The Legend of Zelda: 25 años de historia

Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.
The Legend of Zelda: 25 años de historia
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THE LEGEND OF ZELDA: 25 AÑOS DE HISTORIA

The Legend of Zelda: 25 años de historia

Fue en 1987, el 15 de noviembre, cuando la caja dorada que albergaba The Legend of Zelda para NES llegó a Europa. Pero fue en 1986, en la veterana Famicom, la versión japonesa de la consola de 8 bits, cuando este sistema vio cómo su periférico Famicom Disk, que permitía vender juegos en formato disquete con un gran ahorro en el coste de producción y mayor capacidad de memoria, se veía impulsado por ese mismo juego. Eran otros tiempos, y los juegos tardaban bastante más en llegar a nuestro mercado, incluso cuando no se traducían a otros idiomas más allá del inglés.

Nintendo está celebrando ahora el 25º aniversario desde que descubriéramos Hyrule. Desde entonces Link ha vivido múltiples aventuras, pasado por muchas consolas (no siempre de Nintendo), y, cómo no, ha habido muchas oportunidades para volver a disfrutar de estos juegos a través de varias reediciones.

Creado por Shigeru Miyamoto, la aventura de Zelda estableció unas bases jugables que conformarían todo un género, y aportó, también, múltiples novedades técnicas sorprendentes para la época: autosalvado sin necesidad de passwords, juego no lineal, y muchos más elementos que veremos en detalle. Y es que quienes han seguido esta saga ya lo saben: todos los juegos tienen una historia, solo una es una leyenda.

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En estas páginas recorreremos los títulos de la saga hasta la presente generación, pero a los más actuales les dedicaremos menos espacio pues todavía se encuentran sin problemas en las tiendas. De esta manera, podremos centrarnos mejor en los títulos más antiguos y en algunos de los grandes desconocidos del universo de Zelda. Nostalgia y la mirada puesta en el inminente The Legend of Zelda: Skyward Sword nos impulsarán para repasar qué supusieron las diferentes entregas, rescatar de la memoria algunos recuerdos (personales), repasar rarezas y recorrer la senda de esta leyenda del videojuego.

THE LEGEND OF ZELDA

Lanzamiento: Japón 1986, EE.UU. 1987, Europa 1987 Formato: NES, Game Boy Advance, GameCube, Wii (Consola Virtual), Nintendo 3DS (Consola Virtual)
Su papel en la saga

El 21 de febrero de 1986 el Famicom Disk System recibía una razón excelente para entrar en las casas de los japoneses cuando llegó a las tiendas: The Legend of Zelda. Tardaría meses en darse a conocer, en formato cartucho, en América y mucho más, hasta noviembre de 1987 en llegar a Europa. Lo que algunos quizás no sepan es que el juego, que –como decimos- se estrenó en formato de disco para Famicom en Japón, se relanzó en formato cartucho en su país de origen nada más y nada menos que en 1994.

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Las novedades técnicas del juego fueron considerables: permitía salvar la partida sin tener que usar contraseñas gracias al uso del disco, y en los mercados occidentales se convirtió en el primer cartucho con una pila interna para salvar los datos de las partidas.

Pero, ¿qué buscaban en Nintendo con este juego? Shigeru Miyamoto, padre de la saga, ha explicado varias veces que cuando era pequeño le gustaba explorar las colinas de Sonobe, su ciudad de origen, y jugar a vivir aventuras entre los bosques, soñando con lagos, cuevas y aldeas. Todo eso existía en los bosques, pero la visión fantasiosa de un niño destinado a crear mundos enteros en los videojuegos hizo el resto. Un día, Miyamoto encontró la entrada a una cueva y la fascinación fue total, hasta que decidió explorarla tímidamente. Se había plantado en su mente la semilla que le llevaría a crear el mundo abierto y las mazmorras siniestras de esta entrega fundacional.

Muchos años después, a Miyamoto solo le faltaría el equipo en Nintendo para convertir estas fantasías de infancia en las aventuras de millones de jugadores de todo el mundo… y un nombre. Pero eso fue sencillo: el nombre le surgió al descubrir que la esposa de F. Scott Fitzgerald se llamaba Zelda, nombre que le encantó y le pareció inspirador. El resto es historia.

Alguna curiosidad más

Quizás pienses que hoy en día es fácil acceder a este título, gracias a las múltiples reediciones y su presencia en servicios de distribución digital de Nintendo, pero aún así estarás lejos de la auténtica experiencia original, la japonesa. Es muy sutil, aunque no deja de ser curioso. En la Famicom los mandos no se podían separar de la consola (algo que sí sucedía en la NES), y uno de esos mandos contaba con un micrófono. Algunos –no muchos- juegos lo usaron, y Zelda fue uno de ellos: uno de los enemigos debía derrotarse gritando a través del micrófono. Como no se podía hacer en NES, el resto del mundo le dimos espadazos para dar y tomar. Aquí puedes ver a este enemigo, una especie de conejo feo:

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Había otras diferencias, pues el Famicom Disk System aportaba un canal de sonido adicional a la consola y eso le permitió tener efectos de sonido que no estaban presentes tampoco en la versión en cartucho, como los gritos de Link en el combate, o los diferentes ruidos al matar a los enemigos.

Un toque personal

En la tienda de videojuegos –la única que se dedicaba realmente a esto en mi ciudad de aquel entonces- llegó un día una caja de cartón dorada. Era, claro, la de este Zelda. Entonces no había precisamente muchas revistas de videojuegos para consola y, aunque así fuera, en 1987 estaba todavía en esa época de feliz inocencia en la que compras los juegos por lo que hay en la portada y no te preocupas de lo que dijera la apenas incipiente prensa. Si acaso, de lo que decían los otros niños en el patio de la escuela, y en todo caso para leer era mejor un Mortadelo. Definitivamente, había algo en esa caja. Quizás lo atractivo del escudo, o la sobriedad que contrastaba con las portadas definitivamente kitsch de esos años, pero resultaba magnética. Abrir la caja y descubrir el cartucho dorado, las ilustraciones mágicas del manual de instrucciones… Definitivamente, no me lo pasé entonces. Pero lo disfruté como un enano, y cuando conseguí llega al final y darle la patada en el culo –la primera de muchas- a Ganon, fue muy satisfactorio.

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Jugarlo hoy

Cuando nos acercamos desde nuestra visión actual a los juegos de hace unas décadas tenemos siempre el problema de lo toscos y poco perfilados que resultan vistos en la perspectiva de los avances tecnológicos y mejoras jugables que se han dado en estos años. Este Zelda resulta francamente difícil, incluso para quienes se lo pasaron en su época, pero creemos que todavía es recomendable dedicarle tiempo y jugarlo. Se necesita tener un interés muy especial y quizás cueste un poco entenderlo en su contexto histórico, pero sigue siendo un buen juego. Claro que no hay ni punto de comparación con la era 16 bits, donde los videojuegos dieron un gran salto en términos cualitativos y de madurez, que los hace muchísimo más atractivos para el público actual pese a ser en las "viejas 2D". Este Zelda apenas tiene textos (pues la historia, recordemos, se contaba en los manuales en esos años), es muy fácil que los enemigos nos maten, y el control no da concesiones, así que lo más probable es que si lo juegas y te lo pasas a día de hoy haya mucho de reto personal o de auténtico y sincero interés en revivir los grandes clásicos de la industria.

ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK

Lanzamiento:: Japón 1987, EE.UU. 1988, Europa 1988 Formato: NES, Game Boy Advance, GameCube, Wii (Consola Virtual), Nintendo 3DS (Consola Virtual)
Su papel en la saga

Los seguidores de una saga de videojuegos suelen quejarse mucho de que las entregas no cambian mucho de una a otra, pero no tanto como cuando se introducen cambios. Con la segunda entrega de la serie, Shigeru Miyamoto quiso hacer algo completamente diferente, por lo que procuró que la mayor parte del equipo para este juego no hubiera trabajado en el primero.

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En The Adventure of Link se cambió la perspectiva para pasar a una visión lateral de la acción, y se introdujeron elementos de progresión por niveles diferenciados, lo que lo acercaba más a la evolución de los personajes en el rol. Todo ello para contarnos una historia que sucedía algunos años más tarde que la primera entrega, con el héroe del primer título convertido en un joven de 16 años. En esta ocasión, Link recorrería un reino mucho más grande, con un mapa exterior para ir de un lugar a otro y aparecerían múltiples personajes con los que hablar.

El título no ha contado nunca con el favor de los seguidores de la serie. El cambio de perspectiva de la acción y las muchas novedades jugable lo han convertido en el menos Zelda de la saga… al menos en lo que se refiere a los juegos del canon, claro. Lo cierto es que la experiencia es tan diferente que muchas críticas son comprensibles, pero no es, ni de lejos, el mal juego que algunos creen que es (y seguramente no han probado). Se le podrá acusar de no ser fiel a las bases que había establecido el título fundacional, pero aportó una profundidad muy destacable y algunos elementos que pasarían al ADN de la serie.

Por ejemplo, los pueblos que recorremos tienen nombres que luego se emplearán en el infinitamente más popular Ocarina of Time para bautizar a los sabios, como Rauru o Saria. Incluso si no queremos reconocerle sus elementos jugables, está claro que su aportación al folklore del reino de Hyrule ha resultado ser firme e importante a lo largo de estos año. Otro importante elemento también regresará años más tarde será el de presentar un gran peligro para Link en el cuerpo de un doppelgänger, Shadow Link.

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Alguna curiosidad más

Las diferencias técnicas entre el Famicom Disk System y la NES occidental implicaron, como en el original, cambios curiosos. En NES, por ejemplo, las mazmorras estaban caracterizadas por el uso de un color temático diferenciado, mientras que en la versión original nipona todos eran grisáceo. Del mismo modo, dos enemigos finales tuvieron aspectos gráficos diferentes. La jugabilidad también tenía una diferencia importante: los puntos de experiencia necesarios para mejorar a Link (en vida, fuerza y magia) eran los mismos en Japón, pero diferentes en los mercados occidentales. Como curiosidad adicional, en la versión original al morir Link este parpadeaba cambiando de colores a toda velocidad… algo que se eliminó luego porque podía producir ataques epilépticos optando por un color rojo fijo.

Un toque personal

No jugué con este título en su momento, sino varios años más tarde, cuando ya había superado la entrega de Super Nintendo. Recuerdo especialmente la extrañeza y el hecho de que los cambios no me gustaron, no porque no fueran malos en sí mismos, sino porque hacían que todo fuera diferente. Así que, en efecto, también fui de aquellos que no aceptaban muchos cambios en las fórmulas jugables que ya conocían. En consecuencia, quedó aparcado algún tiempo, quizás incluso más de un año año, pero finalmente salió el cajón y volvió a entrar en los circuitos de NES. Con fuerte escepticismo, me lo pasé. Era algo que en cierto modo me obligué a hacer, o quizás simplemente no tenía nada más que no me hubiera pasado. Solo años más tarde volví a jugarlo y con la ventaja que dan los años me di cuenta de que había cosas muy interesantes y bien planteadas en este juego que, sin embargo, quedará como siempre marcado como el título cutre y rarito de la saga.

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Jugarlo hoy

Lo más importante para jugarlo hoy es, en realidad, librarse de prejuicios. Que sea el Zelda menos Zelda no lo hace mal juego, y aunque resulta brutalmente diferente a los demás puede ser interesante conocerlo en contacto real para ver cómo fue este golpe de timón en la dirección de la serie. Sobra decir que no funcionó, y que el rumbo se corrigió en el exquisito A Link to the Past, pero hay muchas propuestas que bien vale la pena probar y que de una forma u otra han ido apareciendo en entregas posteriores. El tiempo no le ha buscado un mejor lugar en los corazones de la mayoría de los seguidores, así que quizás se lo merezca, hasta cierto punto, pero fue un movimiento valiente que demostró que los aficionados quizás pidan cosas diferentes en sus sagas favoritas, pero acaban prefiriendo lo que ya conocen bien.

ZELDA GAME & WATCH

Lanzamiento:: EE.UU. 1989 Formato: Game & Watch, Game Boy Advance (en Game & Watch Gallery 4)
Su papel en la saga

Nintendo había dejado de vender sus maquinitas LCD (las Game & Watch) en Japón en el año 1985, pero seguían vendiéndose muy bien en los mercados occidentales y acabaron sumando 43,4 millones de dispositivos con múltiples modelos y juegos. La de Zelda se lanzó en 1989, a dos años de que la fabricación de estas máquinas fuera definitivamente clausurada y posiblemente fue la más evolucionada de todas.

Pese a las limitaciones tecnológicas de estos juegos electrónicos inventados por Gunpei Yokoi para Nintendo, este juego consiguió presentar varios tipos de enemigos diferentes (poes, stalfos, moblins…) y múltiples fases que se organizaban en una estructura laberíntica, incluyendo su jefe final: un dragón. Derrotando a los dragones (esta batalla tenía lugar en la pantalla superior) conseguíamos las ocho piezas de la Trifuerza. Tras cada pieza, había que empezar de nuevo, con enemigos más rápidos y poderosos.

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Años más tarde sería reconvertida a un reloj, el Game Watch, aparecido en 1989 y que en España podía comprarse en algunas tiendas especializadas e incluso en venta por catálogo. Eso sí, su distribución oficial europea se demoró hasta 1992. En esta ocasión el juego se estructuraba, pese a basarse en la misma tecnología, sobre un desarrollo ligeramente diferente. Había cuatro mazmorras con cuatro habitaciones y en todas ellas debíamos conseguir el bumerán, derrotar a los enemigos, pasar a la siguiente fase y, al final, luchar contra el terrible jefe final, Aquamentus. Esto se repetía cuatro veces para conseguir cuatro piezas de la Trifuerza.

Se trataba, sobre todo, de llevar con el mayor éxito posible el espíritu del primer Zelda a estas máquinas de millonarias ventas, y hay que conseguir que pese a sus muchísimas limitaciones se hizo un buen trabajo.

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Alguna curiosidad más

La compañía Toymax se hizo con los derechos de esta máquina y otras Game & Watch en 1998, reeditando muchas de ellas bajo la gama Mini Classics. Quizás recuerdes un llavero con este juego… pues bien, es un producto exclusivo para Europa que no contó con ningún tipo de distribución oficial fuera de nuestra región.

Un toque personal

Llegué a tener un cajón lleno de máquinas Game & Watch y montones de clones. No fue hasta algunos años más tarde del lanzamiento de esta unidad cuando recibí, mediante un regalo, la de Zelda. Era de segunda mano, con muchísimos arañazos en la parte exterior, y algún botón no funcionaba del todo bien. Tal y como llegó se fue: la perdí y nunca supe qué se hizo de ella.

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Lanzamiento:: Japón 1991; EE.UU. 1992; Europa 1992 Formato: Super Nintendo, Game Boy Advance, Wii (Consola Virtual)
Su papel en la saga

Cuatro años de reposo dieron como resultado este juego de Super Nintendo que, pese a todo, no fue realmente el único de la saga en aparecer en la plataforma, aunque ya hablaremos de eso más adelante. La tecnología superior de la consola de 16 bits permitió a la compañía expandir el mundo del juego, incorporar multitud de conversaciones y una historia mucho más pautada y mejor cuajada en la que se definía el universo de Hyrule dentro del juego: ya no hacía falta contar la historia en los manuales. The Legend of Zelda: A Link to the Past fue, además, un hito tecnológico al ofrecerse en un cartucho de 8 Mbits (1MB) que permitía, por primera vez en la saga, presentar lo que luego sería un elemento recurrente: un mundo paralelo, el Dark World. Pero esto no fue posible solo por la cantidad de memoria, sino sobre todo por una gran inventiva y capacidad resolutiva por parte de los ingenieros: en realidad, en la memoria solo hay uno de los dos mapeados de Hyrule más los cambios que se aplicaban en el Dark World en vez de construir dos mundos enteros.

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El título, además, sufrió una fuerte censura que muchas veces pasa desapercibida, pero está presenta ya en su título. En la versión japonesa el subtítulo del juego se traduciría como "La Trifuerza de las deidades", título que se perdió porque en esos años en América la compañía tenía una hoja de estilo en la que estaban totalmente prohibidas las referencias religiosas. Eso hizo también que se cambiarán algunos de los ideogramas que se usan para representar texto hyliano en el juego y que eran de clara inspiración egipcia, o que Agahnim dejara de lado toda referencia a un origen divino como monje y se convirtiera en un mago. Si a eso le añadimos que los traductores se tomaron ciertas libertades cambiando líneas de diálogo, siendo especialmente famosa la frase que el tío de Link le dice, moribundo, antes de darle la espada ("Zelda is your…"). Al menos, estos cambios en los diálogos se revisaron en la edición para Game Boy Advance que, además, marcó su traducción al castellano.

Más allá de esas cuestiones, A Link to the Past representó la madurez de la saga. Volviendo a las bases del primero y aprovechando la potencia de Super Nintendo para incluir muchos más ítems, mazmorras y elementos jugables en los puzles que acabarían siendo las señas de identidad y las claves que se tomarían como esenciales para dar el paso a los polígonos en Nintendo 64. Además, retomaba algunos aspectos de progresión del personaje de su predecesor convirtiéndolo en mejoras mediante ítems: espadas más fuertes, armaduras, mejor escudo… Se asentaría definitivamente, de este modo, el sistema de progresión del personaje por objetos y no por estadísticas.

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Como sucede con tantas otras entregas de sagas veteranas, su aparición en 16 bits logró dotar al juego de una gran madurez y expandir el folklore, la mitología, que se esconde en el mismo. En muchos sentidos, Ocarina of Time bebe argumentalmente de este, y los que llegaron después, por extensión, también.

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En A Link to the Past conseguimos tres trofeos iniciáticos que nos llevan a la espada maestra para, desde ahí, abrir el acceso a un buen surtido de trofeos adicionales, una estructura de desarrollo que ahora resulta muy familiar para los aficionados de la saga.

Alguna curiosidad más

Al pasar al mundo paralelo del Dark World, Link se transforma en un animal y le sale una cabeza de conejo, un animal que no parece un gran reflejo del espíritu del héroe, y eso que se supone que este mundo convierte a la gente en lo que llevan en su interior, como en el caso del niño calabaza. ¿Intenta decirnos algo Nintendo sobre Link? Se ha contado en múltiples ocasiones que, en un primer momento, se quería convertir a Link en un lobo (y esto se refleja en los mangas –tebeos japoneses- que adaptaron la historia de este juego), pero diversas limitaciones técnicas impedían introducir los colores adicionales en el dibujo de Link. De hecho, los trajes adicionales son azul y roja porque esos colores ya estaban disponibles en el diseño de Link. Esta misma limitación influyó en el color del pelo del personaje. En realidad, esto no se ha confirmado nunca, pero sí es cierto que las limitaciones en el color para el personaje sí influyeron, en efecto, en las armaduras adicionales y en el pelo. En cualquier caso, cuando llegó Twilight Princess Link se convirtió en lobo, al fin. Por cierto, sabes que le has sacado todo el jugo cuando has visitado la sala de Chris Houlihan.

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Un toque personal

Super Nintendo hacía poco que había aterrizado en Europa y un amigo me regaló un juego de fútbol con esa frase tan terrible en ocasiones de "si no te gusta, puedes ir a cambiarlo". Fui ipso facto, y en la tienda estaba la edición americana del juego, así que me hice con él sin dudarlo y con uno de costosísimos adaptadores para juegos extranjeros, con un poco de dinero extra que salió de mi bolsillo. Como tenía bastante más texto que sus predecesores, y lo que decían los personajes era muy importante para saber cómo avanzar, tenía que jugarlo con un diccionario al lado. Me motivó a avanzar en mi inglés mucho más que cualquier otro objetivo didáctico y consiguió su objetivo: no mucho más tarde estaba jugando aventuras gráficas en PC en inglés sin muchos problemas.

Jugarlo hoy

No hay duda alguna: hay que jugarlo. Es un juego magnífico y ha envejecido estupendamente, con un diseño muy inteligente y bien planteado. La versión para GBA incluía algunos contenidos adicionales interesantes, y está traducido al castellano, pero es difícil de encontrar. En cambio, el original de Super Nintendo se descarga en un minuto de la Consola Virtual de Wii. Este es, muy probablemente, el gran clásico. Muchas veces los jugadores nos sentimos atraídos por el primer título de una serie, la primera consola que tenemos… pero este A Link to the Past brilla con una luz tan intensa que supera toda nostalgia. Sigue siendo un juego de 10 y eso es algo que pocos títulos pueden mantener pasados 20 años.

THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING

Lanzamiento:: Japón 1993; EE.UU. 1993; Europa 1993 Formato: Game Boy, Game Boy Color (versión DX, 1998), Nintendo 3DS (Consola Virtual, versión DX)
Su papel en la saga

Si hoy en día muchos juegos para portátil (o móvil, vamos) son productos poco o nada cuidados, hace veinte años la situación era mucho más extrema. Además, la veterana Game Boy había dado muchas alegrías, pero parecía que una aventura como Zelda estaba totalmente fuera de su alcance. En Nintendo también debían creerlo un poco, y por eso el equipo trabajaba en este proyecto, en sus fases más tempranas, en su tiempo libre. Al mismo tiempo, ese origen liberado de condicionantes y restricciones, acabaría marcando su carácter llenando el juego de guiños y cameos, como Yoshi (como peluche) o el propio Mario (un isleño). No en vano, se trataba de un "entretenimiento" en el que varios miembros de Nintendo practicaban con un kit de desarrollo de la portátil y luego se plantearon convertirlo en una adaptación a Game Boy del juego de Super Nintendo. Por suerte, decidieron finalmente crear una entrega propia que resultó ser original y sorprendente, pero muchas veces ignorada.

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Eso no significa que el título sea un rara avis aislado del universo mágico de la saga, pues por primera vez nos encontraremos aquí a un búho que aparecerá para darnos pistas y consejos… sí, como luego sucederá también en Ocarina of Time. Y es que queda claro que el clásico de Nintendo 64 destacó sobre todo por saber nutrirse de su pasado.

Ese carácter inicial muy libre hizo que se fueran introduciendo esos guiños a los que hacíamos referencia antes de manera informal, sin pedir permisos a los demás estudios, lo que luego se reforzó cuando el equipo recibió la instrucción de concebir el juego como un título derivado fuera de la saga principal, un spin-off, y que por tanto podían prescindir de elementos clásicos establecidos, como la princesa Zelda, la Trifuerza o incluso Hyrule. Más libertad que les llevó a construir un guión mucho más pautado en una isla aislada del mundo que hizo que Eiji Aonuma, actual productor de la saga, lo haya considerado en ocasiones como el primero de la serie con un guión realmente elaborado y planeado. Así es como llegamos a múltiples subtramas, a personajes secundarios protagonistas de las mismas, y toda una misión secundaria de intercambio de ítems para alcanzar finalmente hasta una gran recompensa al final. Y sí, una vez más, muchos de estos elementos nos serán familiares hoy en día.

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El juego se relanzó en una versión preparada para Game Boy Color en 1998 (1999 en Europa) que aprovechaba las funciones de la impresora que se vendía como accesorio y el color para introducir una mazmorra adicional en la que los puzles aprovechaban ese componente visual extra. Esta versión se podía jugar en una Game Boy tradicional, aprovechando novedades como la toma de fotografías dentro del juego que luego se podían imprimir, pero no, claro, la mazmorra adicional. Esta versión ha sido la que se ha lanzado en la Consola Virtual de Nintendo 3DS.

Alguna curiosidad más

En Link’s Awakening nos encontramos con un minijuego de pesca. En A Link to the Past se podían coger unos peces al secar un lago, pero la pesca como tal se introduce en esta entrega y desde entonces se ha vuelto en uno de los minijuegos recurrentes más exitosos de la serie, sobre todo gracias a la madurez que alcanzó en Ocarina of Time. Curiosamente, también aparecía una ocarina para la que aprendíamos varias canciones (había una en SNES, sí, pero solo permitía llamar a un ave para viajar rápidamente) y los instrumentos se convirtieron en los objetos principales, los premios, tras superar las mazmorras. Desde entonces, los instrumentos han sido esenciales en la saga. En pocas sagas un título para portátil, aparentemente menor, ha marcado tanto el futuro de sus entregas sucesoras.

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Un toque personal

Cuando supe que este juego iba a llegar al mercado decidí inmediatamente que tenía que jugarlo, y hacerlo lo antes posible. Fue el primer título que reservé en esa tienda que ponía unas cuantas páginas de publicidad en prácticamente todas las revistas del sector para poder recibirlo lo antes posible. Era Centro Mail (que acabó convirtiéndose en el actual Game), y contra todo pronóstico el juego llegó pronto. Era joven, pero ya sabía que no podía fiarme nada de Correos ni de los tiempos marcados por el servicio postal. Sigue pareciéndome el juego más hermoso visualmente de la consola, junto a Super Mario Land 2, y una aventura extensa llena de sorpresas y momentos encantadores, aunque el final siempre me ha parecido que tiene un toque melancólico poco explotado en otras entregas de la saga.

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Jugarlo hoy

El único problema que tiene este juego es que con todos los botones que tenemos hoy en día en las consolas, el tener solo dos botones (GB tenía los botones A y B y unos impracticables Start y Select) obliga a cambiar mucho los objetos asignados y eso es algo que aceptábamos bien entonces, pero muy mal hoy en día. Obviando esa limitación derivada del diseño de la consola, la aventura es encantadora. La paleta de colores, horrible, como con tantos juegos de GB Color (estoy pensando, sobre todo, en la versión más accesible gracias a la Consola Virtual de Nintendo 3DS), pero se lo perdonamos por el encanto que sigue desprendiendo el juego. Juégalo, une los instrumentos, y despierta al Pez del Viento.

Zelda y CD-i. LINK: THE FACES OF EVIL, ZELDA: THE WAND OF GAMELON y ZELDA'S ADVENTURE

Lanzamiento:: Europa 1993, 1995 Formato: CD-i
Su papel en la saga

El papel de estos juegos en la trayectoria de la saga es ninguno, pues no solo no han sido creados por Nintendo, sino por un mediocre equipo llamado Animation Magic (Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon) y otro llamado Viridis (Zelda’s Adventure bajo producción de Philips Media, sino que la propia compañía japonesa los ha desterrado de su historia. Sin embargo, algunos elementos de estos juegos son dignos de destacar, muchos dignos de lamentar, y algunos susceptibles de crear sonrisas.

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Así, los dos primeros juegos de esta trilogía se lanzaron simultáneamente en octubre de 1993 y, en muchos sentidos, son aventuras paralelas o, al menos, complementarias, algo que retomaría Capcom al hacerse cargo de las entregas Oracles of Ages y Oracles of Seasons para Game Boy Color (aunque, por supuesto, estamos seguros de que había más influencia de Pokémon que otra cosa).

A esta situación se llegó de una manera un tanto enrevesada que vamos a exponer sencillamente. En la era 16 bits Nintendo perseguía la idea de crear un accesorio CD-ROM para Super Nintendo, así que entró en negociaciones con Philips y con Sony. Con Sony ya sabemos que eso acabó dando lugar al regreso de la compañía al hardware de videojuegos con PlayStation. Cuando Nintendo vio que Sega no obtenía buenos resultados con el MegaCD para Megadrive, la decisión fue obvia: cancelación definitiva del proyecto, pero había que compensar a Philips de alguna manera y la compañía holandesa consiguió hacerse con los derechos de personajes de la empresa japonesa para crear cinco juegos con ellos para CD-i y que resultaron en cosas como Hotel Mario (que es el juego más vendido de la plataforma) o los que ahora cubrimos.

Claro que el CD-i no estaba, ni de lejos, preparado para funcionar como una consola, empezando por su mando, que era poco más que un mando a distancia con tecnología de infrarrojos (vamos, como el mando de la tele) con un par de botones para moverse por los menús bastante estáticos de las enciclopedias y obras interactivas que se lanzaron para este aparato multimedia que acabó albergando videojuegos de manera bastante circunstancial. No es de extrañar que la mayor parte de sus juegos se basaran en vídeos interactivos, como los clásicos Dragon’s Lair o Mad Dog McCree.

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Por tanto, no es de extrañar que estos Zelda tuvieran un fuerte componente de vídeo e incluso imagen real, como veremos. El problema es que la calidad de los vídeos era de risa, con un estilo cartoon que daba vergüenza ajena entonces y hoy en día es simplemente indescriptible, ya que ni siquiera alcanza el nivel de patetismo irónico que tanto gusta a los amantes del kitsch.

En Link: The Faces of Evil nos encontramos un juego en el que manejamos a Link desde perspectiva lateral (la primera vez desde el segundo juego de la saga, y que volverá marginalmente en algunas secuencias concretas de la entrega para Game Boy). En esta ocasión, el héroe debe rescatar a Zelda y destruir a Ganon en un reino llamado Koridai. En Zelda: The Wand of Gamelon controlamos a Zelda (un caso único en la serie… bueno, casi), quien debe rescatar a Link y al rey Harkinian de las garras de Ganon, con una jugabilidad muy parecida al del otro título. Los dos, además, son completamente injugables gracias a la pobre respuesta del mando, falta de cuadros de animación… uno consigue pasárselos solo porque son facilísimos. De todas maneras, su desarrollo es tan pobre que parece que terminan de una manera tan precipitada que tampoco sabes muy bien qué ha pasado. Nos recuerdan, de hecho, a los primitivos juegos sobre tecnología Flash, rígidos y torpes. Un dato curioso es que las rupias del juego mantienen la codificación por colores (verde, azul, roja) que ya era canónica entonces, pero sin razón comprensible alguna su valor es diferente: las rojas valen 1, las verdes 5 y las azules 10.

Esos dos fueron los primeros títulos que emplearon marcas de Nintendo en el CD-i y tuvieron un presupuesto insignificante para la época gracias a que se subcontrató a una empresa rusa: el telón de acero había caído hace poco, y eso abrió las puertas a la reducción de costes gracias a este sistema. El resultado fue que cuatro animadores rusos tuvieron que correr con todo el trabajo de las escenas de vídeo (y a saber en qué condiciones laborales estaban). La producción, en todo caso, se gestionó desde EE.UU. a través de Animation Magic, quienes mantuvieron la responsabilidad de dibujar los fondos y los diseños de los personajes, que no son, con todo, del todo malos.

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El tercero en discordia es Zelda’s Adventure, que apostaba por una vista superior, cenital, más tradicional y que contaba, otra vez, con Zelda como gran protagonista. En esta ocasión, la princesa estaba en el reino de Tolemac y debía, por supuesto, salvar a Link y destruir a Ganon. Todo eso con fondos realizados mediante fotografías y actores reales que con disfraces de lo más ridículo recitan sin gracia alguna unas líneas de diálogo que apenas tienen coherencia. El presupuesto de este juego era tan brutal que las fotos del mundo de Tolemac están tomadas desde un helicóptero aprovechando unas vacaciones en Hawái de varios miembros del equipo. El uso de fotografías suponía tanta carga gráfica para el sistema que es imposible jugarlo sin sufrir ralentizaciones constantes. Pese a todo, el juego estuvo dos años en fase de pruebas, tiempo que se estima que fue el doble que se destinó al desarrollo del mismo. Eso explica que se lanzará en 1995, pero no que tenga una cantidad de bugs que asusta. Aunque en un primer momento parece más trabajado y jugable, cuando uno progresa un poco se da cuenta de que no hay ritmo ni una lógica en su planteamiento, lo que hace que sea frustrante.

Alguna curiosidad más

Los juegos nunca han sido reconocidos oficialmente por Nintendo. Desde luego, no se publicaron bajo su sello, ni contaron con su supervisión, pues la compañía se limitó a ceder los derechos de uso de sus personajes. Sorprendentemente, los dos primeros recibieron algunas críticas que no eran negativas, destacándose la belleza de sus entornos. Que alguien no los considere como infumables nos parece lo más raro que hemos destacado en toda esta retrospectiva.

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Un toque personal

La verdad es que estos juegos despertaron cierto interés en mí, sobre todo en esa época en la que el que hubiera secuencias de vídeo era el máximo exponente tecnológico. Un amigo tenía un CD-i en casa y en una ocasión encontré en la tienda el juego Link: The Faces of Evil, así que podría haberlo jugado… pero al final no me decidí a desembolsar el dinero (no era precisamente barato), así que me quedé con las ganas de experimentar, o al menos ver en movimiento, lo que había visto en algunas fotos en la prensa.

Jugarlos hoy

No. Los tres son injugables, tediosos, y dan pena. Además, encontrar una copia que funcione y un CD-i para ejecutarlos es tarea harto difícil. Con no poco esfuerzo he conseguido juntar el material necesario para poder probar estos juegos (lo que ha incluido la colaboración de un amigo recorriéndose los mercadillos más cutres de Londres), y nunca me he arrepentido más de haberle dedicado tiempo a esto. Del dinero, mejor ni hablar.

Zelda vía satélite: BS ZELDA, BS ZELDA: ISHIE NO SEKIBAN y ZELDA: KAMIGAMI NO TRIFORCE

Lanzamiento:: Japón, 1995-1999 Formato: Satellaview (Super Famicom)
Su papel en la saga

En este apartado cubriremos los juegos de la saga aparecidos en Satellaview, un accesorio para Super Famicom (la Super Nintendo japonesa) que conectaba la consola a un satélite operado conjuntamente por Nintendo y St.GIGA, empresa de telecomunicaciones nipona. Se trata de juegos que, por tanto, son auténticas rarezas: solo se pudieron disfrutar en Japón durante los periodos de emisión de los mismos desde el satélite y Nintendo nunca los ha reeditado en formato alguno, pese a que con el juego en línea podría replicarse la experiencia de juego original sin muchos problemas y podría ofrecer un producto muy diferente y singular a los muchos fervientes seguidores de la saga en todo el mundo.

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Se trata de tres títulos diferentes de los que vamos a ofrecer una perspectiva general. El primero fue BS Zelda no Densetsu, que se estrenó en 1995. Lo más curioso es que Link no era el protagonista, sino el avatar que el usuario escogía para la interfaz e Satellaview, quizás en un primer paso hacia lo que serían los Miis unos cuantos años más tarde. Muchas personas que este juego se dividió en tres capítulos: la vinculación es obvia con BS Zelda no Densetsu MAP2, pero quizás no tanto con BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban. En cualquier caso, lo que aquí se encontraron los usuarios nipones fue el mapeado del primero de la saga con gráficos actualizados a Super Nintendo, aunque su desarrollo venía condicionado por el uso de un sistema llamado SoundLink, que emitía a través del satélite una voz que narraba y acompañaba al jugador junto a los fragmentos jugables que se ponían a disposición de los usuarios mientras duraba la emisión. BS Zelda no Densetsu MAP2, por su parte, era una adaptación de este mismo juego, pero con cambios en el diseño de los niveles para ofrecer un mapeado alternativo.

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Pes a que muchas veces se ha interpretado en clave de remake del original de NES por utilizar ese mapeado, lo cierto es que se trata de una historia que se ambienta poco antes de los hechos de A Link to the Past en el que se cuenta cómo las deidades crearon la Trifuerza, capaz de conceder todos los deseos a su poseedor. Ganondorf, convertido en Ganon, está extendiendo su influjo maligno por Hyrule, pero todavía no ha llegado el momento de que se alce el héroe con la espada que le hará frente. Sin embargo, desde una tierra muy lejana llega un joven chico hasta Hyrule, quien recibe una espada de manos de un anciano y la misión de reunir ocho fragmentos de la Trifuerza que permitirán recuperar la Espada Maestra y enfrentarse a Ganon. Los condicionantes temporales de la emisión por satélite se justificaron por la inestabilidad del portal mágico que le permitía llegar hasta Hyrule.

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En momentos clave, aparecía un mensaje que detenía la acción y el narrador contaba al jugador lo que debía hacer, dando claves esenciales para poder seguir avanzando. En ocasiones, se podían escuchar diálogos con Zelda o Ganon. En cualquier caso, todo el desarrollo se basaba en el reloj, imparable, y en los eventos programados que ponían también un límite máximo al desarrollo de la partida, que se dividía en cuatro emisiones diferentes concebidas como capítulos que restringían qué partes del mapeado podía jugarse en cada momento. Además, y pese a las similitudes en el mapeado externo, las mazmorras son completamente diferentes a las que aparecían en el juego de NES. Como curiosidad, los mapas crean letras y se podía leer el mensaje "St.GIGA". En la versión MAP2 se leía "NiNtENDO".

El segundo título es BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban ("las losas arcanas"), emitido en 1997. Resulta más próximo estéticamente a A Link to the Past, pues reutilizaba muchos de sus materiales y se ambienta –como se desvela al final del título- seis años después de los hechos de este juego. En esta ocasión, se volvía a plantear un sistema de juego similar al del anterior título. En esta ocasión el protagonista era también el personaje creado por los jugadores para el Satellaview, quien volvía a viajar a través de dimensiones para llegar al mundo mágico de Hyrule. Zelda y su anciano acompañante Aginha, el hermano de Sahasrala)( encuentran al joven en el suelo y le advierten sobre la premonición de que Ganon está preparando su regreso. Y eso sucede inmediatamente después. Zelda le cuenta al joven que Link ha salido en un viaje (¿quizás uno que le lleva a una isla de ensueño en la portátil monocroma?), así que le piden que busque las ocho losas arcanas que contienen el mensaje mágico capaz de proteger al reino de los ataques de Ganon.

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Estructurado en episodios, cuenta con comunicaciones telepáticas de múltiples personajes que, por supuesto, llegaban en forma de voz a través del satélite, incluyendo a Zelda, soldados de Hyrule, o el propio Aginah. Todo esto se hace recorriendo la Hyrule del mapeado de A Link to the Past para sumar las losas, reclamar la Espada Maestra y subir hasta la cima de la Montaña de la Muerte. Finalmente, podrán entrar en el Dark World y enfrentarse a Ganon.

El tercer juego de esta serie de títulos por satélite es Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (1997), es decir, el mismísimo A Link to the Past. De los tres, es el único que no cuenta con voces emitidas por satélite ni avatares del Satellaview, sino que jugamos directamente con Link. Además, el juego se desacargaba y podía ser jugado en cualquier momento, pues no dependía directamente de la emisión. Sin embargo, sí tenía un contador interno que limitaba la cantidad de veces que podía jugarse antes de tener que descargarlo de nuevo. Salvando esos detalles, las diferencias con el original de Super Nintendo eran mínimas: cambios en el logo, y alguna pequeña alteración en algunas paletas de color.

Alguna curiosidad más

Todos ellos son una rareza completa, pero bien vale la pena destacar que es la única vez en toda la saga en la que el personaje protagonista es un avatar del jugador, pese a las limitaciones que tenía el sistema Satellaview en ese sentido. Se trata, además, de los únicos juegos producidos por Nintendo para la saga que cuentan con voces, pues la compañía se ha resistido a poner voz a Link y los demás personajes del universo Zelda incluso en las producciones más modernas, alegando diferentes razones artísticas.

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Jugarlos hoy

Desde luego, no hay manera de jugarlos con métodos estándar. La plataforma original es inviable (dependen de un satélite que debe emitir los datos del juego), y Nintendo no los ha reeditado en ninguna plataforma. Por supuesto, hay algunos "apaños" disponibles fuera del mercado, pero la sensación original es difícil de reproducir. Se trata de productos singulares que aportan una visión de cómo podría ser, hoy en día, un Zelda por episodios. Así que, aunque muy curiosos, no resultan tan refrescantes como otras entregas de la saga más fáciles de rejugar en la actualidad.

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

Lanzamiento:: Japón 1998, EE.UU. 1998, Europa 1998 Formato: Nintendo 64, GameCube, Wii (Consola Virtual), Nintendo 3DS (versión 3D)
Su papel en la saga

La saga principal llevaba parada desde 1993 y había muchas ganas de ver cómo Zelda resolvía su paso al universo poligonal, sobre todo tras comprobar que Nintendo había conseguido un pleno indiscutible con Super Mario 64. Este juego, de hecho, estaba llamado a hacer por el 64DD (un periférico lector de discos que finalmente acabó lanzándose, solo en Japón, y con escaso éxito) lo mismo que hizo el The Legend of Zelda original para el Famicom Disk System. El 64DD acabó lanzándose en Japón a finales de 1999 y apenas rondó las 15.000 unidades, así que queda claro que Nintendo hizo bien llevando el proyecto al cartucho, convirtiéndose en el más grande producido por la compañía en su época: 32MB (256 megabits). Quizás la historia del 64DD hubiera sido diferente si Zelda hubiese sido su emblema.

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En cualquier caso, a finales de 1998 el juego llegó a todo el mundo en un cartucho dorado, algo que Nintendo no había hecho desde la época de la veterana NES, aunque este color dorado sería solo para la primera edición del juego y las siguientes adoptarían el gris estándar. Pero lo importante del juego no está en que sea considerado sistemáticamente el mejor juego de la historia y que haya ido recopilando premios año tras año, sino en que estableció las bases de cómo el jugador se relaciona en las aventuras y en los juegos de acción con el mundo poligonal que le rodea, siendo el Z-Targeting solo el más obvio de los mecanismos que introdujo.

El Z-Targeting recibió ese nombre porque es el sistema que hace que el personaje del jugador "fije" la cámara y la posición relativa de su personaje con respecto a un enemigo u objeto en pantalla y se hacía pulsando el botón Z (situado como gatillo del cuerno del mando de N64). Puede parecer obvio y simple mirando hacia atrás en el tiempo, pero nadie lo había hecho, y ahora es habitual en juegos de todo tipo. Si a eso le añadimos el uso general de botones sensitivos al contexto, tener a una guía interactiva (Navi, la simpática y a veces un poco pesada hada) e incluso la situación de la cámara en su posición relativa con el personaje, nos encontramos con un juego que ha tenido incluso más influencia en los juegos actuales que el fundacional Super Mario 64. Porque hubo juegos poligonales antes, sí, pero quienes dieron en el clavo y supieron cómo hacer que todo funcionara de manera natural fueron estos equipos de desarrollo.

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Cronológicamente, este ha sido hasta ahora el juego más temprano dentro de la línea de la saga principal (pues este puesto se lo arrebatará en breve The Legend of Zelda Skyward Sword), y fue el encargado de definir y asentar los elementos principales de la mitología de la saga. Entre los manuales y las secuencias de inicio de Zelda, Zelda II, A Link to the Past y Link’s Awakening se había ido concibiendo un mundo mágico, pero todos sabemos que tradicionalmente Nintendo nunca se ha preocupado mucho por cohesionar líneas temporales. Eso sigue vigente, en la medida en que oficialmente se insiste en que cada Link (y, por tanto, cada Zelda, Ganon, Hyrule…) es una reimaginación de ese universo, un héroe diferente para un mundo diferente que forma parte de una leyenda, y pocos son reconocidos también como continuaciones directas. Con todo, el público demanda más cohesión y Nintendo también ha ido dando pasos en esa dirección, empezando con este juego en el que se volvió a contar (y fundó el canon) la creación de Hyrule a mano de las tres diosas, el germen de la Trifuerza, y el origen de Ganondorf, entre otros muchos elementos. Se retomaba parte del universo concebido en Zelda II y con los nombres de sus pueblos se bautizaba a los sabios de este juego. Retomó multitud de elementos, los reformó y los convirtió en la leyenda fundacional de la saga.

En cuanto a su desarrollo, Ocarina of Time tomó muchos elementos de A Link to the Past: una misión inicial que implicaba recuperar tres ítems para alcanzar finalmente la Espada Maestra y dar paso a un mundo nuevo, fluctuando desde entonces entre ambos, jugando con los paralelismos e influencias en ellos. Pero esta vez no era un Dark World, sino un viaje en el tiempo, un salto de siete años en el que Hyrule había caído en manos de Ganondorf. Curiosamente, en un primer momento no se había planteado presentar a Link como un niño y en alguna ocasión los miembros del equipo de desarrollo han comentado que la idea surgió relativamente tarde en el progreso del proyecto y que eso fue una gran razón para abandonar una idea inicial: que el juego fuera en primera persona. Los artistas querían mostrar el diseño que se había hecho para Link, y luego el guión mostró que había buenas razones para mostrar claramente las diferencias entre el niño y el adulto.

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También retomó la ocarina de Link’s Awakening, pero le dio un papel esencial, mucho más destacado, e introdujo la tarea de tener que tocar las melodías, lo que volverá a usarse en sus continuaciones, ya sea con una vara de orquesta o con los aullidos de un lobo. Es su cuidado equilibrio entre recuperación de los elementos que ya se habían convertido en clásicos, los que convirtió definitivamente en clásicos, y los que introdujo en el universo de la saga.

Alguna curiosidad más

El juego ha dado pie a montones de leyendas y trucos falsos, como conseguir la Trifuerza. Se han convertido, posiblemente, en las leyendas urbanas más destacables, ya que durante muchos años se habló de la expansión para 64DD que nunca llegó y que Nintendo planeó cuando decidió pasar el juego al formato cartucho. Sin embargo, cuando se lanzó Wind Waker para GameCube ese título que nunca vio la luz lo hizo en forma de disco promocional, una especie de aventura alternativa con enemigos más difíciles, cambios en los puzles y diferentes elementos de las mazmorras, así que lo que fue uno de esos secretos que iban a estar en el cajón por los siglos de los siglos acabó llegando al gran público. Además, si quieres disfrutar de esta versión alternativa y no tienes el disco, siempre puedes comprarte el remake para Nintendo 3DS y darle una segunda vuelta a la historia para acceder a esa visión alternativa del juego (aunque, eso sí, los mapeados están invertidos).

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Ocarina of Time, por cierto, fue el primer juego traducido de la saga, pero para poder llegar al calendario de lanzamiento que se habían marcado en Nintendo (pues era el juego esencial de la campaña navideña) no dio tiempo a preparar el código. Lo irónico es que la traducción se había dado por sentada e incluso se había promocionado notablemente en los medios especializados de la época. Finalmente se quedó en un librito con los textos que se habían preparado y que acompañaba al juego para dar una solución a los jugadores españoles. De esta manera, el juego quedó traducido, pero solo sobre el papel, hasta 2011, cuando se lanzó en Nintendo 3DS.

Además, fue el juego con el que la saga dio el salto a la tipografía del logo occidental (introducido por primera vez en la entrega de Super Nintendo) en todo el mundo, dejando de lado el que hasta este momento había sido el logo clásico originario de la versión japonesa.

Un toque personal

Lo que más recuerdo de este juego fue la enorme decepción y oleada de críticas que supuso que, al final, no llegara traducido al español, una decisión que generó mala prensa y que hizo que algún buen amigo dejara de lado la consola y se comprara una PlayStation con Final Fantasy VII, que había salido un año antes.

Jugarlo hoy

Muy recomendable, y más teniendo el remake 3D para Nintendo 3DS en todas las tiendas. Los gráficos poligonales de finales de los 90 no han envejecido muy bien, pero el buen trabajo artístico le permiten seguir luciendo bien a través de la Consola Virtual, sobre todo porque gana en nitidez con respecto al original, que se veía quizás un tanto borroso.

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK

Lanzamiento:: Japón 2000, EE.UU. 2000, Europa 2000 Formato: Nintendo 64, GameCube, Wii (Consola Virtual)
Su papel en la saga

Dos años después del estreno de su predecesor (un periodo bastante corto para los plazos de esta saga) llegó esta nueva entrega, y lo hacía con la premisa de ser uno de los raritos (pero en el buen sentido, no como los de CD-i) de la serie. Por eso nos llevó a un mundo extraño, paralelo, alejado de la realidad, algo que la serie canónica solo había hecho en la entrega de Game Boy con anterioridad.

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Y es que el Héroe el tiempo, el Link de Ocarina of Time, le llevó a un viaje en el que terminaría viviendo, una vez tras otras, las mismas 72 horas. Quizás con algo de complejo de Bill Murray en la –todavía divertida- Groundhog Day, Link debía evitar que el cielo (o más bien una luna con un rostro alejado del imaginario de los Lumière y más cercano al terror de Ganondorf) cayera sobre Termina, un mundo que en muchos sentidos entra en la definición de lo grotesco y lo anómalo. El reloj jugaba en contra del jugador, obligándole a tener que revivir ese mismo periodo de tres días una y otra vez para conseguir cumplir el objetivo de salvar a esta gente de un enloquecido Skullkid que ha sido poseído por la maléfica máscara de Majora. Por suerte, Nintendo puso a Link en un mundo muy vivo, en el que cada personaje tiene una rutina y una misión, que resultaba en una cantidad ingente de eventos preprogramados, misiones secundarias dependientes de estar en el lugar adecuado en el momento preciso, y, sobre todo, las mazmorras más enrevesadas –en las aventuras poligonales- de la saga.

Sobre el papel el hecho de que tuviera menos mazmorras le jugó una mala pasada, pues creó muchos prejuicios, y su mecánica jugable en torno al reloj incansable también le valió muchas críticas en su momento. Ahora, años después, se ha ido convirtiendo en una joya cada vez más apreciada y comprendida, pero muchos medios dedicaron sus páginas a criticar la rareza de sus planteamientos. Incluso alguno llegó a compararlo con The Adventure of Link (el clásico Zelda II), pero no precisamente por sus virtudes.

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Al fin y al cabo, entre los personajes raritos y el que nada más empezar la aventura conviertan a Link en lo que –visto con cierta sorna- no deja de ser una especie de calabaza fea con patas (Deku Link para los amigos) y que mucha de su jugabilidad se base, precisamente, en cambiar la fisionomía y las habilidades de Link usando máscaras (algo que se había introducido tímidamente en Ocarina of Time), hay que comprender que es un juego que puede causar extrañamiento. Quizás el momento de forma algo bajo de Nintendo hizo que muchos de esos medios especializados no le dedicaran la suficiente atención ni dedicación pues, después de todo, es un juego "duro" en el que cuesta un poco más meterse dentro.

En el terreno técnico, iba más allá de lo conseguido en su predecesor gracias al uso de la expansión de memoria RAM de la consola Nintendo 64, siendo uno de los pocos juegos que aprovechó ese accesorio. Podía suponer un problema, al ser un desembolso añadido pero vaya si valía la pena. Algunas texturas seguían teniendo una resolución bastante baja, pero en líneas generales mejoraba mucho, se percibía más fluido y el dibujado del horizonte era mejor.

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Alguna curiosidad más

Si el final de Ocarina of Time ha dado pie a muchas interpretaciones sobre un desdoblamiento de la línea temporal de la saga, Majora’s Mask no hizo que más que añadir más chicha a esas teorías. A todo esto, los únicos ítems que repiten en esta entrega con respecto a su predecesor son la espada, el escudo, la ocarina y la ropa de Link

Un toque personal

Compré este juego el mismo día que salió a la venta en España, en noviembre de 2000, pero no pude jugarlo hasta las vacaciones de Navidad de ese año, cuando volví a casa para reunirme con la consola… quiero decir, con mi familia. Tuve que pasármelo en un par de días, así que lo jugué muy a trompicones y en partidas largas, algo que no suele gustarme mucho. En un primer momento me pareció que, en efecto, tenía pocas mazmorras, pero cuando empecé a explorar todas sus misiones secundarias, a descubrir la vida que se escondía en él vi que había mucho más juego por descubrir. Esa sigue siendo su grandeza.

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Jugarlo hoy

Hay una petición en línea de aficionados para promover que el juego sea adaptado a Nintendo 3DS como ha sucedido con Ocarina of Time, así que parece que pese a que hubo cierta incomprensión en un primer momento el juego tiene una base bastante grande de seguidores o curiosos. En la actualidad la opción más accesible es bajarlo de la Consola Virtual de Wii, versión que, además, funciona mejor que la que se incluyó en el disco de edición limitada para coleccionistas que durante un tiempo se incluía con la consola GameCube. Su estilo tan diferente al resto de la saga, la profusión de misiones secundarias, y la sensación de estar en un mundo vivo lo hacen muy recomendable.

THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF AGES y ORACLE OF SEASONS

Lanzamiento:: Japón 2001, EE.UU. 2001, Europa 2001 Formato: Game Boy Color
Su papel en la saga

Game Boy Color se estaba quedando sin su entrega de la serie. Se había lanzado la adaptación a color de Link’s Awakening pero no parecía que hubiera a la vista una entrega específica para la portátil que gracias al éxito de Pokémon y a la llegada de la pantalla a color con esta revisión había cobrado nueva vida. Entonces se anunció la colaboración entre Nintendo y Capcom para producir estos juegos.

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Oracle of Seasons y Oracle of Ages se lanzaron de forma dual y los juegos se podían jugar de manera completamente independiente, pero había un interesante extra. Si te pasabas uno recibías un código que luego podías introducir en el otro juego, obteniendo ítems y varias recompensas… así como la posibilidad de descubrir quién se escondía realmente tras estos planes maléficos que llevaron a Link a estas dimensiones. De esta manera, aunque en esencia son juegos en universos paralelos, luego resultaba que se podían secuenciar.

Los juegos giran en torno a Din y Nayru, dos personajes femeninos que son las encarnaciones de los espíritus del clima y el tiempo, dos fuerzas de la naturaleza que se sitúan también en la tradición de la mitología de la saga. En Seasons Link viaja entre las diferentes estaciones del año mientras en Ages nos movemos en dos momentos temporales diferenciados. Aunque en los dos juegos había un gran malo diferente, el enemigo final era compartido: unas brujas, las malignas Twinrova, que debutaron en Ocarina of Time. Solo tras enlazar ambos juegos usando la contraseña podíamos acceder al desenlace real e impedir la resurrección del siempre terrible Ganon. La secuencia final mostraba al héroe a punto de iniciar un viaje, esta vez por mar… lo que puede leerse como una vinculación con la veterana entrega portátil.

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En el terreno jugable los títulos eran claros herederos de Link’s Awakening, pues tenían que sortear las mismas limitaciones en botones que ese juego, pese a que la consola permitía algunos lujos técnicos adicionales que resultaron en un mapeado muchísimo más grande y una línea estética que –aunque muy similar- aportaba un trabajo claramente superior. Esto se notaba sobre todo en Oracles of Seasons, ya que el mapeado tenía los cuatro diseños diferenciados de la primavera, el verano, el otoño y el invierno. Además, Seasons tenía también un mundo subterráneo, Subrosia, que se vinculaba con el exterior a través de varios portales.

Los dos juegos tenían una cantidad muy grande de aventuras secundarias y mejoras opcionales para Link e incluso algunos ítems tenían aplicaciones potenciales diferentes. Por ejemplo, estaba la pluma de Roc en ambos, pero solo se podía mejorar en Seasons; lo mismo sucedía en Ages con el brazalete del poder.

Capcom demostró con estos juegos que sabía cómo cogerle la medida a la saga, si bien es cierto que el proyecto en realidad estaba en manos de una filial, Flagship, y contaba con supervisión de Yoshiki Okamoto y la colaboración de Shigeru Miyamoto. Flagship impuso unos métodos de trabajo que son contrarios a la filosofía de Miyamoto y así, por ejemplo, empezaron a trabajar primero en la historia. Miyamoto, en cambio, ha defendido que hay que trabajar en la jugabilidad y luego crear la historia. En todo caso esto fue posible porque en Capcom se salieron con la suya: originalmente se pretendía hacer un remake del primer título, pero esa idea acabó siendo desestimada y pasaron a trabajar en un proyecto completamente original.

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Con todo, el desarrollo fue duro y hubo problemas serios, ya que antes de dar ese paso estuvieron trabajando todo un año sin conseguir resultados claros. Okamoto pidió a Miyamoto su colaboración, así que este se empezó a implicar en el juego y fue quien presentó la idea de realizar los juegos paralelos que acabaron siendo estos Oracles.

Alguna curiosidad más

Originalmente, cuando Miyamoto propuso la idea de realizar unos juegos paralelos, la idea fue hacerlo con tres, retomando la simbología de la Trifuerza. Uno se centraría en la fuerza, otro en el coraje y otro en el valor. Eso fue lo que se anunció originalmente en 1999. Se iban a llamar Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom y Mystical Seed of Courage. Ya entonces se pensó en que hubiera interacción entre los tres, y que lo que se jugara en uno afectara a los demás. Sin embargo, el proyecto resultó ser demasiado complejo por las múltiples variaciones y parámetros a tener en cuenta, por lo que se decidió dejarlo en dos juegos y cambiarles el nombre. Mystical Seed of Power se convirtió en Oracle of Ages y Mystical Seed of Wisdom en Oracle of Seasons. Quizás por eso siempre se ha dicho, y ciertamente así se percibe, algo más de atención en la acción en uno y en los puzles en el otro.

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La cuestión es que todos estos cambios impusieron múltiples retrasos, y los juegos llegaron con Game Boy Advance a punto de aterrizar en las tiendas. Curiosamente, los juegos incluyen una pequeña sorpresa si se juegan en GBA: se pueden conseguir unos anillos especiales, y una tienda donde se podían comprar.

Un toque personal

Cuando se lanzaron estos juegos casi todo mi entretenimiento con videojuegos se centraba en el ordenador o en portátiles, entre otras razones porque simplemente pasaba de tener televisor (algo que se solucionaría unos años más tarde). Durante mucho tiempo me limitaba a capturar vídeo a través de una tarjeta pinchada en el PC, así que no era tampoco muy cómodo. Los jugué a fondo, pero lo cierto es que no les di una segunda pasada. Algún tiempo más tardé me hice con la edición limitada que incluía una caja, un bumerán y algunos trastos más, además de los juegos (otra vez), así que me pareció que era una buena oportunidad para volver a jugarlos.

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Jugarlos hoy

Estos títulos tienen que relanzarse en la Consola Virtual de Nintendo 3DS lo antes posible porque son magníficos y hoy en día resulta difícil encontrarlos, incluso si estás dispuesto a pasar por caja de algún desaprensivo en eBay. Tienen un diseño de niveles muy bueno, pero el del mundo exterior es lo mejor del juego, algo que volvería a notarse –y mucho- en Minish Cap, firmado no en vano por el mismo equipo de desarrolladores.

THE LEGEND OF ZELDA: FOUR SWORDS

Lanzamiento:: Japón 2003, EE.UU. 2002, Europa 2003 Formato: GBA (parte del remake de A Link to the Past), Nintendo DSi/Nintendo 3DS (DSiWare, versión 25th Anniversary)
Su papel en la saga

Sin duda alguna, este Four Swords es marginal pues era un modo de juego independiente que se incluyó en la adaptación a GBA de A Link to the Past, cuyo trabajo corrió a cargo de Flagship, el mismo equipo tras los Oracles de Game Boy Color. Pero dio un paso importante: es el primer Zelda multijugador de la historia.

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La historia es marginal y se basa en introducir un malo (Vaati, que volverá en Minish Cap) y una espada legendaria conocida como Espada Cuádruple, que divide a Link en cuatro versiones de sí mismo (cada uno con un color diferencial). Así, el juego nos lleva a superar las diferentes mazmorras (no hay aventura ni mundo externo siendo, en este sentido, un dungeon crawler con el toque Zelda) en grupos de al menos dos jugadores, teniendo que colaborar para superar muchos retos, usar ítems combinados (pues aparte de la espada, el jugador solo puede llevar otro ítem: bumerán, arco, un imán…) pero al mismo tiempo competir para conseguir la mayor cantidad posible de rupias.

El diseño de los niveles se adapta a la cantidad de jugadores en la partida, lo que permite que haya puzles y retos específicos para los que estemos metidos en la partida. El problema de este juego es bastante evidente: se necesitan cuatro consolas GBA, cuatro copias del juego y los cables para conectarlas entre sí. Los usuarios deben tener en cuenta que si tienen una Nintendo DSi o una 3DS pueden entrar ahora mismo en DSiWare y descargarlo gratuitamente (aunque la promoción es limitada) en la versión especial del 25º aniversario que, además, tiene un modo para jugar en solitario, algo inédito en la entrega original, y algunas mazmorras más.

Alguna curiosidad más

Puesto que este juego se lanzó unos días antes que Wind Waker, en realidad fue Four Swords el primer juego comercializado en utilizar el diseño cartoon de Link. La diferencia es de unos pocos días. El 2 de diciembre 2002 el mercado norteamericano recibió este juego (luego, en marzo de 2003 se lanzó en Japón y Europa), y Japón estrenó Wind Waker el 13 de diciembre de 2002 (marzo de 2003 en América y mayo de ese año en Europa), así que le ganó la partida por once días.

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Un toque personal

Cuando salió, no había en mi círculo de amistades mucha gente con una GBA y menos con un Zelda. Conseguí echar unas partidas al poco de salir, pero luego me pasé meses sin poder jugarlo. Ese era el problema del multijugador local en portátiles de esos años, algo que las conexiones inalámbricas, y sobre todo el juego en línea, han ido solventando. Nintendo sigue siendo tímida en ese frente, pero está claro que hoy en día es mucho más fácil conseguir echar una partida con la versión revisada para DSiWare que en el original.

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Jugarlo hoy

Ahora hay la posibilidad de jugarlo solo, y funciona bastante bien, gracias a la versión de DSiWare. Si tenemos compañeros, la experiencia es igual y, de hecho, superior gracias a los contenidos adicionales. La versión de GameCube supo sacarle jugo a la consola doméstica y es superior en su jugabilidad y concepción, pero sus requisitos para jugarlo, como veremos, tampoco se quedan cortos. Lo importante es que demostró que Zelda podía ser un título con multijugador y seguir siendo muy Zelda.

THE LEGEND OF ZELDA: WIND WAKER

Lanzamiento:: Japón 2002, EE.UU. 2003, Europa 2003 Formato: GameCube
Su papel en la saga

La primera gran entrega de la saga tras Ocarina of Time lo tenía muy difícil para superar el hito que supuso ese juego, pues ya se sabía que buena parte del público iba a esperar que fuese tan innovador y rompedor como el de Nintendo 64, algo casi imposible de alcanzar dado que no se iba a dar el salto técnico que hubo en el paso de las 2D a las 3D. Pero algo estaba claro: después de que Nintendo mostrara la demo técnica en el SpaceWorld (el evento nipón que hace años organizaba Nintendo) los usuarios esperaban con ansias ver a ese Link en combate épico contra un terrible Ganondorf. Tal que así:

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Sin embargo, cuando el juego fue finalmente mostrado resultó que se había dado un golpe de timón considerable y se apostaba por un Link enano, cabezón y con estilo de dibujos animados. Casi nadie reparó en la expresividad del personaje, en cómo esos ojos enormes miraban a determinados lugares del escenario, seguían el movimiento de algunos enemigos… La reacción entre los aficionados cuando se vio el juego por primera vez fue de las que hacen época, y desde luego no fue positiva. No queremos decir que las opiniones en contra del juego fueran unánimemente negativas, pero fue una corriente muy fuerte, tanto que algunos estábamos seguros de que Nintendo recularía. No lo hizo.

El aspecto gráfico sigue costándole injustas críticas hoy en día que recurren a los espacios comunes de baja reflexión (ya se sabe: la palabra "infantil" por bandera). Lo cierto es que Wind Waker fue el juego que constató un fenómeno que es ya casi habitual con los juegos de esta saga (y que empezó con Majora’s Mask): cuando se lanza un juego, es despreciado por buena parte de los aficionados mientras se ensalza al predecesor. Luego, progresivamente, el inicialmente despreciado va ganando reconocimiento mientras los aficionados se preparan para odiar el nuevo juego que está por venir y lo comparan, indefectiblemente, con sus recuerdos de Ocarina of Time; no con el juego, sino con el recuerdo, la impronta, que dejó.

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Con todo, el aspecto gráfico de este juego ha acabado siendo reconocido por buena parte del público e incluso por la crítica que lo despreció. Y es que no se trata solo de usar colores planos y trazo grueso para que parezca un tebeo: las animaciones, los diseños de los personajes, y multitud de detalles –de esos que no se perciben la primera vez, pero hacen que el mundo esté vivo- se reconocieron tiempo después.

Eso no significa que sea un juego exento de errores. Pese a que es un gran título, lo cierto es que su paso a la exploración marítima no estaba muy bien planteada, y el público lo percibió rápidamente. Había que cruzar grandes secciones de agua, en el mar, y eso es poco variado; además, había que controlar la dirección del viento tocando una y otra vez la misma melodía. Una tarea repetitiva que hacia que navegar no fuera una experiencia tan gratificante, pues le falta fluidez. Además, en la recta final del juego hay una misión de búsqueda que corta el ritmo y resulta un tanto lenta. Visto en perspectiva, quizás sea el juego con peor percepción del ritmo de desarrollo de la aventura desde los originales de NES (o los infames juegos de CD-i). En su defensa hay que decir que es algo que percibes cuando ya te lo has pasado o cuando estás a punto de superar esa sección, así que tampoco es que empañe la sensación global.

Este diseño de Link al final tuvo calado y se ha ido ganando el corazón de los jugadores: regresó en Minish Cap para GBA, en Four Swords Adventures para GameCube y en las entregas de Nintendo DS (siendo Phantom Hourglass su continuación directa).

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Alguna curiosidad más

Quizás no muchos jugadores le sacaron jugo, pero había una función adicional mediante la conectividad con GBA que permitía que un segundo jugador se sumara a la partida en el papel de Tingle, el hombre de 35 años que se cree hada. El papel era de ayudante, permitiendo al segundo jugador tirar bombas a los enemigos, ver el mapa completo de las mazmorras, etc., todo a través de la pantalla de la portátil.

Más popular es el hecho de que cuando te pasas el juego y empiezas una segunda partida, entre otros cambios, Link deja de lado el traje verde (que le regalan al principio de la aventura) para ser el protagonista en pijama. Esto, por cierto, nos recuerda que Wind Waker fue el primer juego en el que Link no empieza con sus vestimentas de héroe, algo que se ha mostrado recurrente en algunas entregas más.

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Por último, se recupera la cámara fotográfica, que había nacido en Link’s Awakening DX, siendo protagonista de una aventura secundaria que tenía un punto puñetero: si no hacías una foto en un momento concreto, ya tenías que esperarte hasta la segunda vuelta.

Un toque personal

Cuando pienso en este juego recuerdo sobre todo dos cosas: la reacción en internet y cómo las webs de videojuegos de todo el mundo sucumbieron al tráfico generado por la sorpresa al ver su aspecto, y el monólogo final de Ganondorf, la primera vez que se nos permite ver algo de lo que mueve a este personaje tan recurrente en la serie como Link o Zelda.

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Jugarlo hoy

Wind Waker es un juego todavía muy reciente, así que el único problema puede ser encontrarlo. Se juega sin problemas y la ventaja de su estilo gráfico es que envejece muy bien, pese a que en algunos casos se perciben mucho las aristas poligonales. La mayoría de los jugadores se lo harán en varias sesiones largas, hasta que lleguen al momento de la búsqueda por el mar en el último quinto del juego, donde se pierde mucho ritmo y puede desalentar. Te aseguro que el final vale la pena, así que supera ese trámite.

Un cameo: SOUL CALIBUR 2

Lanzamiento: Japón 2003; EE.UU. 2003; Europa 2003 Formato: GameCube
Su papel en la saga

Obviamente ninguno, pues se trata de un cameo, y tampoco es el único. Veamos un ejemplos: Super Smash Bros. (con Link, Zelda/Sheik y Ganon como habituales), una aparición breve y estelar en Super Mario RPG, la aportación de ítems en todas las entregas de Animal Crossing, en Donkey Kong Country 2 (y el 3), aportar poderes a Kirby en varios juegos, y una lista que crece mucho si sumamos también melodías, guiños indirectos, etc. Pero hay algo diferente en esta ocasión: Nintendo prestó a Link a una compañía para un videojuego externo a la saga a una desarrolladora externa (Namco, todavía no fusionada con Bandai), algo que no sucedía desde la época CD-i. En esta ocasión, la cosa fue bien.

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Muchos jugadores vieron en este cameo con Link como luchador entre la plantilla de Soul Calibur 2 como la oportunidad de imaginar cómo hubiese sido un Zelda si se hubiese mantenido la estética de la demo del SpaceWorld en vez de seguir la línea de Wind Waker. Lo cierto es que la política funcionó bien. Xbox sumaba a Spawn, el personaje del cómic, y PlayStation 2 a Heihachi, de la serie Tekken. Link era el candidato ideal, y se puede decir con poco miedo a equivocarse que se sentía plenamente integrado en la esencia del juego gracias, claro, a su espada. Así, cada consola tenía su propio personaje exclusivo, pero si hay que preguntarse cómo es que la versión de GameCube fue la más vendida, creemos que Link tiene algo que decir al respecto.

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Ironías de la vida, la saga después de esta entrega se despidió de las consolas Nintendo. Soul Calibur III se lanzó solo en PS2 y luego ya saltó a la generación actual, pero solo en PS3 y Xbox 360 (intentando repetir éxito con personajes invitados como Yoda y Darth Vader).

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En este juego Link se cuela con una historia que nos cuenta que la fuente de todos los males en Hyrule es la maligna espada Soul Edge, por lo que se traslada con la ocarina a través del espacio y el tiempo para acabar con esta insondable amenaza.

El personaje cuenta con un surtido arsenal (como todos los demás personajes de la saga) que permite introducir el escudo espejo, la gran espada de las hadas, la Espada Maestra, claro, e incluso el cazamariposas, en uno de los guiños más divertidos del juego.

Alguna curiosidad más

Muchos de los movimientos de Link en este juego están inspirados en la saga Zelda, claro, pero es que buena parte de ellos se habían visto ya en los Super Smash Bros., lo que quizás creó algunas dudas, sobre todo por la presencia del arco y las bombas. Eso le convertía en el único personaje con ataques a distancia pero, sin embargo, muchos aficionados han destacado el equilibrio que se alcanzó entre los luchadores de esta entrega.

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Un toque personal

Lo cierto es que tenía muchas ganas de volver a la saga tras la entrega de Dreamcast, que seguramente muchos aficionados recuerdan por el impacto visual que causó y su soberbia jugabilidad. En un primer momento pensaba pillármelo para PS2, pero nada más saber que Link estaría en la versión de GameCube cambié de idea. No pensaba, y esa es la verdad, que el mando de la consola de Nintendo se adaptara particularmente bien al género, pero resulta que le sentaba de maravilla. Una muy grata sorpresa.

Jugarlo hoy

Hay que mirarlo fríamente: los nuevos juegos de la saga tienen más contenidos, personajes, juego en línea... Pero la nostalgia por jugar con Link puede ser fuerte. Si tienes curiosidad por ello, adelante, pero si lo que quieres es un buen juego de lucha esta saga de Namco Bandai ha evolucionado muy bien y deberías estar atento al que llegará dentro de muy poco, que parece más que prometedor. Eso sí, la intro con Link hay que verla (por ejemplo, sobre estas líneas).

THE LEGEND OF ZELDA: FOUR SWORDS ADVENTURES

Lanzamiento: Japón 2004; EE.UU. 2004; Europa 2005 Formato: GameCube
Su papel en la saga

Tras el terreno abierto con Four Swords en GBA, Nintendo decidió apostar fuerte por esa visión multijugador de Zelda con Four Swords Adventures que, en realidad, compilaba tres juegos… en Japón. El resto del mundo se quedó con "solo" dos.

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El atractivo principal residía en la aventura multijugador que se basaba fuertemente en el juego de GBA, permitiendo que hasta cuatro jugadores participaran en la partida, con la ventaja de permitir también el juego para un único personaje. En este caso, cuando jugamos solos, el resto de Links aparecen en pantalla y les asignamos diferentes formaciones, lo que hace que se pueda disfrutar sin compañía con una experiencia de juego razonablemente similar al modo multijugador.

Como sucedía en el de GBA, no hay mucha historia y se basa más bien en superar los diferentes escenarios/mazmorras, lo que lo sitúa más cerca de la experiencia de juego de los dungeon crawler que de la tradición de Zelda, sin que eso implique perder la aparición de multitud de ítems clásicos, puzles, etc. Sin embargo, el juego tenía un pequeño inconveniente a la hora de jugarlo en compañía.

De manera normal, el juego utilizaba un sistema de zoom inteligente de la cámara, que permitía que se centrara en la acción nuclear y se alejara para aumentar el campo de acción cuando era necesario. Sin embargo, solo esto hubiese obligado a que los jugadores fueran juntos todo el rato. Por eso se optó por apostar por la conectividad con GBA, es decir, había que tener una GameCube, el juego, tantas consolas GBA como jugadores y tantos cables de conexión GameCube-GBA como consolas. Costoso y poco práctico, pero daba lugar a una jugabilidad en la que un Link podía meterse en una cueva y explorarla en solitario en la pantalla de su GBA mientras los otros hacían lo que les apeteciera.

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El otro juego incluido era Shadow Battle, para al menos dos jugadores. Un versus con cinco mapas de combate (y la posibilidad de desbloquear otros tantos). Estaba bastante bien, pero el componente cooperativo resultaba mucho más atractivo. El tercer juego, que se quedó solo en Japón, era Navi Trackers y en un primer momento se había concebido como un juego en solitario en el que desde el televisor Tetra (alter ego pirata de Zelda en Wind Waker) daba pistas a los jugadores que, en sus respectivas GBA, debían buscar a los miembros de la tripulación que estaban escondidos. La versión final incluida en este juego es casi igual, pero Nintendo consideró que localizar todas las instrucciones que se daban (por voz, e incluso decía los nombres de los jugadores tras escribírselos) a través del televisor era una tarea poco productiva, así que nunca llegó a los mercados occidentales.

Alguna curiosidad más

Fue el primer juego de la saga en dos dimensiones para una consola doméstica desde A Link to the Past (y el primero en 2D en contar con Tingle). Esto le supuso algunas críticas al percibirlo como técnicamente pobre y poco trabajado, un estigma que sigue pesando sobre muchos juegos con gráficos bidimensionales a día de hoy, lo que parece ser el más claro síntoma de que las 3D, en realidad, todavía no han madurado y a muchos usuarios les cuesta aceptar que hay vida más allá de los polígonos y las texturas. Quizás por eso fue el que menos éxito ha cosechado de toda la saga (excluyenco, como siempre, a los de CD-i), con unas ventas de tan solo 250.000 copias en América.

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Un toque personal

¿Nadie se dio cuenta de que había dejarse una pasta tremenda para jugar con este título en todo su esplendor? Y, suponiendo que ya tuvieras colegas con GBA a su disposición, todavía tenías que hacerte con los cables para conectarlas a los puertos de los mandos de GameCube, y tampoco había muchos juegos más para sacarles rendimiento. Al menos, el juego se vendía en una edición con caja de cartón que incluía ese cable.

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Jugarlo hoy

Adaptarlo al juego en línea (el principio básico de que cada jugador tiene su propia pantalla está más que solventado así) se nos antoja más que necesario. Es un título muy divertido que podría dar mucho juego ante un nuevo público si se plantea mejor y pensando en el mercado actual; es decir, distribución digital, juego en línea, y da lo mismo que sea en Wii, Wii U o 3DS, como podría haberse hecho directamente en Nintendo DS apostando por el juego inalámbrico sin más. Aunque Shadow Battle en realidad no tiene mucha chicha, la aventura multijugador era mucho más divertida que la vista en GBA. El problema está en que jugarlo a día de hoy implica un esfuerzo notable para conseguir todo el material necesario, y quizás conseguirlo no compense las horas de juego que se obtengan.

THE LEGEND OF ZELDA: MINISH CAP

Lanzamiento:: Japón 2004; EE.UU. 2005; Europa 2004 Formato: Game Boy Advance
Su papel en la saga

Capcom volvió a ponerse a los mandos de la saga con este Minish Cap para Game Boy Advance en un momento en el que la portátil parecía que no iba a contar con una entrega creada expresamente para ella (más allá de Four Swords que, recordemos, era un modo adicional en el remake de A Link to the Past), y para la ocasión se retomó la línea argumental (poco desarrollada, pero existente) de los dos Four Swords. Volvía, así, la Espada Cuádruple y Vaati era el malvado. Es, de hecho, el precursor de esos juegos, pues nos lleva a la fundación de la Espada Cuádruple y cuenta también cómo Link, el héroe legendario, sumó el gorro a su vestimenta.

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Nos lleva, así, a una visión completamente nueva de Hyrule, reino en el que también viven los Minish, seres diminutos. Es curioso, pero todos los personajes humanos que aparecen en el juego o son hylian o son de la tribu del viento. A diferencia de los anteriores juegos 2D de la serie, la cámara es mucho más cercana al suelo, quizás para adaptarse mejor a la resolución de pantalla de GBA y dar suficiente cantidad de detalles en el aspecto gráfico. Del mismo modo, Link heredó movimientos que hasta ese momento se habían aprovechado en las aventuras en 3D, como rodar por el suelo, pero no en las 2D.

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Se incluía un juego de coleccionar figuritas que se parece en concepto a las fotografías de Wind Waker y que recuerda, a su vez, a las máquinas de gashapon típicas de Japón: esas máquinas de monedas con bolas que incluyen figuritas pequeñas o algún otro tipo de sorpresa.

Alguna curiosidad más

Con dos películas, el cuento de Charlie y la fábrica de chocolate es ya bastante popular más allá de su posición como cuento infantil anglosajón. Pues bien, en Europa no solo se distribuyó una edición especial con una Game Boy Advance SP dorada y con un diseño especial de Zelda, sin oque además se crearon 7 unidades bañadas en oro de 24 kilates: seis se regalaban a los usuarios que encontraran un ticket dorado al comprar, precisamente, la edición especial dorada de la consola. La séptima se sorteó en una revista inglesa.

Un toque personal

Con este juego volvió una de las cosas que más me gustaba de los Oracles: el propio entorno exterior estaba lleno de puzles y retos que había que solucionar para poder avanzar. Esto es mucho más fácil en un juego bidimensional que en uno 3D, pero es algo que me encantó y me gustaría ver en un Zelda poligonal. Disfruté muchísimo más con lo que había fuera de las mazmorras que con las mazmorras.

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Jugarlo hoy

Es un muy buen juego y un Zelda sobresaliente que, esperamos, se lance en la Consola Virtual de Nintendo 3DS. Hay que tener en cuenta que Nintendo DS dejó de contar con entrada de cartuchos de GBA en su tercera encarnación, Nintendo DSi, así que ya no podemos confiar en la retrocompatibilidad para disfrutar del catucho, en caso de encontrarlo. La ventaja es que el juego parece bastante poco valorado y es relativamente fácil encontrarlo (además, barato) en tiendas de segunda mano. El hecho de que dé tanto peso a los puzles (aunque no siempre sean muy difíciles) puede hacer que el ritmo no convenza a todo el mundo, pero ese es precisamente su encanto.

ZELDA EN LA ACTUALIDAD

La saga no se ha detenido. De hecho, en estos últimos años han salido varias entregas. Como son más recientes, no nos vamos a detener en ellas, pero no podemos cerrar la retrospectiva sin repasarlas someramente.

The Legend of Zelda: 25 años de historia 40

Nuestra primera parada es 2006. En ese año Wii llegó a las tiendas y recibió The Legend of Zelda: Twilight Princess. Aunque el juego nació en GameCube, ironías de la vida y del marketing, se lanzó en esa consola meses más tarde, ya en 2007. El juego retomaba el aspecto visual "más serio" de Ocarina of Time y muchos elementos de A Link to the Past, siendo quizás el título más autorreferencial de toda la saga. En ocasiones se le percibe demasiado preocupado por buscar el guiño, pero confirmó la madurez de la saga en las 3D. Como nota curiosa, el juego en Wii está invertido: lo de la izquierda en la derecha y viceversa, claro. Es la primera vez que Link, zurdo de toda la vida, se vuelve diestro para que la mayoría de la población se sienta más cómoda usando la espada, que se controlaba con el movimiento del mando. Esta situación se repite en Skyward Sword, sin opción de control específico para zurdos.

Al año siguiente, Link volvería a Wii con Link’s Crossbow Training. Se trata de un juego pensado para disparar con una ballesta, dejando de lado el tradicional arco de Link. Un título simpático que aprovecha el tirón del universo Zelda para ponernos a disparar a las dianas.

Ese mismo año, la saga se estrenó por fin en Nintendo DS con The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, continuación directa de Wind Waker. Volvíamos a surcar los mares, pero en esta ocasión se trazaba la ruta de navegación de un barco a motor usando la pantalla táctil. Su jugabilidad apostaba por una mazmorra central que había que revisitar asiduamente, algo que no convenció mucho al público. En 2009 llegaría la segunda entrega para esta portátil, Spirit Tracks que solventaba muchas de las quejas de los aficionados.

La portátil de doble pantalla, además, ha sido el hogar de unos curiosos derivados que han contado con Tingle como protagonista, aunque su distribución ha sido marginal, en el mejor de los casos. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland se lanzó en 2006 en Japón, y no llegó a Europa hasta todo un año más tarde. No hay planes de lanzamiento para América. Este juego era una aventura singular, muy curiosa e interesante, que resulta de lo más extraña al introducirnos en el mundo de Tingle, uno de los personajes más esperpénticos del universo Zelda. Los otros dos, más raros si cabe.

The Legend of Zelda: 25 años de historia 41

En 2007 se lanzó una adaptación del clásico de NES Balloon Fight y se podía conseguir solo a través del Club Nintendo japonés, por lo que nunca tuvo distribución comercial, ni siquiera nipona: Tingle’s Balloon Fight DS. El último, en 2009, es conocido internacionalmente como Color Changing Tingle’s Love Balloon Trip, pero tampoco salió de Japón ni parece que lo vaya a hacer. Si su primera aventura era la historia de una obsesión avara (las rupias), aquí Tingle persigue mujeres, todo ello en un mundo inspirado en el clásico El mago de Oz.

Este mismo año hemos recibido The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, el remake del clásico de Nintendo 64 para 3DS, The Legend of Zelda: Four Swords 25th Anniversary Edition DSiW, que es el multijugador de GBA distribuido en DSiWare con algunas mejoras y, en unos días, The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ha cumplido 25 años, pero la leyenda sigue.

The Legend of Zelda: 25 años de historia 42

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