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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Bonanza Bros: Entre pillos anda el juego

Esta semana recuperamos a una pareja de cacos legendarios, protagonistas de una de las recreativas más entrañables de Sega.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
Comical 'Reaction' Game: así bautizaba la propia Sega a su nueva recreativa, como puede apreciarse en el flyer japonés de la maquína.

Destacar en los salones recreativos en 1990 no era tarea fácil. La competitividad entre las compañías estaba en su máximo apogeo. Las consolas aún no habían dado la estocada final al sector y los chavales se pulían la paga con Mercs, Robocop, Smash TV o Hammerin' Harry, por solo citar algunas de los mejores títulos de la cosecha de ese año. En aquel 1990 Sega lanzó placas tan memorables como G-LOC, Alien Storm o Moonwalker, pero también se sacaron de la manga un pequeño mueble de color rojo que encerraba la joya que nos ocupa hoy: Bonanza Bros.

Las andanzas de Robo y Mobo, una pareja de hermanos ladrones, corrían sobre la placa System 24 de Sega, la misma que alumbraría otros clásicos de la casa como Gain Ground o Crack Down. Con el objetivo de aportar la mayor rentabilidad posible a los dueños de los salones recreativos, esta placa permitía introducir nuevos juegos a través de floppy disk y un chip (un procesador 68000) para descodificar el juego de marras. En el caso de Bonanza Bros, lo más llamativo fue la apuesta por dotar al juego de unos gráficos en alta resolución que, unido a su peculiar estética, daban la sensación de emular en tiempo real aquellos cortos CGI que nos dejaban alucinados cada vez que en Metrópolis (el mítico programa de TVE 2) emitían un especial de SIGGRAPH.

La mecánica de Bonanza Bros era tan sencilla como encantadora. A través de la pantalla partida, los dos jugadores encarnaban a Robo y Mobo en sus allanamientos de morada, a través de 12 niveles en los que nos esperaban distintas clases de enemigos: guardias de seguridad, antidisturbios, cocineros, perros y unos gigantes calvos con mucha mañana a la hora de arrojar bombas. Nuestro objetivo: evitar a los guardias para robar el botín de cada escenario. Una vez en nuestro poder, había que alcanzar la azotea de cada nivel para escapar a bordo de nuestro dirigible (los hermanos no eran precisamente discretos a la hora de fugarse).

Ojo con pisar esa piel de plátano o alertaremos al guardia.

Sega se inspiró en los cortos del cine mudo (desde Charlot a los Keystone Cops) a la hora de desarrollar la mecánica del juego, propiciando todo tipo de gags visuales. Desde tropezar con una lata (despertando al guardia que estaba dormitando al lado) a espachurrar a nuestros enemigos al abrir una puerta, por no hablar de la habilidad de Robo y Mobo para el sigilo y el disimulo. En determinados puntos del escenario podíamos escapar al campo de visión de los guardias, ya sea ocultándonos en una esquina como colocándonos una pieza de fruta en la cabeza. Si el jugador aguantaba unos cuantos segundos contra la pared podía ser testigo de cómo una molesta mosca atormentaba a su personaje.

Las puertas podían usarse para aplastar a los guardias pero cuidado, porque estos también nos podían aplastar a nosotros.

Cada clase de enemigo contaba con una IA diferente, que le hacía olvidarnos de nuestra presencia con solo escondernos o bien le motivaba a perseguirnos hasta pisos superiores a través de las escaleras. También eran capaces de abrir puertas (aplastando a nuestros personajes de paso) o de reaccionar ante los ruidos, de ahí la presencia de los camareros torpes, que dejaban caer sus platos nada más vernos.

Gracias a la pantalla partida los dos jugadores podían ejecutar sus propias estrategias a la hora de afrontar cada nivel. Ya sea jugando en equipo (uno alertaba a los guardias mientras el otro robaba el botín) como haciéndose la puñeta entre ellos, ya que al morir nuestros personajes soltaban todos objetos valiosos que habían recopilado hasta ese momento. Más de una amistad se puso a prueba en los recreativos al ver cómo nuestro socio nos aplastaba con una prensa en el último minuto para escapar con todo el botín hacia el dirigible de la azotea.

Como ya hemos mencionado antes, destacar en los salones recreativos de 1990 no era sencillo, pero aun así Bonanza Bros logró encandilar a los jugadores hasta el punto de propiciar diversas adaptaciones domésticas. Por desgracia, la tecnología de los ordenadores y consolas de la época no permitió reproducir la resolución original de la recreativa, salvo en el caso del magistral port para X68000, que recurrió al modo de alta resolución del ordenador de Sharp para emular la recreativa de Sega con todo detalle.

A la hora de escondernos valía todo: hasta ponernos un melón por montera.

Bonanza Bros llegó a los ordenadores occidentales de la mano de US Gold entre 1991 y 1992 (dependiendo de la versión), para ZX Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST y Amiga. En 1991 pudimos disfrutar de un encantador port para Mega Drive, de manos de la propia Sega, que si bien perdió por el camino un par de niveles y la fase de bonus de la recreativa, fue una de las experiencias cooperativas más divertidas que pudimos disfrutar en la consola de 16 bits. Ese mismo año también se lanzó un port para Master System, exclusivo para Europa, que por desgracia prescindió del segundo jugador y la pantalla partida, lo que nos privó a los usuarios de Master de una de las grandezas de la placa original.

La magistral versión PC Engine Super CD-ROM, obra de NEC Avenue, merece una mención aparte por su extraordinaria banda sonora de CD, con versiones remezcladas de la música de la recreativa. Una auténtica delicia para los oídos.

Los guardias eran sensibles a los ruidos: el ladrido de un perro o el estruendo de unos platos al romperse bastaban para alertarles.

Aunque Sega jamás llegó a producir una secuela de Bonanza Bros, sí que alumbró una suerte de spin-off, con la misma estética, titulado Puzzle & Action: Tant-R. En esta placa los jugadores se enfrentaban a una serie de vertiginosos y divertidos minijuegos, muy en la línea de lo que serían los posteriores Wario Ware de Nintendo. La cosa funcionó tan bien que llegaron a producir tres secuelas más: Ichidan-R y Treasure Hunt (que también contaron sus propias conversiones domésticas para Mega Drive, Game Gear y Saturn) y Taisen Tanto-R Sashissu!! (aunque este cambió radicalmente la estética de los anteriores, adoptando una estética poligonal que ha envejecido fatal).

Algunos escenarios tenían trampas, como esta prensa, con los que aplastar a los guardias…o al otro jugador.

Sega siguió explotando nuestra vena nostálgica en 2004 con un port/combo de Bonanza Bros y Taunt-R para PS2, comercializado en Japón bajo el sello Sega Ages 2500, y que acabaría formando parte del elenco del recopilatorio Sega Classics Collection para las PS2 occidentales. Aunque no es tan horrendo como otras adaptaciones de la colección (lo de OutRun y Golden Axe fue de juzgado de guardia), la música es un auténtico drama y los gráficos, aún en alta resolución, no conservan el encanto de la máquina original.

Sonic and SEGA All-Stars Racing, donde aparecían como personajes seleccionables al volante de un descapotable, ha supuesto la última aparición de Robo y Mobo hasta la fecha. Los fans de la pareja seguimos soñando con un retorno triunfal, algo que podría tener bastante sentido en Nintendo Switch, dada la naturaleza de la máquina. Una versión hipervitaminada de la recreativa, con su pantalla partida, encajaría perfectamente en la biblioteca de la nueva consola de Nintendo. ¿Quién sabe? Nadie esperaba ya al bueno de Bomberman y ahí le tenemos, dando guerra de nuevo.

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