Tales of Monkey Island

El guionista de Telltale Games nos cuenta qué podemos esperar de Guybrush y compañía.
Tales of Monkey Island
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Monkey Island ha vuelto por partida doble. En primer lugar, con el remake del juego original, Secret of Monkey Island: Special Edition, y en segundo con nuevas aventuras, en forma de Tales of Monkey Island, una nueva aventura gráfica por episodios con el mismo formato que Sam and Max, y obra de sus mismos creadores, Telltale Games. Sean Vanaman, guionista de Tales of Monkey Island, responde a nuestras preguntas sobre el juego y sus siguientes entregas.

En primer lugar, ¿cómo os sentís resucitando un clásico como Monkey Island? ¿Habéis estado trabajando con más presión de lo habitual?

De todas formas siempre trabajo desde una posición de miedo, así que Tales of Monkey Island no ha supuesto una diferencia. Estoy aterrorizado con que el producto final (o guión, en mi caso), no salga bien. Quiero que cada frase se graciosa, o ingeniosa, o que al menos suene inteligente, pero la presión añadida de trabajar en una franquicia tan querida sí que añade un poco más de presión.

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¿Quién dio el primer paso para que naciese Tales of Monkey Island? ¿Fue idea vuestra o de LucasArts?

Es una saga en la que Telltale ha estado interesado desde nuestros comienzos y hemos estado hablando con diferente gente de LucasArts a lo largo de los años. Cuando Darrel Rodríguez fue ascendido a lo más alto en LucasArts, volvimos a contactar con ellos y el resto sucedió a partir de allí.

"Querer ser algo es un sentimiento con el que todo el mundo puede asociarse"
¿Por qué piensas que Monkey Island es tan querido por los fans de las aventuras gráficas?

Pienso que es una mezcla entre una gran historia, puzles fantástico y un personaje realmente único. La gente puede pasar por alto lo buena que es la historia de Guybrush. Querer ser algo es un sentimiento con el que todo el mundo puede asociarse. Aparte del mundo extraño en el que puede haber un circo en un bosque de una isla tropical, está una historia en la que realmente nunca saber qué puede pasar. Esperamos que Tales of Monkey Island siga ese camino también.

¿Qué elementos de las entregas clásicas se mantienen en Tales of Monkey Island?

Bueno, los puzles, obviamente. Montones de personajes. Y estamos intentando contrar una historia que tiene temas serios entrecruzados con las gracias. Tales no le da tanta importancia a la dificultad como los clásicos, pero cada capítulo tiene unos cuantos desafíos.

Ron Gilbert, el creador de la saga, colaboró con vosotros en la fase de planificación de ideas del proyecto. ¿Hasta qué punto ha estado implicado en la historia de Tales of Monkey Island?

Es algo así como una Estrella Polar. Pensamos un montón "¿Qué haría Ron?" Dave Grossman y él están en contacto muy regularmente, y cuando estamos considerando si algo va a encajar o no, él está generalmente a solo un email de distancia.

¿Qué piensan él [Ron Gilbert] y Tim Schafer del juego?

Lo que sé de esto es lo que se ha publicado en varios medios. Pienso que al final, sus opiniones (junto con las de todo el mundo) serán más sólidas a medida que vean cómo la historia se va ensamblando durante los cinco capítulos.

Tales of Monkey Island

Tales tiene algo tanto para los fans nuevos como para los de la vieja escuela
Siempre ha habido un grupo de seguidores de la saga a los que no han acabado de gustar los juegos de Monkey Island sin implicación de Ron Gilbert. ¿Piensas que Tales of Monkey Island satisfará a esos jugadores?

No estoy totalmente seguro de tu pregunta, pero creo que Tales tiene algo tanto para los fans nuevos como para los de la vieja escuela.

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Habéis comentado que no pretendéis que Tales of Monkey Island sean Monkey Island 5, sino una especie de sexto juego que continúe los eventos de un supuesto quinto juego. ¿Planeáis referenciar esos eventos muchas veces como Al Lowe en su famoso Larry 4, o vais a llevarlo a un papel más secundario?

No intentamos hacer muchas referencias a cosas chulas que el jugador no ha visto: el viejo "te acuerdas cuando" funciona bien, pero no quieres que el jugador se sienta fuera del contexto. Es una línea delgada por la que caminar.

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