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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Super Mario Sunshine: un clásico a reivindicar

Se cumplen 15 años de la aventura más soleada de Mario, el antecesor espiritual de Super Mario Odyssey.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
'Super Mario Sunshine' llegó a las tiendas españolas en octubre de 2002.

Super Mario Odyssey ya está por fin a la venta, con la intención de convertirse en la killer app que obligará a millones de jugadores a comprarse una Nintendo Switch. Hace 15 años, concretamente el 4 de octubre de 2002, el exfontanero del peto rojo, debutaba también en las tiendas europeas con otro prometedor plataformas 3D: Super Mario Sunshine. Una ambiciosa producción para GameCube que, desgraciadamente y a pesar de su enorme calidad, siempre ha quedado en un segundo plano frente a Super Mario 64 o las dos entregas de Super Mario Galaxy.

Es un fenómeno curioso. Cuando le preguntas a alguien sobre un juego de la saga Mario para GameCube, inmediatamente sale en la conversación Luigi's Mansion. Pero en realidad, la primera aventura en solitario de Luigi vendió, a nivel global, 3.60 millones de copias. Casi la mitad que Super Mario Sunshine, que despachó nada menos que 6,30 millones de unidades en todo el planeta.

Super Mario Sunshine no fue para nada un fracaso, ni comercial ni de crítica. De hecho, esta santa casa le otorgó un generoso 9,4 en su momento (aquí tenéis el análisis), pero en dicha review, a través de los comentarios de los tres redactores que firmaban el artículo, se aprecia que la sombra de Super Mario 64 seguía siendo muy alargada. Super Mario Sunshine era muy bueno, pero no llegó a enamorarnos tanto como la primera aventura 3D del fontanero.

Nintendo había revolucionario el género de plataformas con Super Mario 64, y no tardaron demasiado en ponerse manos a la obra para continuar explorando las enormes posibilidades que abrían las 3D. Aunque acabaría siendo una labor repleta de contratiempos.

Isla Delfino estaba hecha un asquito.

En esta entrevista, publicada en diciembre de 1997 en las páginas de la revista 64DREAM, el propio Miyamoto comentaba sus intenciones de desarrollar un Mario 64-2 para el 64DD, una secuela diseñada a medida de la unidad de discos magnéticos para la Nintendo 64, que incluso reuniría al fontanero con su hermano Luigi, pero el fracaso comercial del add-on acabó echando por tierra sus planes.

En la feria SpaceWorld, celebrada el 1 de agosto de 2000, Nintendo desveló una demo técnica para su siguiente consola de sobremesa, GameCube, que disparó el hype entre fans y prensa. Bautizada como Super Mario 128, esta demo mostraba hasta 128 personajes, que interactuaban con el escenario de manera independiente. Aquello se quedó como una simple demostración de músculo de la GC, pero el concepto acabaría derivando en lo que sería Pikmin, tal y como nos contó nuestro compañero Juan Rubio en uno de sus estupendo "Lo que pudo ser".

En Nintendo seguían barajando varios conceptos para devolver a Mario a las 3D, y al final se decantaron por el más peculiar de todos. Tal y como queda reflejado en esta entrevista publicada en Nintendo Online Magazine (y traducida por la web N-Sider), todo partió de la idea de usar una bomba de agua.

'Super Mario Sunshine' supuso el debut jugable de Yoshi en un entorno tridimensional.

Un concepto sobre el que se fue construyendo todo el universo de un nuevo juego, con Mario de protagonista, en el que el fontanero iba a interactuar con "personas reales". Sí, eso que tanto ha llamado la atención en Super Mario Odyssey ya estaba presente al principio del desarrollo de Super Mario Sunshine. De hecho, se puede ver, fugazmente, a una niña en la beta desvelada en la feria Space World de 2001, aunque finalmente desecharon la idea para no desentonar con el diseño de Mario y su troupe.

Shigeru Miyamoto ejerció en Super Mario Sunshine de productor, junto a Takashi Tezuka, mientras que la dirección del proyecto corrió a cargo de Kenta Usui y Yoshiaki Koizumi. Este último había iniciado su carrera en Nintendo como ilustrador del manual de A Link to the Past y Super Mario Kart, pero empezó a despuntar en la compañía tras firmar el guión, junto a Kensuke Tanabe, de Link's Awakening para Game Boy. Super Mario Sunshine fue el primer trabajo de Koizumi como director, un cargo que repetiría en Super Mario Galaxy (donde además ejerció de diseñador y guionista). Posteriormente ejercería de productor en las posteriores aventuras de Mario, incluyendo el recién llegado Super Mario Odyssey.

El A.C.U.A.C. no solo servía para limpiar: también nos permitía desplazarnos a chorrazo limpio.

Super Mario Sunshine nos trasladaba a una localización de lo más paradisíaca, la Isla Delfino, con el objetivo de desenmascarar al Mario Oscuro que ha llenado el villorrio de grafitis. Armados con el A.C.U.A.C. (Aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado), una creación del Profesor Fesor (sí, el científico chiflado de Luigi's Mansion) que no solo nos permitía limpiar a chorro, sino también movernos a propulsión por unos escenarios repletos de encanto y colorido.

Los japoneses sienten un amor infinito hacia los pulpos y calamares. A este solo le faltan unos abanicos con la bandera de Japón.

Al principio muchos jugadores quedaron desconcertados ante el uso del A.C.U.A.C., pero este aparato abrió un amplio espectro de posibilidades dentro de una mecánica plataformera diseñada como una evolución de todo lo visto en Super Mario 64, cinco años antes. Nintendo fue valiente: pudo limitarse a repetir la misma fórmula pero decidió innovar, aunque muchos habrían preferido el "salto y tententieso" habitual de la franquicia.

Rebosante de colorido y con un diseño de niveles que iba de lo encantador a lo maquiavélico, Super Mario Sunshine supuso además el debut jugable de Yoshi en un entorno tridimensional. El juego era deslumbrante, pero la prensa de la época no pasó por alto ciertos problemas técnicos, como las bajadas de framerate o la baja calidad de algunas texturas.

Aunque en su día se criticó la calidad de algunas texturas y los bajones de framerate, lo cierto es que el juego era realmente bonito.

¿Hubo demasiadas prisas en el desarrollo de Super Mario Sunshine? Hay que tener en cuenta que a diferencia de NES, SNES y Nintendo 64, GameCube no contó con un juego de Mario en su catálogo de salida (en eso se le adelantó su hermano, con Luigi's Mansion). La consola llevaba casi un año a la venta en Japón cuando Super Mario Sunshine aterrizó por fin en las tiendas y las ventas, aunque notables, quedaron por debajo de las expectativas de Nintendo, como se refleja en este artículo de Rolling Stone.

Estamos seguros de que 'Super Mario Sunshine' será uno de los primeros juegos de GC que veremos emulados en Switch (si Nintendo se anima).

En cualquier caso, Wii tampoco recibió un Mario de salida y un año más tarde recibimos el magistral Super Mario Galaxy. Super Mario Sunshine "quedó atrapado" entre dos obras maestras y quizás por eso no ha obtenido todo el reconocimiento que merece. Pero tampoco olvidemos que The Wind Waker recibió no pocos palos en su momento y acabó convirtiéndose en una obra de culto, con remaster para Wii U incluido. Parece poco probable que Super Mario Sunshine vaya a recibir el mismo tratamiento, al menos a corto o medio plazo, pero si la Consola Virtual de GameCube acaba siendo una realidad en Switch, no tenemos duda de la aventura isleña de Mario formará parte de la primera oleada de juegos.

¿Qué os pareció en su día Super Mario Sunshine? ¿Os gustaría volver a jugarlo en Switch? ¿Por qué pocos se acuerdan de él y sí de Luigi's Mansion? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas…

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