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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Super Metroid

Celebramos los 33 años que acaba de cumplir Metroid recordando una de sus entregas más aclamadas y recordadas. Toda una obra maestra por la que no pasa el tiempo.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Puede que Metroid no sea la saga que mejor funciona a nivel comercial de Nintendo, pero nadie duda de que se trata de una de las licencias más importantes, aclamadas y queridas de la compañía. Y no es para menos, ya que Samus Aran lleva más de tres décadas protagonizando aventuras inolvidables y que supieron marcar un antes y un después en el mundo de los videojuegos. A fin de cuentas, estamos hablando de la serie que creo y dio nombre a uno de los géneros de moda: los metroidvania.

El pasado 6 de agosto cumplió 33 años y en Vandal hemos querido celebrar esta fecha para dedicarle nuestro artículo retro de esta semana a la que es, probablemente, su entrega más popular y recordada: Super Metroid.

El legendario regreso a Zebes de Samus Aran

Como casi todos sabréis, Super Metroid fue el tercer juego de la serie y se lanzó originalmente en 1994 para Super Nintendo, convirtiéndose instantáneamente en todo un clásico y en uno de los mejores títulos del catálogo de la consola, algo que no es decir precisamente poco cuando hablamos de una máquina que recibió innumerables obras maestras.

El prólogo con Ridley robando la última cría de Metroid fue inolvidable.

Su argumento nos llevaría nuevamente a Zebes, el planeta en el que se desarrolló la primera entrega, para rescatar al último Metroid vivo de las garras de los piratas espaciales. Por supuesto, la narrativa sabía mantenerse en un segundo plano, pero de forma sutil, sus escenarios y nuestro propio viaje acababan por contarnos una historia que nos marcó a fuego y nos dejó auténticos momentazos, como su prólogo o el emotivo sacrificio de la recta final.

En lo que respecta a su jugabilidad, el título seguía paso por paso la fórmula del original, ofreciéndonos una aventura de plataformas y acción en 2D en la que teníamos que explorar un gigantesco mapa que tenía todas sus zonas interconectadas. Evidentemente, para avanzar tendríamos que conseguir nuevas habilidades, armas y herramientas que nos daban nuevas posibilidades a la hora de movernos y acceder a sitios a los que no llegaríamos de otro modo, dando así muchísima importancia al backtracking.

Sin embargo, todo esto fue llevado a otro nivel. El salto de los 8 a los 16 bits permitió al equipo de desarrollo juguetear con infinidad de nuevas ideas, creando movimientos y técnicas muy interesantes para nuestra heroína, diseñando numerosos y espectaculares jefes repletos de mecánicas únicas y escondiendo una abrumadora cantidad de secretos de formas muy originales y novedosas.

La ambientación y la atmósfera de la aventura fueron inigualables.

Sumadle unos controles maravillosos, unas físicas que siguen sorprendiendo a día de hoy, un apartado gráfico y artístico que exprimía la consola hasta sus últimas consecuencias y una banda sonora que todavía es capaz de ponernos los pelos de punta, y os resultará fácil entender los motivos por los que está considerado como uno de los grandes clásicos de la historia de los videojuegos.

Pero donde realmente sobresale y destaca es en su diseño de niveles, ofreciéndonos el que es, sin ninguna duda, uno de los mejores mapas jamás diseñados para juego alguno. Todo en él está estudiado hasta las últimas consecuencias, favoreciendo un ritmo trepidante, dándonos mucha libertad sin caer en los paseos de relleno y sin recompensa, y sabiendo guiar nuestros pasos en todo momento de forma natural y orgánica sin que nos demos cuenta.

Super Metroid tenía una dificultad mucho mejor medida y equilibrada que la de sus predecesores.

El backtracking también está gestionado con gran maestría y la sensación de satisfacción al encontrar una nueva habilidad y retroceder para explorar esos lugares a los que antes no llegábamos, no podría ser más satisfactoria.

Además, tal y como hemos dicho, el cartucho estaba cargado de secretos de todo tipo, desde mejoras para Samus hasta easter eggs muy sorprendentes, como formas alternativas de liquidar a ciertos jefes e incluso declaraciones de amor recientemente descubiertas.

Varios jefes eran viejos conocidos de la primera entrega. Eso sí, los combates contra ellos fueron muy diferentes.

Todo esto hizo que fuese una aventura tremendamente rejugable y que nos picaba a intentar conseguir el 100% en el menor tiempo posible, un gran reto que nos requería conocernos el mapa al dedillo y planificarnos muy bien para optimizar nuestro recorrido. Sí, no es un juego muy largo ni muy difícil, pero terminarlo en menos de tres horas para poder ver a Samus sin armadura en el final no era nada sencillo.

No podemos cerrar este artículo sin comentar que esta fue la última entrega de la saga en la que participó todo el equipo de desarrollo original, con Yoshio Sakamoto y Gunpei Yokoi nuevamente a la cabeza. Por desgracia, este último falleció tristemente en 1997 a los 56 años de edad, tres años después de que esta obra maestra de Super Nintendo llegase a las tiendas.

La variedad de localizaciones era bastante alta y a pesar de volver a explorar Zebes, el diseño del mapa estaba muy cambiado.

Y vosotros, ¿tuvisteis la suerte de poder disfrutarlo en su momento? ¿Cuántas veces os lo habéis pasado ya? ¿Conseguisteis completarlo al 100% y en menos de tres horas? ¿Preferís los Metroid 2D al estilo clásico o los Prime en 3D? ¿Cuál es vuestra entrega favorita de la saga? ¡Esperamos vuestras respuestas!

Redactor
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