El nombre de Alex Kidd siempre embriagará de nostalgia a los "segueros", y especialmente a los usuarios de Master System. Antes de la irrupción de Sonic, Alex ejerció como la mascota de Sega, y protagonizaría cinco juegos para la consola de 8 bits, una recreativa y una entrega para Mega Drive. Hoy vamos a centrarnos en su primera aventura, Alex Kidd in Miracle World, a raíz de cierta noticia que nos ha vuelto a demostrar que, por muy trillado que esté el mundo del Retro, aún queda por desvelar mucha información inédita sobre nuestros clásicos favoritos.
Hace unas semanas nos hicimos eco de una de las revelaciones más sorprendentes que arrojaba el tercer volumen de Untold History of Japanese Game Developers. En la página 320 de este monumental tomo (cuya lectura ya os recomendamos en el post que dedicamos a SegaSonic The Hedgehog), Kotaro Hayashida, el creador de Alex Kidd, desmiente que la primera aventura del personaje fuera la respuesta de Sega al fenómeno Super Mario Bros, porque en realidad, este clásico de Master System se concibió originalmente… ¡Como un juego de Dragon Ball!
Según confiesa Hayashida a John Szczepaniak en el libro, en 1985 Sega comenzó a desarrollar un videojuego de Dragon Ball (que había comenzado a publicarse en Shonen Jump un año antes) sin poseer aún los derechos del manga de Akira Toriyama. Al no poder hacerse con ellos, el equipo tuvo que modificar el desarrollo a conciencia, aunque se conservaron ciertos detalles que ahora, y tras las declaraciones de Hayashida, sí nos recuerdan a las primeras aventuras de Son Goku. Aunque a muchos nos ha sorprendido, el youtuber Anthogeek ya se hizo eco de estas sospechas a principios de 2016, como se refleja en el siguiente vídeo (eso sí, está en francés):
El hueco dejado por Son Goku fue llenado por un nuevo personaje, un príncipe llamado Alex Ossale, que acabaría siendo rebautizado como Alex Kidd a petición de Youji Ishii, el supervisor de Hayashida. Un héroe con un cierto aire simiesco, heredado del Rey Mono, el protagonista del clásico chino Viaje al Oeste, que también había inspirado a Toriyama en la creación de Son Goku. Por cierto, en el libro Hayashida confirma que el diseño del personaje fue obra de Matilda Yoko, quien compartió las labores artísticas con la magistral Rieko "Phoenix Rie" Kodama (sí, la JEFAZA que parió la saga Phantasy Star).
Según reza su manual multiidioma, Alex Kidd in Miracle World transcurre varios siglos atrás, en el planeta Aries, donde nuestro héroe abandona un intenso entrenamiento de siete años en el mítico arte marcial Shellcore, para recorrer el "mundo milagroso" (así lo bautizaron en castellano) y detener al malvado Janken el Grande, emperador del planeta Janbarik.
Sega tuvo que prescindir del bastón de Goku, así que lo sustituyó por el Shellcore de marras, que permite a Alex dar unos puñetazos de espanto, tanto a los enemigos que aparecen en pantalla como a las incontables piedras que encontraremos a lo largo de las 11 localizaciones del juego.
Alex corre, salta, bucea, suelta unas galletas apocalípticas…pero por desgracia muere al primer contacto con el enemigo. A diferencia de Super Mario Bros, que va introduciendo al usuario novato en las mecánicas del juego a través de unas cuantas fases sencillas, Alex Kidd in Miracle World es implacable desde la primera pantalla. A la mínima que golpeas el bloque de piedra equivocado te aparece un hechicero que te persigue implacablemente, como la Muerte del Gauntlet.
En el juego no aparece ningún tipo de información en pantalla, así que era esencial echarle un buen vistazo al manual (ya sabéis, esos libretos de papel que las compañías actuales han despreciado "por motivos ecológicos) para conocer a fondo no solo las habilidades de Alex, sino la naturaleza de algunos de los objetos que se podían conseguir en las tiendas o en los bloques decorados con una estrella.
El botón de pausa nos llevaba a una pantalla en la que aparecían los objetos que habíamos recogido hasta el momento y donde podíamos activarlos. Entre estos objetos estaba el Bastón Volador (que permitía flotar por el aire unos segundos), dos clases de cápsulas (una de ellas arrojaba pequeños clones de Alex), y el bendito Bracelete de Poder, con el que podíamos lanzar ondas, algo realmente útil ya que los puñetazos de Alex eran poderosos pero tenían un alcance ridículo.
Al parecer estas ondas (llamadas "oleadas de destrucción" en el manual) estaban inspiradas en los Kamehameha de Son Goku. También aparece un anciano bautizado como Santo Nurari que al parecer iba a ser Mutenroshi, originalmente) y llegaremos a utilizar diversos vehículos que bien podrían haber formado parte del catálogo de la Capsule Company: la lancha Suisui, la moto Sukopako y el Pericopter (una suerte de helicóptero monoplaza).
Aunque la mayoría de los niveles del juego tienen un desarrollo de scroll horizontal, a lo Super Mario Bros, en momentos puntuales la acción se traslada al interior de varios palacios, en los que el scroll horizontal es sustituido por un conjunto de pantallas interconectadas entre sí, con diferentes rutas y trampas. Aunque servidor sudó sangre en algunas de estas estancias a la hora de sacar las pantallas que acompañan a este texto, han sido mi parte favorita del juego.
Pero sin duda, el aspecto más original del cartucho es el enfrentamiento contra los tres lugartenientes de Janken: Parplin el Perseguidor, Chokkina la Astuta y Gooseka la Resbaladiza (en serio, así son bautizados en el manual). En Miracle World los duelos se dirimen bajo las reglas del "piedra, papel o tijera" y es algo maravillosamente chiflado, aunque a veces te entren ganas de estrellar el mando contra la pared. Eso sí, si conseguías la "pelota telepática" podías ver en pantalla la jugada del rival, lo que facilitaba bastante los enfrentamientos.
Alex Kidd in Miracle World se lanzó originalmente en Japón en noviembre de 1986 y un año más tarde acompañaría al desembarco de Master System en Occidente. Primero como cartucho independiente y posteriormente integrado en de la memoria de la consola (tanto en el modelo original como en la Master System II). Solo tenías que encender la Master sin que hubiera ningún cartucho dentro y ¡tachán!, la inolvidable melodía creada por Tokuhiko Uwabo resonaba por el televisor, invitándonos a visitar, una vez más, "el mundo milagro".
De hecho, el cartucho occidental se ha convertido en una pieza bastante buscada por los coleccionistas de Master System, ya que su producción se detuvo una vez que se decidió integrar el juego en la memoria de la consola. Tras Miracle World llegarían The Lost Stars (la recreativa en 1986, el de Master en 1988), BMX Trial (1987), High-Tech World (1987) y Alex Kidd in Shinobi World (1990). Siempre con vuestra bendición, algún día dedicaremos un post a estas secuelas de Master System, la recreativa, y el infumable (en opinión de un servidor) debut del personaje en Mega Drive (Alex Kidd in the Enchanted Castle, 1989).
La aparición de Sonic condenó al pobre Alex Kidd al ostracismo durante muchos años, aunque tuvo cameos en las dos entregas de Shenmue (en forma de muñequito) y nos puso al borde de las lágrimas en el delirante Segagaga (inédito fuera de Japón). Fue rescatado por Sumo Digital para Sega Superstars Tennis y las dos entregas de Sega All-Stars Racing y hasta se dejó caer en Project X Zone 2 (salía en el ataque especial de Ulala).
¿Llegasteis a relacionar en su momento Alex Kidd con Dragon Ball? ¿Recordáis aquella primera partida en la Master System? ¿He sido injusto con la entrega Mega Drive o también pensáis que se la podían haber ahorrado? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas.