen insalvable.

Metal Slug -saga nacida en el año 1996- no copiaba a GunForce y a In the Hunt, ya que SNK fue quien contrató a gran parte del equipo que creó estas dos maravillas, por lo tanto, la historia de la saga Metal Slug empezó a fraguarse ante la atenta mirada de los que luego serían los que les pedirían su talento a cambio de uno de los arcades más icónicos de nuestra historia.

Pero lo cierto es que aparte de GunForce y también de In the Hunt, hay precedentes espirituales como Contra, Cyber-Lip y muchos otros atrás en el tiempo que por supuesto comparten la mecánica, pero es el juego de hoy el que comparte una estética casi idéntica, puesto que el mimo puesto en todo y cada uno de sus apartados nos llevó a la mencionada saga, un éxito que hoy trataremos de recordar con todas las bondades que nos dejó este gran juego de dos juegos.

Nace la explosión audiovisual

Lo cierto es que hablar de juegos que corrían en este hardware vitaminado, hacía que los programadores necesitasen "llenar", casi por obligación, toda la potencia que les brindaba el sistema.

Cierto es también que Irem era una compañía con una plantilla no muy extensa, pero capaz de sorprender y asombrar por las propuestas que salían de sus manos, puesto que a pesar de no contar en su historia con un número extenso de lanzamientos, sí hay en su haber un legado casi místico, en el que muchos encontraron su inspiración y una flecha marcada hacia dónde estaba el éxito.

Por ello, GunForce, nació en el año 1991 con la humilde misión de demostrar que las dos dimensiones eran un camino sin igual a la hora de mostrar un plataformas de destrucción masiva que nuestros ojos devoraban con ganas de más.

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GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island, o GunForce a secas, es de esos juegos que podíamos ver su historia en el título, ya que el jugador empezaba armado con un arma infinita en la que nos ponía en el mismo lugar donde se nos menciona con la versión larga de su título.

Una de las bazas jugables de GunForce fue el poder anclar la dirección a la que disparábamos sin necesidad de seguir presionando la dirección a la que apuntábamos con la palanca, y los power ups hacían que de la misma manera que en otros juegos, las diferentes armas fueran mejores o peores para según qué situación.

El apartado gráfico es donde brilla este juego, ya que "el metal" es el material predominante en un mundo apocalíptico en el que nosotros somos la única fuerza capaz de avanzar tras los enemigos.

El sistema de vehículos que encontrábamos a lo largo del juego es otro de los nexos en común con otros run and gun posteriores, y hace el juego más "dinámico", como reza en los propios anuncios de publicidad.

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No sólo encontrábamos motocicletas en las que nuestro personaje avanzaba con más agilidad, sino que veíamos cómo jeeps, mechas, helicópteros de todos los tamaños, metralletas ancladas al suelo o torretas hacían de esta experiencia un festival de disparos en los que los grandes gráficos acompañaban de manera exquisita.

Los diseños artísticos rozan la perfección, y los jefes finales ponen el clímax a un juego en el que llegar al final de cada fase es una experiencia única y tremendamente divertida. Los jefes finales, gozan de las clásicas mecánicas en las que pecan de una única cosa, en consonancia con todo el juego: su dificultad y duración.

La segunda parte, el principio

Este pequeño lunar hizo que su segunda parte, GunForce 2, no solucionase el problema, pero sí hizo que la buena experiencia audiovisual se convirtiera en el centro de las miradas de medio mundo, ya que gráficamente se supera con un apartado gráfico antológico, donde no solo supera a la primera parte, sino que pone al límite el hardware sobre el que se mueve, y nos hace cuestionarnos si estamos ante un calco de la mencionada saga de SNK.

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El gameplay se mantiene, pero aumentando el tamaño de los sprites de nuestros héroes en busca de las mujeres secuestradas que encontramos a lo largo de todas las fases, y no solo están mejor animados, sino que Irem demostró echar el resto en unos enemigos gigantescos, bien animados, y siendo una demostración de cómo sabían poner al límite el hardware en el que se movían.

A lo largo de cinco fases volvíamos a recorrer un sinfín de situaciones, aderezadas por una música que como en la primera parte, apostaba por un corte "cañero" totalmente acorde con el sistema de juego adrenalínico mostrado de principio a fin.

Los vehículos volvían a poner la nota diferente, y el apartado sonoro sorprendía con unas voces, unos gritos, y una ambientación (desde un simple tren anunciando su llegada) tan lograda como recordada para todos los que pudieron disfrutar de él.

Gunforce y Gunforce 2 significaron una nueva corriente en la que el espectáculo estaba al servicio de la diversión, y esta, se volvía mayúscula en cada una de sus fases, haciendo que las cinco, se volvieran a quedar a todas luces cortas.

El desenfreno y locura reinante volvió a su favor logrando un juego de diez. No lograron el mismo éxito que con la saga que posteriormente sí lograron, pero desde aquí, hoy, desempolvamos esta saga para recordaros que son muchos, muchísimos, los juegos que a pesar de su magnificencia, muchos de nosotros nos perdimos, quizás, por estar mirando en aquella época hacia otro lado.

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