Until Dawn

“No es que haya tantos finales distintos, sino que hay muchos caminos para llegar hasta ellos”.
Until Dawn
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Until Dawn es una aventura cinematográfica de horror que llega a PlayStation 4 el 26 de agosto. Hace unas horas han estado explicando sus características Bill Byles, director creativo de Supermassive Games, y Graham Reznik, guionista. Se trata de una experiencia a medio camino entre el cine y los videojuegos que sigue la estela de los juegos de Quantic Dream (Heavy Rain) y de las aventuras gráficas episódicas de Telltale (The Walking Dead). Estas son las entrevistas que hemos mantenido con ellos sobre las características del juego y el proceso creativo.

Will Byles, director creativo de Until Dawn en Supermassive Games

Will Byles comenzó su carrera en Ardman Animation (La Oveja Shaun, Wallace y Gromit), y después saltó a los videojuegos en Electronic Arts. Hace cinco años entró en Supermassive Games, donde es director creativo.

Vandal: ¿Cómo es que un estudio pasa de trabajar en Caminando entre Dinosaurios a una aventura de terror como Until Dawn? Es un cambio muy grande

Will Byles: Bueno, es un cambio interesante. Cuando empecé a trabajar en Supermassive estaba buscando un drama interactivo. Pete Samuels, el director de Supermassive, estaba enamorado de Heavy Rain. Mi experiencia se centraba en el teatro y las películas y cosas así, estuve trabajando en EA y entré en Supermassive hace unos cinco años.

Until Dawn empezó como un juego controlado con Move. Supongo que una de las principales razones de que se llegara a Supermassive es porque habían hecho Tumble y otros juegos y habían conseguido reputación con sus trabajos con este periférico y con él trabajábamos para Until Dawn.

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Pero cuando en 2012 fuimos a creo que fue la gamescom el juego causó bastante revuelo, mucho más del que esperábamos. Tenías que tener Move para poder jugarlo y allí estaba toda la comunidad de PlayStation escribiéndonos mensajes: "Queremos una versión con el Sixaxis, no queremos sólo la de Move".

Hablamos con Sony, porque estaba planteado como un juego en primera persona, y Move era la linterna. Y estudiaron la situación. PS4 estaba a punto de llegar, teníamos que ver qué hacer con las escenas de vídeo que teníamos en tercera persona y expandimos los elementos que ya teníamos creados de la historia para convertirlo en un drama más interactivo.

Así fue. No se trataba desde el principio de un gran juego pensado para PS4, sino como un juego con Move para PS3, pero después se desarrolló y desarrolló.

De modo que la iniciativa de rediseñarlo para otra consola partió del estudio

Fue una decisión de los dos, porque Sony era consciente de la respuesta de la comunidad. Hubo un cúmulo de circunstancias, por un lado, que cuando usamos la versión debug con Move, la cámara se veía preciosa en tercera persona, con rayos de luz... como si fuera de verdad una horror movie más que un juego. Por otro lado estaba a punto de llegar PS4. Y cambió la demografía del usuario; el jugador de Move era más joven y pudimos subir la edad a la que estaba destinado el juego hasta los 18 años y que el miedo diese más miedo. Todo esto se unió.

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¿Qué es lo que el hardware de PS4 ha permitido añadir al juego?

Sobre todo la cantidad de datos, lo que nos ha permitido desarrollar un juego muy grande. Con las ramificaciones, cuando juegas ves menos de la mitad. La segunda es los gráficos, la increíble cantidad de polígonos que puedes mostrar en pantalla, de luces que puedes usar, de estilos de luz, de posproducción, y unas animaciones faciales muy fieles a la realidad, lo que nos permitió que las actuaciones fueran más sutiles.

Con PSX tenías que marcar todas las expresiones mucho, casi como si se tratase de cine mudo, no te podías andar con sutilezas. Pero los gráficos han ido mejorando cada vez más y ahora puedes marcar muchos matices en las animaciones.

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Siguiendo con las animaciones faciales, en la presentación has dicho que se ha utilizado una técnica que no se había usado antes en los videojuegos, aunque sí en las películas. ¿En qué consiste?

La principal diferencia es que, tradicionalmente, en los videojuegos, se utilizaba como base una estructura de los huesos y las articulaciones de la cara y la piel y se empujaba así [usa los dedos índice y pulgar para subir las comisuras de la boca y simular una sonrisa].

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Lo que hemos hecho es escanear a los actores en una posición normal y luego les hemos realizado centenares de escáneres en todas las posiciones que se nos ocurrían, de toda la cara. Cuando un actor habla hay cientos de modelados detrás. Y cuando se graba la actuación con el actor real utilizamos todos los puntos de referencia para remitirnos a una de esas expresiones. Con esto tenemos la expresión real de un actor en lugar de esto [vuelve a subir las comisuras de la boca con una mano].

Es algo que no podías hacer antes de PS4, o sí podías pero mucho más ligerito y no hubieras podido añadir nada más.

¿Te atreverías a decir que es el juego que se ha hecho hasta ahora con mejores animaciones faciales?

Sí, claro que sí. Por el momento.

Con todas las decisiones que hay en el juego, ¿puede resultar que el juego sea del estilo de Scream o más del de Viernes 13?

Los sucesos de esa noche, independientemente de lo que hagas, duran siempre hasta el amanecer. Sucederán ciertas cosas dependiendo de con quién juegues o de quién esté vivo. No son cambios del tipo que si haces una cosa viene Freddy Krueger y si haces otra te atacan unos robots. Se trata más de cambios en la historia que se está desarrollando, quien vive, quien muere, quien se enamora, quien se separa, quien ayuda a otro o le deja morir, este tipo de cosas.

Si tomas un camino no tienes que preocuparte de lo que se queda fuera de la historia, si por ejemplo un personaje se ha muerto. Debes centrarte en lo que tienes por delante.

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David Cage (Heavy Rain, Beyond: Dos Almas) ha sido el impulsor de este género casi híbrido entre películas y videojuegos y ahora Supermassive se ha sumado. La intención de Cage era que lo jugara un público lo más variado posible. ¿Es esa también la idea de Supermassive?

Totalmente. Es importante el hecho de que el público de la consola tiene ahora un rango de edad más amplio. Hacemos juegos para jugadores, siempre hemos querido hacerlos, pero hay un gran público que quiere jugar a algo con lo que está más familiarizado, un juego que no te castigue, en el que alguien muera no implica que has perdido, simplemente que la historia cambia. Especialmente con un título de miedo. Esto supone abrirse a un público más amplio.

Si tomas un camino, no tienes que preocuparte de lo que se queda fuera de la historia, si por ejemplo un personaje se ha muerto. Debes centrarte en lo que tienes por delante.

No sois el primer estudio que intenta que el jugador construya su propia historia sin que las decisiones que tome sean correctas o incorrectas. Pero nadie lo ha logrado del todo hasta el momento, ¿crees que habéis dado con la clave?

Te diré lo que pienso. Primero, que tomes tus decisiones hasta el final del juego; segundo, que no sabrás si tu decisión es buena o no hasta mucho más adelante, de modo que piensas: "Vale, se ha producido el efecto mariposa y no sé en qué va a terminar. Todo esto implica que no sabes [qué va a suceder], pero se trata de un juego de miedo, y tener un juego de miedo en el que no muere nadie sería, para mí, el peor de los finales, y que muera todo el mundo es también raro, una historia oscura. Pero entre estos dos extremos están aquellos en los que tiene que morir alguien.

Como base para el juego habéis tomado un género cinematográfico muy específico, el slasher, con películas protagonizadas casi siempre por adolescentes que se quedan aislados en algún sitio y un asesino va acabando con ellos uno a uno. Es una idea con la que no han experimentado otros juegos. ¿Por qué decidisteis hacerlo?

Es cierto que comienza como una película slasher. La razón de que esto sea así es que todo el mundo conoce sus reglas, sabes que si Hayden Panettiere se va a dar un baño va a sucederle algo. Sabes que hay un grupo de amigos que se reúne, que los teléfonos dejan de funcionar, que se va la luz... queríamos que la gente reconociese la situación y que sepan lo que va a suceder y entonces podemos empezar a jugar con estas expectativas y cambiar todo.

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Graham Reznik, guionista encargado del diseño y desarrollo de los personajes

Actor, compositor, director, técnico de efectos especiales, guionista... Reznik conoce el mundo del cine ya que ha pasado por casi todos sus apartados en una treintena de películas y cortometrajes. Él mismo explica que su coguionista y director de la productora Glass Eye Pix, Larry Fessenden, cree que todo el mundo debe conocer todos los aspectos de una película. Ahora han dado el salto a los videojuegos en una experiencia híbrida.

Antes de nada me gustaría saber si eres jugador.

Sí, por supuesto.

Me lo imaginaba, porque tal como lo has contado en la presentación parece que un guionista puede realizar sin problemas la transición del cine a los videojuegos y desde fuera da la sensación de que no es tan fácil, ¿cómo la has realizado?

Ha sido fabuloso. Siempre me han encantado los videojuegos, pero desde niño he querido ser cineasta y me metí en el mundo del cine. Esta oportunidad me llegó a través de Larry Fessenden -somos coguionistas-. Se lo pidieron a él y él a mí. Hicimos una prueba de un capítulo y les encantó.

Nos han tratado siempre como si fuéramos cineastas. No les preocupaba si entendíamos el videojuego, aunque lo entendíamos. Como el juego es tan cinemático querían que lo escribiésemos como si fuese una película. Por lo tanto, tuvimos en cuenta el gameplay pero queríamos hacer las escenas como si fuese una película y, a medida que fue progresando, se parecía cada vez más a un videojuego, pero fue una transición para nosotros muy fácil ir de la pantalla al videojuego.

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¿Crees que gustará al público y que este género entre película y videojuego que se popularizó con Heavy Rain?

Totalmente. Espero que le guste al público porque, como fan de películas y fan de juegos, tampoco son puntos tan distantes en el espacio, sino que hay un espectro entre ellos. A mí me han gustado siempre las películas que te hacen pensar, que te hacen trabajar un poco, que requieren que te impliques en el misterio o que pienses en los personajes y tengan historias que se te vengan a la mente.

Así es como veo las cosas como cineasta, y siempre me han gustado los juegos muy cinemáticos, aunque también me gustan los shooters y los plataformas normales, pero hay un amplio espectro de juegos y creo que la tecnología ahora es suficientemente buena para hacer muchas cosas. Y hay muchos géneros para elegir y hay público casi para todos los géneros. Ahora es muy fácil conseguir que un juego se parezca a una película. Bueno [se ríe] no es tan fácil porque cuesta mucho tiempo y dinero, pero se puede hacer. Pero sí creo que hay mucho sitio para juegos como Life is Strange o The Walking Dead de Telltale Games, que están muy bien.

¿Es quizás la evolución natural de un género que comenzó en la literatura con Los Diez Negritos de Agatha Christie?

No me suena, ¿de qué va?

Diez personas que llegan a una isla y van muriendo uno a uno.

Ah, bien. Sí, creo que es una progresión natural.

Da la sensación de que la parte más difícil del juego es haber trabajado con muchos finales diferentes. ¿Es así?

Déjame pensar la respuesta... No es que haya tantos finales distintos, sino que hay muchos caminos para llegar hasta ellos. El juego siempre acaba al amanecer. Hay ciertas cosas que se han puesto en marcha y van a suceder para todo el mundo, pero los personajes y su implicación, y el camino de ese personaje para llegar al amanecer es la diferencia más grande entre cada partida. Es el camino lo que será distinto para cada jugador.

Hay un personaje que puede morir desde el principio y ya desaparece durante todo el juego, y eso para nosotros, como guionistas, fue un gran desafío, porque tienes que pensar en personajes A, B y C o C, D y E y tenías que hacer de cada uno la versión para estos universos paralelos.

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Al principio los personajes se encuadran dentro de un estereotipo de los slasher, pero después evolucionan. ¿Por qué? Es algo que no sucede en las películas de este estilo.

Lo hicimos porque nos pareció que si empezábamos con personajes clichés a la gente que juega le dará la impresión de que sabe lo que está pasando.

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Pero a medida que van tomando decisiones está adaptando ese personaje a su propio carácter, y esto hará que haya una empatía con el personaje y que el jugador esté más implicado y que el miedo sea mayor, porque estás más preocupado por el personaje, aunque no te guste. Como has tomado algunas decisiones que le afectan, te da la sensación de que tienes que mantenerlo vivo, que tienes que ocuparte de que no se estropee su relación o le pase algo.

Creo que esto, a lo largo del juego -que pude ser largo, de 10 a 20 horas, explica por qué era importante que la gente se implicase con los personajes.

Y partiendo de personajes clichés (supongo que estará la guapa, el cabroncete...), ¿cómo los habéis definido?

Vimos muchas películas de terror clásicas, muchos slashers, y buscamos los estilos de esos personajes más llamativos.

Primero diseñasteis los personajes y después llegaron los actores, ¿se realizaron muchos cambios para que encajaran unos con otros?

No, la verdad es que no. Los personajes han sido creados a lo largo de mucho tiempo y han sido diseñados individualmente. Obviamente, una vez tuvimos al actor para cada personaje, empezamos a adaptarlos en cierta manera. Y los actores han sido tan buenos que comenzaban ya a reflejar las características de los personajes.

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Y es un desafío para un actor porque tiene que interpretar de distinta manera, según como se juegue el juego. En una versión Sam está enfadado con Chris, y en otra están muy bien. Eso ha sido un gran desafío y como guionistas hemos aprendido como aprovechar eso y transformar el diálogo.

Peter Stormare llegó bastante tarde y ese personaje sí lo hicimos a medida para él. Es un analista que habla con el jugador directamente en distintos momentos, y se implica cada vez más en la historia.

¿Hay algún personaje que quieras que muera o que viva?

Depende de la versión del juego, porque al principio sí hay ciertos personajes que puedes decir: "ése es muy molesto, ése es muy chulo, ése me gusta...". Yo tengo más empatía con Chris al principio; es el chico que sabe de cine, que es un geek, pero a medida que va pasando el juego les voy cogiendo cariño a todos. Pero según lo que hagas puede que te gusten o que cambien.

Como has tomado algunas decisiones que afectan a un personaje, te da la sensación de que tienes que mantenerlo vivo

En un juego, a diferencia de una película, el resultado final está en manos del jugador, que decide qué caminos toma. ¿Qué supone esto para un guionista

Fue algo muy emocionante para mí como guionista. Como te dije, me gustan las películas que hacen que la gente piense, que participe de alguna manera en la película. Y en los juegos te dan expresamente el privilegio de que el jugador colabore. Es un colaborador creativo en la narrativa y nosotros, los que trabajamos de directores, guionistas, etcétera, estamos poniendo todo en su lugar para que el jugador pueda usarlo como herramienta para crear su propia historia. Como jugador me encanta disfrutar de estas experiencias. Es divertido estar en el otro lado.

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