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Winnenden: La prensa y los videojuegos

Un repaso a cómo ha tratado la prensa la vinculación entre los videojuegos y la masacre de Alemania.
Winnenden: La prensa y los videojuegos

Analizamos las reacciones de los medios ante la afición por los videojuegos del autor de la masacre de Winnenden.

Los videojuegos han sido desde hace años objeto de las críticas por parte de varios sectores y medios de comunicación. Surgen, cada cierto número de meses, estudios que analizan sus supuestos efectos positivos o negativos sobre sus usuarios; tanto cómo afectan a sus relaciones sociales, cómo su contenido puede influirles positiva o negativamente, y hasta cómo pueden mejorar o entorpecer sus reflejos. Sin embargo, los mayores protagonistas de cualquier polémica siempre han sido los videojuegos violentos.

Desde la matanza del instituto Columbine hasta hoy en día, cuando hace algo más de un semana ocurrió la del instituto alemán de Winnenden, cada vez que ha ocurrido un suceso violento relacionado con jóvenes, los videojuegos violentos han estado en el punto de mira, y algunos medios y organizaciones han atribuido parte de la culpa a su uso, o abuso, inadecuado por parte de sus perpetradores.

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La reciente matanza en el instituto alemán de Winnenden, por el joven de 17 años Tim Kretschmer, ha vuelto a poner a los videojuegos en entredicho después de que se supiese que el adolescente era aficionado a videojuegos de acción en primera persona como Counter-Strike o TacticalOps, y el día anterior había jugado durante dos horas al videojuego Far Cry 2.

Con estos datos, ciertos medios han encontrado un argumento para atacar a los videojuegos, señalar su implicación en el suceso o utilizarlos para hacer comparaciones con lo ocurrido. En Alemania, especialmente, han saltado las alarmas sobre los juegos violentos y ya ha habido repercusiones. Una cadena de tiendas ha anunciado su intención de retirar los juegos y películas para mayores de 18 años para demostrar su "responsabilidad social y socio-política".

En este reportaje os contamos cómo han tratado los medios de España y el resto del mundo la noticia, analizando qué importancia le han dado unos y otros a la relación del joven con los videojuegos en comparación con las otras situaciones personales que vivía y con las que está relacionada la matanza.

Conclusiones

Aunque la afición de los videojuegos del autor de la masacre era un detalle más de su biografía, ciertos medios han enfatizado más que otros su posible influencia en la masacre. La prensa española, que en el pasado ha cargado contra los videojuegos en ocasiones, ha hecho menos hincapié que nunca en el asunto. La prensa alemana ha sido la más sensible con el tema, comprensible por la cercanía con el evento y el nivel de cobertura que se le ha dado.

Destacan, en el caso teutón, algunos artículos de diarios muy leídos, que analizan citando a expertos las influencias de los videojuegos en el comportamiento de sus usuarios. Uno de los diarios, el Frankfurter Allgemeine Zeitung, cita incluso a un oficial del ejército americano que afirma que usan simuladores para "desinhibir a los soldados a la hora de matar". Otros diarios también se han mojado considerablemente, tanto después de la masacre como tras las primeras reacciones de la sociedad alemana, destacando la cadena de tiendas Galeria Kaiserhof, que ha anunciado que no venderá videojuegos para mayores de 18 años -ni películas- a partir del mes de abril.

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En el caso de la prensa internacional, solo hemos reflejado los grandes medios que sí han hecho una relación entre los videojuegos y lo ocurrido, destacando el Times de Londres, que ha hecho paralelismos entre la masacre y el videojuego Far Cry 2, y el New York Times, que también considera a los videojuegos culpables en parte de la masacre.

En general, las reacciones de la prensa han sido menores que en anteriores ocasiones, salvo algunos ejemplos contados, y ha destacado la reacción de la prensa española por su poca virulencia. Cuando años atrás los videojuegos eran instantáneamente cruficados, contados medios nacionales han atribuido culpa al entretenimiento interactivo.

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