The Gamer Inside

Hablamos con el creador de este proyecto educativo que recoge el legado que ha ido dejando el videojuego en nuestra sociedad.
The Gamer Inside
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Nos encontramos con Jesus Fabre, el creador de "The Gamer Inside", un novedoso proyecto en forma de serie-documental on-line que está obteniendo un merecidísimo éxito entre distintos países de todo el mundo. En él han participado personalidades de todos los ámbitos socio-culturales, como el mismísimo Ralph H.Baer, creador de Magnavox Oddysey (la primera videoconsola de la historia), Enric Álvarez, Director ejecutivo de Mercury Steam o el director de cine Nacho Vigalondo nominado al Oscar en 2004 por su cortometraje 7:35 de la mañana, entre otras grandes figuras del panorama internacional. Todas las entrevistas pueden verse en la web oficial del proyecto.

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The Gamer Inside es una extensísima fuente de información que se ha ido obteniendo a través de cientos de entrevistas realizadas a personas anónimas y a diversas personalidades relacionadas con el mundo del ocio electrónico, comprendidas en diversas franjas de edad.

En dichas entrevistas, sus interlocutores nos ofrecen su visión sobre el mundo de los videojuegos desde diferentes ámbitos y ponen su granito de arena a una montaña que crece día a día haciendo de este proyecto un trabajo de gran riqueza informativa. Todo esto nos lo presenta su creador en un original formato que homenajea explícitamente las clásicas aventuras gráficas de finales de los años 80 y convierten a "The Gamer Inside" en una serie-documental única hasta la fecha.

Jesús, en primer lugar, nos gustaría darte la enhorabuena por tu excelente trabajo a la vez que aprovechamos para hacerte nuestra primera pregunta; ¿Cómo surgió la idea de llevar a cabo un proyecto de estas características?

La idea básica surge a raíz de un Máster sobre tecnología, educación y comunicación que comencé a estudiar en la Universidad de Alcalá de Henares, allí mis inquietudes tomaron forma en una de las asignaturas relacionada con la comunicación audiovisual. Me pidieron preparar una historia que hablase sobre alguna problemática social o situaciones que hubieran producido cambios en la vida de las personas. Historias que pudiesen tener interés para los demás.

El caso es que se me ocurrió aplicar todas estas premisas para contar historias dentro del universo del videojuego. Mi primer planteamiento fue ¿Qué es lo que me ha motivado a afrontar estos estudios? El Videojuego. De ese modo pensé en preguntar a la gente que es lo que significaba para ellos el videojuego, su historia, cultura, aquello que les haya podido enseñar, su trabajo en la industria..., si algo les cambió en su forma de vida gracias a dicho universo y otras muchas otras cuestiones que se relacionasen con el juego y la tecnología.

Mi principal motivo para iniciar el proyecto fueron mis ganas de contar una historia de la cual alguien pudiese aprender. Esta idea fue la que me hizo mirar hacia adelante y dedicarme en cuerpo y alma a este proyecto, optando incluso por abandonar mi trabajo anterior como programador informático a tiempo completo para poder estudiar a fondo y con mayor detenimiento la relación entre videojuegos, historia, tecnología y educación, con el fin de plasmarlo en un único documento.

Cuando tienes cierta empatía por los videojuegos y este medio ha supuesto algo importante para ti, quieres compartir esa empatía con otros para poder saber si ellos también tienen algo que contar. Esto es lo que principalmente he ido haciendo a lo largo de las entrevistas y es ahí cuando uno se da cuenta de que más gente de lo que en principio podemos creer ha tenido agradables vivencias unidas al videojuego y ha pasado por cosas similares a lo que yo mismo había vivido. Es interesante comprobar que en ocasiones uno no cuenta sus experiencias unidas al videojuego por inseguridad y prejuicios, los cuales desaparecen cuando comprueba que quien le está escuchando se encuentra en la misma onda.

Según leímos en tu cronología de la primera temporada, comentabas que en este proyecto se trata de documentar el impacto del videojuego en la vida de las personas ¿Podrías decirnos con que finalidad?

Yo lo considero un trabajo de autor en el que trato de transmitir lo que me van contando los entrevistados de forma amena. La finalidad es mostrar el impacto del videojuego en la vida de las personas en general y reflejar así el videojuego como factor cultural que va mutando nuestra sociedad.

El ocio electrónico es algo tan reciente que muchísima gente no llega a darse cuenta de su importancia, les parece algo superfluo y creen que es una pérdida de tiempo echar una partida a una consola, sea el juego que sea. Eso es algo lógico, ya que a nivel general, la gente de otras generaciones no era jugona a la edad de cuarenta o cincuenta años. Si acaso jugaban a las cartas o al dominó. Entonces, ¿qué ocurre cuando a esa gente le mostramos un medio tan inmersivo, llamativo y en ocasiones absorbente como puede llegar a ser el videojuego? Esta es una cuestión que a mí personalmente me despierta mucha curiosidad, pues ahora nos encontramos ante una sociedad que cada vez es más jugadora y que cuenta con una tecnología que continuamente potencia más el videojuego.

Mi finalidad con The Gamer Inside no es crear una serie que intente ser un éxito de masas a toda costa. Lo que trato es de aportar mi granito de arena en el universo de la comunicación y videojuegos, que sería la parte más didáctica, motivacional y creativa. Si consigo que llegue aunque sea a un grupo minoritario, pero que sepa valorarlo, me habré sentido satisfecho.

Cuando accedemos por primera vez a la web de The Gamer Inside, podemos ver que el documental ha sido estructurado en 4 bloques o canales de información diferenciados como recuerdos, cultura, educación e industria del videojuego ¿Por qué esos cuatro bloques y no otros?

La razón principal es que tras hacer tantas entrevistas siempre acababa encontrándome ante esos cuatro aspectos en la vida de las personas, motivo por el cual traté de estructurarlas con el fin de extraer lo más interesante de cada testimonio. Al final se trata de ver los distintos prismas que tiene la personalidad de cada entrevistado y yo vi muy claras esas cuatro caras del prisma que conformaban el testimonio de cada persona.

Por poner un ejemplo, un padre de familia puede contarnos su faceta como desarrollador de videojuegos a la vez que nos habla sobre sus recuerdos de la época en la que comenzó internet en España. Entonces yo me encargo de separar, a lo largo de la entrevista, cada una de esas facetas que acabo de citar de la forma más natural posible.

Toda persona tiene un pasado y eso sería la memoria. Toda persona tiene unas lecciones aprendidas y eso formaría parte de educación. En cuanto a cultura, todos formamos parte de una cultura del lugar donde vivimos y de cómo vivimos nuestra vida como jugador, ya sea de videojuegos o de otra actividad lúdica. Finalmente, en la parte de industria he tratado de dar una atención especial a la gente que crea los videojuegos, ya sean independientes o no. Si no existiese esa parte tan fundamental llamada industria ahora no estaríamos hablando de que actualmente todo el mundo puede acceder fácilmente a los videojuegos y de que la mayoría de los hogares de los países desarrollados cuentan al menos con un dispositivo de juego.

¿Tienes pensado ampliar en un futuro a un mayor número de bloques?

La verdad es que no, mi objetivo ahora mismo es coger los testimonios que ya tengo recopilados y puede que alguno más en un futuro, enfocarlos más en esos cuatro bloques ya establecidos y desarrollarlos. Cada uno de los pilotos tiene su propia personalidad, su música, su ritmo, etc. En base al tipo de entrevista que yo hago, creo que el modelo más apropiado para tratarlos es el que he plasmado en los pilotos.

De ese modo, cada canal tendrá su propio público y por ello he tratado de separarlos con el fin de que todos puedan encontrarse cómodos con este formato y sentir interés por algún canal o capítulo concreto de éste, según sus gustos y preferencias. Por citar uno de los bloques, la memoria iría más enfocada al público más retro y a los amantes de la historia. A través de este canal se recuerdan las primeras sensaciones de los entrevistados con el nacimiento de las consolas, recuerdos sobre los salones recreativos e incluso memorias sobre épocas todavía más remotas en las que no existían los videojuegos. Por poner un ejemplo, un señor nos cuenta como, en plena Guerra Civil, de niño se evadía de aquel caos jugando en la calle junto a un grupo de amigos con una pelota de trapo.

¿Cuáles son los mayores problemas con los que te has encontrado para llevar a cabo este proyecto?

Uno de los mayores problemas fue tratar de convencer a la gente de que el proyecto no estaba enfocado a entrevistas normales y corrientes que se publican mañana sobre tu proyecto de hoy, y acaban en el olvido. Mi idea desde el principio ha sido crear algo atemporal, que todo el mundo pueda acceder al producto final en cualquier momento y que además se mantenga la frescura de los testimonios. Trato de ofrecer las reflexiones de los entrevistados poniendo yo el punto de partida con las preguntas y ellos nos cuentan sus historias de forma natural.

Otro problema, o más bien dificultad, ha sido poder encontrar personas que cumplan y que se comprometan con el proyecto. Para ser honesto, yo he tenido mucha suerte con casi todo el mundo que ha colaborado conmigo, aunque no puedo negar que me he encontrado con algunos desengaños. The Gamer Inside es un proyecto que no se construye de la noche a la mañana, es el fruto de muchísimo trabajo y se ha necesitado mucho tiempo para poder definirlo, tanto conceptual como técnicamente, se ha ido modelando también gracias al apoyo y puntos de vista que me han dado los más de 20 colaboradores que se han acercado a él.

Otro obstáculo ha sido el familiar, ya que al no venir de una familia de jugadores, ellos no ven los videojuegos como las generaciones más jóvenes. Esto hace que les cueste entender este mercado, la dificultad que conlleva el desarrollo de un título, la repercusión que tiene a nivel cultural o las potencialidades de este nuevo medio ya a un nivel más general. Hay un choque generacional contra el que he tenido que luchar y en mi caso ha sido una batalla realmente fuerte, no solo llevando a cabo este proyecto, sino también a lo largo de mi vida con esta afición. Como muchas otras personas que nacimos en los 70s y 80s, he tenido que luchar contra una serie de prejuicios que hay hacia el videojuego: Todos hemos oído alguna vez decir que jugar a videojuegos te convierte en un adicto, que son una pérdida de tiempo y otro tipo de comentarios que tratan de hacerte sentir como un niño que todavía no ha crecido. Al final, todo esto está provocado por la ignorancia y en España lamentablemente es algo bastante frecuente, ya que no destacamos precisamente en arriesgar, profundizar y apostar por las industrias novedosas. Creo que en España somos de ir a lo fácil, "dame algo que conozca y trataré de llegar un poco más lejos para sacar tajada, pero no me arriesgaré demasiado", y esa filosofía la aplicamos con todo, desde la inmobiliaria hasta los programas de televisión (y así nos va).

Después de haber visto los 4 episodios piloto, imaginamos el gran esfuerzo que debe haber supuesto localizar a tantas personalidades para luego convencerles de que participen en un proyecto que habla sobre el universo de los videojuegos. ¿Podrías decirnos cuáles de ellas te han supuesto un mayor reto?

En líneas generales, cuando he tratado de entrevistar a cargos de responsabilidad de una empresa es cuando más complicaciones me he encontrado, ya que normalmente se trata de personas cuya disponibilidad es muy limitada, y que encuentren un hueco para ti puede ser más complicado de lo que mucha gente imagina. Lo más importante es tener mucha paciencia hasta lograr una cita, o que te digan claramente que no les interesa participar en el proyecto.

A nivel particular, me costó mucho conseguir una entrevista con "El Chojín", un conocido intérprete y compositor de rap español. Cuando le quise hacer la entrevista él se encontraba muy ocupado y yo contaba con muy pocos días para poder realizarla, por lo que fue un proceso bastante complicado. Eso sí, una vez pudimos hacer la entrevista todo fue realmente fantástico y mereció la pena el esfuerzo.

Otro problema con el que me he encontrado es que normalmente las personas a las que he entrevistado me solían medir con el mismo rasero que a un medio profesional y eso era un obstáculo para poder acceder a algunos de estos entrevistados. The Gamer Inside es un proyecto independiente con vocación independiente y no un medio profesional como puede ser Vandal. Actualmente tenemos muy poca repercusión mediática, ya que solo somos un reducido grupo de apasionados con medios muy limitados los que afrontamos este proyecto, y aunque nuestro objetivo es que fuese reconocido en un futuro ahora mismo está en proceso de gestación.

Al final, esto ha hecho que algunas personas no hayan querido participar en el proyecto, ya sea por prejuicios sobre el mismo o por la incertidumbre de saber cómo será el proyecto final. Sin embargo, muchos de los que sí que han participado me pidieron incluso que entrevistase a sus padres, hermanos o familiares, alegando que les hacía mucha ilusión participar en el mismo y eso es algo que realmente le reconforta a uno y le hace luchar por seguir hacia adelante con este trabajo.

Aunque Jesús Fabre sea la cabeza visible de "The Gamer Inside"¿Cuántos miembros participan o han participado en este proyecto y cuáles han sido sus funciones en el mismo?

A lo largo de los poco más de dos años que lleva en marcha son muchas las personas que han colaborado conmigo, algunos de ellos siguen todavía y otros muchos, a pesar de que no participan activamente, siguen apoyando el proyecto. Tenemos a Álvaro Redondo, que fue la primera persona en unirse, encargándose del apartado gráfico, del teaser y del logo, Jonathan Hall es el músico principal, Joan Godoy ha trabajado en la parte de diseño artístico, gráficos y además nos ayuda con el guión y Raffaele Santero también nos a aportado mucho en el apartado musical y de efectos. Por otro lado, en el apartado de traducción, Inma Barrios fue quien se encargó de la traducción al inglés de los cuatro episodios piloto e hizo que fuera posible que se estrenasen subtitulados al inglés en el "VI Congreso Internacional de Filosofía del Videojuego" con asistentes de toda Europa.

Después de Inma han llegado muchos otros traductores que han prestado su ayuda traduciendo el proyecto a otros seis idiomas, portugués, chino, ruso, francés, italiano y alemán. En el campo técnico destaco la labor de Chema Montero y Jorge López que son un diseñador y programador web que desarrollaron la mayor parte de nuestro portal web. Mas adelante yo lo amplié para que tuviera en cuenta el país desde el que uno accede, de ese modo la web se abre en uno o en otro idioma según el lugar desde el que se encuentre el usuario.

Además de todos los nombres que he citado y alguno otro que se me haya podido olvidar, cuento con la inestimable ayuda de Javier Bermúdez, que fue mi profesor en la Universidad de Murcia y me ha ayudado a crear un lenguaje de definición de datos para analizar las más de 500 horas de video que tenemos recopiladas hasta el día de hoy. La finalidad de esto es que uno pueda acceder directamente al momento que desee sin tener la necesidad de visualizar todo el contenido. Una especie de buscador inteligente que además permitirá hacer muchas otras cosas al usuario, pero eso es algo en lo que estamos trabajando y aunque todavía no puedo adelantar mucho sobre ello, será lo que permita a la audiencia sacar todo el partido al material de The Gamer Inside.

Viendo las dimensiones que ha adquirido el proyecto, ¿habéis pensado lanzarlo a través de la televisión?

La verdad es que sí que lo he pensado, es indudable que la idea de lanzar el proyecto a través de televisión siempre resulta interesante a priori porque la difusión de este medio es brutal. Pero uno antes tiene que pensar a qué televisión podría interesar un proyecto como este en el que se habla de experiencias de personas en torno a los videojuegos y que además supiese como relacionarlo con la educación, cultura, historia y demás.

La verdad es que no es nada fácil encontrar un canal de televisión que se interese por esta temática y mucho menos aun a día de hoy que todo se mueve por los índices de la audiencia y a un coste mínimo. Lamentablemente el mundo del ocio electrónico sigue sin tener mucha difusión entre los medios televisivos y es muy difícil que llegasen a comprender la verdadera finalidad del propio proyecto en términos de rentabilidad.

Yo tuve la ocasión de contactar con determinadas personas de televisiones públicas y privadas aquí en España para exponerles mi proyecto. La mejor respuesta fue: "este contenido encaja con la filosofía de nuestro canal porque se trata de un contenido cultural, innovador y muy original", aunque el trasfondo era muy distinto. Este canal se ofreció a poner el proyecto en su web a cambio de que yo les cediese una serie de derechos de los que ellos pudiesen beneficiarse con publicidad, pero ni yo ni mis colaboradores percibiríamos remuneración alguna por ello, la única ventaja para nosotros era darnos a conocer a través de su web. Sus palabras fueron algo similar a "Nos gusta el proyecto porque encaja en nuestro canal y nos enorgullecería que trabajaseis para nosotros, pero no os podemos pagar por ello".

Lógicamente decidí declinar su oferta pues ello nos obligaba a trabajar para el canal de manera indefinida y comprometía todo el contenido del proyecto solo por dar visibilidad al mismo. Esto podía significar "quemar" mi contenido, convirtiéndonos en una especie de fábrica de contenido rápido y poco cuidado. Además podría conllevar la disolución de mi grupo de trabajo, ya que por mucha satisfacción que nos pueda dar ver nuestro trabajo a través de la web de un canal importante, o incluso la propia televisión, al final uno tiene que comer.

¿Podrías adelantarnos algo sobre lo que podremos ver en un futuro próximo en "The Gamer Inside?

Nuestra prioridad en este momento es terminar de compilar una serie de videos que estuvimos grabando en Brasil sobre la "Global Game Jam", que es un evento que se hace en todo el mundo y consiste en desarrollar un juego en 48 horas. De ese modo, nuestra intención es que, de aquí a Junio como muy tarde, podamos lanzar estos videos y completar una serie de episodios piloto que hemos hecho en el recién inaugurado canal The Gamer Inside Brasil del que ya hemos publicado el primero en nuestra web.

En cuanto al futuro del proyecto principal, lógicamente será la publicación final de la serie en su totalidad. Para ello, como te comentaba, estamos desarrollando una tecnología que permita acceder a cualquier momento de la serie sin tener la obligación de verla en su totalidad. Nuestra intención es la de crear una especie de plataforma/biblioteca audiovisual desde la que se pueda consultar cualquier información del proyecto y acceder al momento que uno desee gracias a un buscador creado específicamente para la plataforma. De ese modo, todo el material del proyecto podrá ser accesible en todo momento y para todo el mundo. A modo de ejemplo, imagina que a uno le interesa el universo "Street Fighter", entonces nuestra intención es crear una herramienta que unifique todo lo que se haya hablado en la serie sobre Street Fighter; las vivencias de nuestros entrevistados, las opiniones vertidas sobre dicho videojuego o cualquier otra cosa que se haya hablado sobre el mismo. Nuestra finalidad será la de prestar un servicio educativo que ofrezca información a los visitantes de la web de una forma amena y cómoda.

Adicionalmente, queremos que las partes de los videos seleccionados se puedan ejecutar en el reproductor de la plataforma y que a su vez, otra áreas adicionales muestren información continua que en todo momento esté relacionada con lo que el visitante solicite y con lo que el interlocutor esté diciendo en ese momento de la entrevista, como si fuese una especie de enciclopedia interactiva que pueda resultar de ayuda al usuario. Esto vendría a ser una mezcla de Youtube y Wikipedia, con funcionalidades propias de Spotify dedicada al universo del videojuego y a los jugadores. No descartamos pedir ayuda para poder desarrollar esta herramienta, aunque se trata de algo que tendremos que estudiar y valorar cuando veamos hasta dónde podemos potenciarla. Ese sería principalmente el futuro de un proyecto que deseamos que pueda servir de herramienta educativa para todo el mundo.

Jesús ha querido grabar su propio mensaje en vídeo para informar sobre el estado del proyecto y hacia donde se encamina:

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